MANUAL PARA EL JUGADOR DE

LA ZONA CREPUSCULAR

by RanXeroX

Ver. Html 1.00 (23/03/2001)

  

 

Introducción


The Twilight Zone (TZ), La Zona Crepuscular, es uno de los mejores pinballs hasta ahora fabricados. Podrá verse superado por otros pinballs en áreas concretas: estética, sonido, imágenes, complejidad, jugabilidad, mantenimiento… pero todos estaréis conmigo es que básicamente nos encontramos ante un pinball completo, un pinball sin puntos débiles, que puede estar orgulloso en cualquier colección y con el que nos gusta jugar, que no aburre. Esta "super-pin" de Bally/Whiliams, diseñada en 1993 por el gran Pat Lawlor, es una de las maquinas mas referenciadas en Internet. Hay un montón de webs dedicadas en exclusiva a este magnifico pinball donde podemos encontrar casi cualquier tipo de información. Desde sus reglas, manuales de mantenimiento, Roms, versiones que se fabricaron y multitud de fotografías y gráficos. Existe incluso una lista con flamantes propietarios de todas partes del mundo. Si algo le falta a esta máquina es que no se llegara a fabricar una "Twilight Zone Gold" al igual que pasó con la TAF, aunque siendo una máquina tan equilibrada sería una proeza hacer modificaciones sin estropearla.

Aunque casi todas las webs que hablan de la TZ sean de habla inglesa no faltan en otros idiomas, y en castellano contamos con unas de las mejores, hecha primorosamente por el gran Juaney (http://perso.wanadoo.es/tecnopinball/). Este escrito solo pretende (humildemente) llenar el hueco que falta de unas completas reglas de juego en castellano, aunque cualquiera que domine el ingles (como otros, no yo) encontrará buenos manuales disponibles en Internet.

Basándome en esos manuales anglosajones, en la experiencia de la "family" crepuscular hispana y en la mía propia, he intentado construir un manual ameno, de fácil lectura, que nos dé esas pistas para fundir la máquina y que sea fácilmente completado por vuestra experiencia. En muchos casos las traducciones al castellano de los elementos de la mesa no son totalmente exactos, si alguien no está de acuerdo con alguna traducción estoy abierto a discutirla, al fin de al cabo, no soy filólogo.

El gran problema que me he encontrado es que es muy difícil estructurarlo. La TZ es una máquina con multitud de elementos a considerar, con varias estrategias para conseguir puntos, bolas extras y partidas (si es que las necesitas), así que durante la lectura encontrareis mucha información redundante y referencias a otras partes del manual, aunque gracias a la técnica del hipertexto (enlaces) será sencillo ir de una parte a otra (recomiendo que la primera vez se lea de forma 'continua').

Configuración de la TZ: Mi maquina está configurada con los parámetros de fábrica excepto que he eliminado la posibilidad de conseguir Partidas Extras y lo he sustituido por Bolas Extras. Tampoco puedo comprar Bolas Extras y, por supuesto, con solo 3 bolas (por partida, en la mesa están las 6 bolas por supuesto). Pero allá cada uno, si quieres jugar con 10 bolas… mas durarás supongo. La versión de la ROM es la L-1, así que quizás puedas encontrar alguna diferencia con la tuya.


ADVERTENCIAS

Este manual se ha creado en tres versiones, formato texto, en htlm sin gráficos y html con gráficos. En este último se incluyen fotos y gráficos. Por supuesto no tengo ni los derechos ni los permisos para la utilización de las fotos, pero no me consta que éstas estén registrados en el Registro de la Propiedad Intelectual, en la Sociedad General de Autores o en cualquier sitio de esos donde van autores con el ego muy grande. En caso de que el autor o autores de las fotografías crean que sus derechos han sido vulnerados, por favor me lo comunique para eliminar inmediatamente del manual cualquier referencia a sus propiedades. El resto, el texto, que si que he redactado yo, queda declarado como de dominio público y se puede imprimir, copiar, fragmentar o modificar como mejor convenga, trasladarlo a otras webs o referenciarlo sin comunicación alguna al autor ni tener que poner la fuente. Por una Internet Libre, Culta y Gratuita. Aps, y las tonterías de siempre, no me siento responsable de la mala utilización del manual, o sea, que si te cargas un plástico de un bolazo y se te ocurre ponerme una demanda, o eres imbécil o norteamericano (o las dos cosas, todo es posible), porque en mi país lo único que vas a lograr es que el Juez te de una colleja. Por si acaso no metas el manual en el microondas, utiliza preservativos (constantemente y por todas las partes de tu cuerpo, erectas o no) y no ingieras cianuro o matarratas mientras lees el manual. Seguir leyendo el manual implica la aceptación de esta advertencia. Para que conste.

 

 

Elementos de la Mesa


Esta sección pretende ser una guía de referencia rápida para novatos de todos los elementos del juego sin profundizar en su interacción y en la relación entre ellos, para comprender mejor las reglas. En la mesa, los elementos están distribuidos siguiendo una línea muy clara en forma de herradura o U invertida y de esa forma iremos describiendo los elementos, de abajo a arriba y de izquierda a derecha, para luego ir de arriba abajo dejando para el final los dos elementos centrales, la Puerta y los Valores de la Espiral.

 


.- Flipper Inferior Izquierdo (Left Bottom Flipper), pues eso, el flipper inferior izquierdo, básico para introducir la bola por la Espiral Derecha y por el Pasillo del Bloqueo y facilita la entrada en la Tragaperras. Puede mandar la bola a las dos rampas pero difícilmente vamos a conseguir meterla por la Espirar Izquierda. Alguna vez he conseguido mandar la bola al Agujero del la Plaza del Pueblo (The Town Square hole) pero tampoco parece que sea lo suyo.

.- Pasillos Izquierdos Interior y Exterior (Left Inlanes/Outlane), se encuentran a la izquierda del Flipper Inferior Izquierdo. Tiene tres, dos interiores y uno exterior. Están por debajo del bateador con lo que es difícil que una bola dirigida hacia allí vuelva a salir de la zona.

El exterior es ancho y peligroso, y muchas veces la bola entra directa, aunque si está indecisa (el separador tiene gomas) es bastante factible salvarla con una o varias certeras palmaditas en el lateral contrario. Tiene la posibilidad de dar bola extra si está encendida la luz (Se activa desde La Cámara o con un "Super Skill Shot" naranja)

El interior izquierdo activa la luz de Valor de la Espiral Derecha y el interior derecho activa durante unos segundos la Tragaperras (luz parpadeante).

.- Dianas de la Avaricia (Greed Targets), son siete dianas redondas y amarillas distribuidas por toda la mesa. Al golpearlas nos darán 500 mil puntos si están apagadas, 5 millones si están encendidas.

.- Jet Bumppers, pues eso, las típicas setas que se pueden encontrar en cualquier Pinball. Son bumppers activos, y de hecho hasta bastante peligrosos, fácilmente la bola puede salir disparada a gran velocidad hacia el sumidero o directamente a uno de los pasillos exteriores sin apenas darnos tiempo a reaccionar. Por alguna web he visto fotos del la TZ #5 y tiene entre los bumppers una barra de gomas para evitar que la bola caiga hacia los pasillos izquierdos (uno de los caminos más habituales), y he visto que algunas máquinas (la mía por ejemplo) tienen los agujeros perforados para poner dichos soportes aunque luego han sido taponados. Entre los bumppers está dibujada la "Town Square" (lo que llamaríamos la plaza del pueblo). Además de ponernos cardiacos con los rebotes, la función primordial de los Bumppers es incrementar el valor de la Plaza. Cada golpe incrementa el precio en 100 mil puntos (si el bumpper está apagado), 200 mil (si está encendido) o 300 mil (si está intermitente). El valor de los bumpers se incrementa si metemos la bola en La Cámara (si no está activada) o con los diferentes colores del "Skill Shot"

.- Campo del Poder (Powerfield), o Mini Mesa de Juego, (Miniplay-Field), es la plataforma elevada que se encuentra encima de los Bumppers y uno de los elementos mas significativos de la máquina. Se accede por la Rampa Derecha siempre que el Desviador del Puente lo admita y tiene dos aberturas más, la superior, por donde trataremos de mandar la bola, y la inferior que supondrá la perdida del juego (que no de la bola). Para mover la bola dentro del Miniplay-Field contamos con la mágica ayuda de los Flippers Magnéticos (Magna-Flips), dos flippers invisibles que se manejan con los interruptores de los flippers estándar y no son mas que dos electroimanes que se encuentra debajo de la mini-mesa.

.- El Túnel del Autostopísta (Hitchhiker shot), es una abertura que se encuentra debajo del Powerfield justo debajo del Piano. La entrada se realiza por la derecha, desde el Flipper Superior Derecho, y la salida se realiza por los Bumppers.

.- La Cámara Fotográfica (Camera shot), es una abertura de entrada que se encuentra bajo el mini-playfield. Cuando está activada nos da premios diversos y cuando no lo está va incrementando las puntuaciones de los Bumppers. Si no es con el Flipper Superior Derecho difícilmente se puede llegar a meter la bola… aunque un rebote de suerte lo tiene cualquiera.

.- Flipper Superior Izquierdo (Upper Left Flipper), es el más pequeño de los flippers de los que dispone la mesa. En otros pinballs la importancia de los flippers superiores es muchas veces cuestionada, pero en este caso, no es que sea importante, es que es imprescindible, es la única forma, directa, de introducir la bola en el Piano, que, como veremos, es uno de los elementos más importantes de la TZ. Se utiliza básicamente para golpear la bola cuando sale por la espirar izquierda y, pese a lo pequeño que es y al poco recorrido que tiene, es posible enviar la bola en varias direcciones (al Piano, a la diana del Reloj, subirla por la Rampa Derecha, mandar la bola por el pasillo Combo o golpear varias dianas)

.- El Agujero de la Plaza del Pueblo, (The Town Square Hole) / Callejón sin Salida (Dean End), está situado, mejor dicho, escondido entre la Máquina de Chicles y el mini-tablero y solo se puede llegar a él con un complicado tiro con potencia entre los Bumppers. Dependiendo de si la luz [Dean End] están encendida, daremos un bonito paseo o nos estrellaremos contra la pared. Nos dará tantos puntos como valga en ese momento, multiplicado por dos si nos estrellamos. El precio de la ciudad se va incrementando golpeando los Bumppers, siendo su precio inicial 7,5 millones y el máximo 25 millones. Con cada nueva bola volverá al valor inicial (generalmente), no se mantiene durante toda la partida.

.- La Máquina de Chicles de Bola (Gumball Machine), o como le llama nuestro amigo Gustavo, la máquina de confites. Este coquetón juguete simula una antigua máquina expendedora de chicles, salvo que en vez de chicles, en su sección interior, guarda bolas plateadas y la increíble PowerBall!!, una exclusiva bola de cerámica, mas ligera que las normales y sin propiedades magnéticas, lo que le confiere una jugabilidad especial. Las bolas se introducen por la parte posterior de la Espiral, que tiene un desviador que, al estar activado, las manda al deposito de chicles a través de un tubo en rejilla. Son expulsadas por el agujero delantero como si fuera una auténtica Gumball Machine. Tiene una capacidad para 4 bolas, aunque siempre que se introduce la cuarta bola es expulsada otra para que el número se mantenga en 3 (¿esto supone que la máquina podría jugar con 7 bolas? Pues eso dicen…). Solo durante un momento especial del juego la Máquina de Chicles se queda completamente vacía. La esfera de la máquina tiene dos secciones exteriores vacías e inútiles que algunos propietarios han rellenado de chicles (aunque no parece muy recomendable, no sea que caduquen y críen gusanillos) o bolas de colores.

.- La Espiral (The Spiral), es la órbita o pasillo mas largo con el que cuenta el pinball y que abarca casi toda la parte superior de la mesa. No cuenta con una entrada y salida específica, así que cuando metamos la bola por la abertura izquierda la llamaremos Espiral Izquierda y cuando la introduzcamos por la derecha… tic tac tic tac piripipi piripipi tic tac tic tac… pues si! la llamaremos Espiral Derecha!!! (que alegría, que alboroto, otro perrito piloto!!). Dentro de la espiral existen dos electroimanes (uno en la abertura izquierda y otro en la derecha) que bloquearán totalmente la bola durante un instante, si están activados. Esto es una ayuda al jugador (incluso anuncia el bloqueo con un 'doing' o con la música característica de la banda sonora de la Twilight Zone 'TiniTiniTiniTini") para apuntar mejor con los flippers superiores al Piano, la Cámara o el Túnel del Autostopista. Hay modelos de la TZ que tienen la posibilidad de instalar un tercer electroimán, y que de hecho lo instalan, yo no llegaba a ver su utilidad en el juego, pero el Gran Juaney y Carlos (TAF), otro Tzadicto, me iluminaron: la ROM Ver. 9.4.H. implementa un nuevo efecto que producirá un bloqueo masivo de tres bolas con los 3 electroimanes al comienzo de un Multiball (siempre que la PowerBall esté en la Máquina de Chicles). Debe ser digno de verse. Como ya hemos dicho, en la parte oculta tiene un desviador que se activa al tener encendida la luz de La Máquina de Chicles y que consigue que las bolas vayan a parar a esta.

.- Desviador del Puente (Bridge Diverter), esto es la pequeña cazoleta móvil que se encuentra en el puente que une la Rampa Derecha con el Mini-playfiel. Este delicado "cacharro" se encarga de decidir si deja pasar la bola al Powerfiel o por lo contrario te la deja caer en la Espiral Derecha. Depende de si la flecha "Battle the Power" está encendida, en cuyo caso te dejará jugar con los Magna-Flips. Si el desviador está desajustado (la bola llega a él con cierta velocidad y termina por afectarle) puede que cuando te tenga que dejar pasar resulte que te empuja la bola fuera del puente cayendo directamente hacia los flippers inferiores… es hora de quitar el cristal y ponernos el mono de Ingeniero de Puentes y Caminos. (si por alguna razón termina destrozado hablar con Javier (Trex) que tiene experiencia en hacer unas estupendas y resistentes reproducciones)

.- Rampa Izquierda (Left Ramp) ,es, como su nombre indica, una rampa de subida (y de jodida caída si no le das el impulso suficiente) que, a través de un largo puente que atraviesa toda la mesa en diagonal, conecta con el pasillo interior izquierdo o, a través de la activación de un bifurcador, con el lanzador automático o el manual (dependiendo de otro bifurcador).

.- Reloj (Clock), es una pequeña diana verde que se encuentra entre las dos rampas y que actúa de interruptor del reloj.

.- Rampa Derecha (Right Ramp), es otra rampa solo de subida (al igual que la anterior, de jodida caída si no llega) que, a través de un puente, conecta con el Miniplay-field o cae en la Espiral Izquierda según la posición del Desviador del Puente.


.- Pasillo de Bloqueo (Lock Lane), es una pequeña abertura de entrada, de difícil acceso, con la capacidad de capturar y bloquear bolas y expulsarlas hacia la Espiral Derecha. Si no es con un ajustado disparo del flipper izquierdo inferior es muy difícil llegar a meter la bola. Tiene varias funciones.


.- Reloj Analógico, esta conflictiva pieza (por el mantenimiento) no es un objetivo de la bola, y solo tiene la función relativa de contar el tiempo del que disponemos para completar alguno de los modos. Solo dentro del modos "Reloj Caótico" y "Reloj de los Millones" tiene una función especial. Pero queda bonito ¿no? Aps! También es capaz de dar la hora real!!!

.- El Piano, es una gran abertura de entrada situada debajo del reloj analógico. Es uno de los objetivos importantes del juego y tiene dos luces, amarilla y roja, que indican su estado de activación.

.- Dianas Rentabilizadoras del Poder (Power Payoff Targets), son las dianas que se encuentran justo debajo del Piano y, en mi opinión, el único elemento de la mesa que debería ser eliminado, reconvertido o sustituido, porque son mas inútiles que la última rebanada de pan de molde. Exactamente para lo único que sirven es para darnos 10 millones si las golpeamos al estar activadas. Pero solo se activan al ganar la Batalla del Poder, y una vez golpeadas o al acabar la bola se apagan.


.- Pasillo de Combinados (Combo Hole), (también llamado "Hidden Lane") este es un pequeño pasillo que se encuentra entre el Piano y la Máquina Tragaperras y que desemboca en la Espiral Derecha. Su única función real es que se utiliza en muchos de los combinados y dirige el trafico de bolas hacia los laterales con lo que se evita que muchas bolas entren directas.


.- La Máquina Tragaperras (Slot Machine), es una reprimida (por lo estrecha) abertura de entrada y salida. Muy importante en el juego porque es por donde aparecen la mayoría de las bolas en la mesa, mandándolas directamente hacia el flipper Inferior Derecho (o eso debería hacer). Además tiene la primordial función de encender modos de juego y dar algún premio que otro por buen comportamiento.


.- Flipper Superior Derecho (Upper Right Flipper), este flipper de buen tamaño se utiliza para meter la bola en La Cámara o en el Túnel del Autostopista. Otra de sus funciones es desviar la bola cuando cae por la Espiral Derecha. Ya hemos dicho que esta Espiral tiene un electroimán que frena la vertiginosa caída, pero, ¡oh rayos!, a veces no está activado con lo que si no estamos atentos y no golpeamos la bola con este flipper, cae hacía el inferior derecho a tal velocidad que es difícil de golpear y menos de controlar. El problema es que a esa velocidad también es difícil controlar el golpe con el flipper superior e incierto su destino, aunque probablemente golpee la diana avariciosa que tiene en frente y caiga hacia el sumidero o vaya disparada al pasillo exterior izquierdo con lo cual también podemos perder la bola… difícil cuestión, si.

.- El Cohete (Rocket Kickout), básicamente es un saliente con un lanzador incorporado que se encuentra debajo del Flipper Superior Derecho. Cuando captura la bola la lanza, generalmente, hacia el Túnel del Autostopista, o al menos ese parece ser su objetivo. El saliente se puede modificar para ajustar la dirección de la bola, y he comprobado que si se le quita (si, vale, un día que lo limpié se me olvidó ponérselo) la bola suele ir a parar a La Cámara, que es mas tentador, pero que no parece ser lo correcto.

.- Lanzador Manual (Manual Plunger), es un lanzador mecánico, de los de toda la vida, nada de pistolitas o juguetitos para críos, seamosserioscoño!. El pasillo del lanzador acaba en una abertura que lo conecta con la Máquina Tragaperras. Justo antes de la abertura existe una zona de colores (amarillo, naranja y rojo) con tres pasadores. Es la zona del Tiro de Habilidad (Skill Shot). Si logramos que, midiendo la fuerza con que lanzamos la bola, esta llegue a esta zona sin pasarse, recibiremos un premio en forma de millones e incrementos de valores de los Bumppers. Si llegamos al amarillo, el más alejado, encenderá el modo "10 millones" si estaba apagado, nos darán 10 millones e incrementaran en 100 mil puntos el valor de los tres Bumppers, si llegamos al naranja serán 5 millones de premio y dos los Bumppers incrementados y si nos quedamos en el rojo, 2 milloncejos de consolación y un Bumpper incrementado. De conseguir el premio extra, la bola caerá hacia la izquierda sobre el Cohete. Cuando nos pasamos y la bola cae por el agujero, recibiremos solamente 1 millón. Esto funciona cada vez que tengamos que lanzar una bola. Cuando estemos en el modo "Super Tiro de Habilidad" (Super Skill Shot) los premios aumentan de calidad.

.- Lanzador Automático (Automatic Plunger), es un lanzador automático, es utilizado por la máquina para poner bolas en juego durante los multiball o al colarse la bola durante el periodo de gracia.

.- Pasillos Derechos Interior y Exterior (Right Inlane/Outlane), es este lado solo hay dos pasillos. El exterior, el maldito, puede dar partida extra (o bola extra si las partidas extras están deshabilitadas) siempre que esté encendida la luz correspondiente (se activa desde La Cámara o con un "Super Skill Shot" naranja). El pasillo interior enciende la luz [Dead End] (Callejón sin Salida) de la Plaza del pueblo. Los dos pasillos están separados por un arco fino metálico, es por esto realmente difícil conseguir modificar la trayectoria de la bola ayudándose de algún golpecito. Incluso a pesar de eso, se traga menos bolas este pasillo que el exterior izquierdo.

.- Flipper Inferior Derecho (Right Bottom Flipper), básico para meter la bola por la Espiral Izquierda, puede acceder con cierta dificultad a la Tragaperras pero nunca, directamente, se puede meter por el Pasillo de Bloqueo o por la Espiral Derecha. Una de mis jugadas habituales, aunque supongo que varía en cada mesa, es golpear la Diana Avariciosa que está en el Bumpper Superior Derecho para que la bola rebote y se introduzca en el Piano, un buen rebote lo tiene cualquiera…

.- Sumidero o el Agujero "Mardito", pues eso, el sitio a donde van a parar las bolas que han sido malas malas malísimas….

.- Valores de la Espiral (Spiral Values), dibujada debajo de la Puerta, no es un objetivo de la bola, solo nos informa del premio que nos dará la Espiral la próxima vez que consigamos pasar la bola cuando esté activada.


.- La Puerta (The Door), dibujada en mitad del tablero de juego, no es un objetivo de la bola, solo nos informa de nuestros progresos durante la partida

 


La Puerta


Pienso que el objetivo de un pinball de 'calle' es lograr hacer las máximas partidas posibles con el mínimo dinero o sea, conseguir partidas extras. Pero cuando un pinball es de 'casa' o el dinero y el número de partidas carece de importancia, los objetivos son la máxima puntuación para poner tu tres iniciales permanentemente en la máquina o bien conseguir explotar todas las posibilidades que te da la máquina, completar todos los juegos posibles. Yo considero que el objetivo máximo de la Zona Crepuscular es completar la puerta y entrar en la "Lost In The Zone" (LITZ), donde se produce el gran orgasmo de luz, sonido y bolas que cualquier PinballMan desea para su muerte.

Especifiquemos que "La puerta" es el gran rectángulo impreso en la parte central de la mesa y que nos va informando durante la partida de nuestros logros. La puerta tiene un grueso marco donde van las casillas naranjas de los 14 modos o juegos individuales. En la parte central tiene 4 grandes rectángulos de color rojo que sirven para informar del estado del juego, y, haciendo de pomo de la puerta, un pequeño circulo blanco con un interrogante que es la llave para abrir la puerta y entrar en la LITZ.

De los rectángulos rojos, los dos superiores (titulados [Gum] y [Ball]) indican el estado de la Gumball. Para poder activar la Maquina de Chicles y conseguir meterle una bola por la Espiral Derecha (indicará tan posibilidad encendiendo la luz roja en el panel de la Espiral), se ha de introducir la bola, previamente, por las Rampas Derecha e Izquierda. Los rectángulos rojos nos indicaran, al estar encendidos o apagados, por que rampas ya hemos pasado la bola y/o cuales nos faltan.

Los dos rectángulos rojos inferiores (titulados [Lock 1] y [Lock 2]) nos indican cuantas bolas tenemos bloqueadas (al hacerlas pasar por el Pasillo de Bloqueo) para el Multiball Por Bloqueo. Al tener los dos rectángulos encendidos, si mandamos la bola en juego por la Rampa Izquierda o por el Pasillo de Bloqueo entraremos en Multiball.

Según vayamos consiguiendo los 'modos' se irán encendiendo en el marco de la puerta, al conseguir tener los 14 juegos encendidos empezará a parpadear la luz de interrogante anunciándonos la posibilidad de entrar en la LITZ cuando metamos la bola en el Piano, en la Tragaperras (siempre que estén activados) o consiguiendo ganar la Batalla del Poder. Una vez que hayamos conseguido entrar en la LITZ y después del orgasmo, los modos se apagarán para volver a empezar con el juego. Cada modo encendido supone 500 mil puntos de bonos, incluso al completar la puerta y apagándose los modos, la máquina 'recordará' cuantos hemos conseguido con anterioridad.

Salvo casos especiales, los modos se activan de tres formas diferentes:

A continuación pasamos a definir los modos existentes:

 

"Town Square Madness" (Locura en la Plaza del Pueblo)

Este modo, por tiempo, simula que la gente del pueblo se ha vuelto loca, y mientras dura el modo se oyen unos gritos escalofriantes… como si un grupo de colegiales estuviera viendo un programa de Leticia Sabater. El juego se inicia con un marcador de 3 millones, durante el tiempo que está activo, podremos incrementarlo con cualquier interruptor de la mesa que sumará al premio inicial un mínimo de 350 mil puntos. Cada vez que golpeemos los Bumppers, además de incrementarse el total, también incrementa el importe que recibiremos por interruptor en 25 mil puntos, con un máximo de 1 millón. No se incrementará el marcador con el premio hasta el momento de los bonos por final de bola.


"Light Extra Ball" (Luz de Bola Extra)

Activar este modo supone que se encenderá la luz roja de [Extra Ball] que se encuentra en el Pasillo de Bloqueo. Y por supuesto nos dará una bola extra si conseguimos mandar la bola por allí. Este modo también se queda encendido si conseguimos una bola extra por cualquier otro motivo (Excepto por puntuación si tenemos eliminadas las partidas extras). Esto último que puede parecer una ventaja… no lo es tanto, porque de esa forma perdemos una oportunidad de conseguir una "Extra Ball". Lo veremos mas adelante. (ir a Extra Ball)

 "Super Slot" (Super Tragaperras)

Este es un modo con tiempo limitado controlado por el Reloj Analógico, y consiste en meter la bola en la Máquina Tragaperras que estará con luz parpadeante mientras corran las manecillas. Cada vez que introduzcamos la bola nos dará un premio aleatorio entre 10 y 20 millones. No tiene límite ni premios extras al meter la bola varias veces.


"Clock Millions" (El Reloj de los Millones)

Por supuesto es un modo por tiempo controlado por el reloj analógico. Cada vez que golpeemos la diana verde del reloj recibiremos unos cuantos millones. Se empieza con 5 millones fijos y a partir de ahí cada vez que golpeemos la diana recibiremos el importe en millones correspondiente al número al que apunta la aguja mas pequeña del reloj. Si conseguimos golpear al menos 6 veces la diana al final de modo recibiremos 10 millones como extra por 'destruir' el reloj y el máximo son 255 millones.


"The Spiral" (La Espiral)

Cuando entremos en este modo se activarán los electroimanes de la Espiral, cada vez que logremos pasar la bola por allí, además de bloquearla, nos darán 10 millones, a partir de la tercera vez, serán 15. A partir de la 4ª dejará de bloquear la bola ("Spiral Breakthrough") pero nos seguirá dando el premio. Es un modo por tiempo y no parece tener premios extra por numero de espirales conseguidas.

"Battle the Power" (La Batalla del Poder)

Este modo enciende la luz naranja que apunta a la entrada de la rampa derecha. Si introducimos la bola por allí el Desviador del Puente se apartará para dejarla pasar al ¡PowerField!. Estudiaremos esto más a fondo (Ir a "La Batalla del Poder"). No es un modo por tiempo, bueno si, bueno… ejem.. ya lo veréis mas tarde.


"1O Million" (10 Millones)

Pues simplemente te dan 10 millones, no es algo muy complicado de entender, aunque sea complicado de imaginar que alguien te de 10 millones de algo por meter una cosita en un agujerito. Este modo es especial en un aspecto, también se puede activar con un "Skill Shot" amarillo (si la máquina tiene la dificultad configurada de fábrica) .


"Greed" (Avaricia)

Al entrar en este juego se encenderán todas las dianas avariciosas. Se empieza con 5 Millones seguros y por cada una que apaguemos, durante el tiempo que tenemos para ello, recibiremos otros 5 más. Si conseguimos 'tumbarlas' todas recibiremos 5 millones extras y se volverán a encender todas… El premio obtenido no se sumará inmediatamente a la partida, sino que se considera bonos de bola, así que mucho cuidado con hacer Falta.


"The Camera" (La Cámara de Fotos)

El activar este modo significa que se encenderá dos veces consecutivamente la luz de la cámara, o sea, que por cada vez que consigamos meter la bola en la cámara nos dará un premio al azar. No es un modo por tiempo. Estudiaremos La Cámara mas a fondo.


"Hitchhiker" (Autostopistas)

Premio directo. Este modo contabiliza los Autostopistas que llevamos recogidos (la cantidad de veces que hemos metido la bola por el Túnel del Autostopista). Bien apretados entran mi Peugeut-205 hasta 100 indigentes (aunque si me pilla los "Men in Green" me van a poner multas hasta en la calva), a partir de ahí deben ir colgados del guardabarros porque ya deja de contarlos. Nos dan 2 millones por cada uno que llevemos en ese momento y por cada uno que consigamos durante la bola en juego.


"Clock Chaos" (El Reloj Caótico)

Este es el modo que utilizar el Reloj Analógico mas activamente. Básicamente es igual que el modo "Reloj de los millones" salvo que este caso, al golpear la Diana del Reloj, las manecillas del reloj irán cambiando de dirección. Cada vez que se golpea la diana se obtienen los millones correspondientes a la hora señalada por el reloj. No tiene premio extra por golpearlo 6 veces al contrario que en el resto de los juegos que usan la Diana del Reloj, pero si un límite de 255 millones.


"Super Skill Shot" (Super Tiro de Habilidad)

Al conseguir encender este modo se enciende la fecha de color ámbar que apunta a la Rampa Izquierda. Consiguiendo subir la bola por dicha rampa, se activará el bifurcador que mandará la bola al Lanzador Manual y podemos disponer de un lanzamiento para conseguir un jugoso premio. Aunque seamos patosos y se nos pase la bola de largo, nos van a dar 10 millones, pero si conseguimos llegar a la zona amarilla sin pasarnos, la máquina encenderá temporalmente (durante la bola en juego) la luz de Extra Ball en el Pasillo de Bloqueo. Si nos quedamos en el color naranja se encenderá una de las luces de los pasillos exteriores y si solo llegamos a rojo se activará la luz de "Battle The Power". Así que a entrenar mucho, que no es fácil.


"Fast Lock" (El Bloqueo Rápido)

Al comenzar en este modo, aparecerán en el display el gráfico de un cuentakilómetros que empieza con 20 millones y que va decreciendo rápidamente (a millón por segundo aproximadamente). Deberemos mandar la bola por el Pasillo de Bloqueo para recibir el premio en puntos que marca en ese momento el cuentakilómetros y entrar en el "Multiball Por Bloqueo Rápido".


"Lite Gumball Machine" (Máquina de Chicles de Bola)

No es un modo con tiempo limitado, solo activa la luz roja de la Espiral Derecha que habilita la entrada a la Gumball (algo que también podemos hacer mandando la bola por las dos rampas). Si logramos introducir la bola nos dará 15 millones la primera vez, 20 millones la segunda vez y 25 a partir de la tercera. Es más un modo-espectáculo que otra cosa. Recordemos que la Máquina de Chicles también se puede activar por medio de las rampas.

 


LITZ, Lost In The Zone


El gran momento, el cenit de la Zona Crepuscular, es conseguir 'perderte' en la LITZ. Una vez conseguidos encender los 14 modos y encender el Interrogante empieza la máquina a calentarse, el display empieza a mostrarnos volando todos los iconos del juego, la música parece hacerse mas fuerte, las luces de la mesa empiezan a parpadear (los operadores piensan que este parpadeo puede producir un ataque de epilepsia, por eso, pensando en nuestra salud claro, no reponen las bombillas fundidas), todos los juegos se van activando uno por uno… Joer, de verdad, átate los machos porque estás a punto de entrar en el mejor momento de la partida.

La LITZ es simplemente un multiball, ejem… El MULTIBALL. 45 segundos de 6 bolas perennes, donde se han activado todos los modos de la mesa, donde los premios empiezan a caer uno por uno, donde cambiarías sin dudarlo tu pierna de madera por un ojo más, donde la zona de los flippers bajos se colapsa con tanta bola, donde la adrenalina se dispara… en fin… es como cuando el Atlético aplastó al Real Madrid con 4 goles del Baltazar, allá por los 80.. joer menudo partido… pero bueno, esa es otra historia.. snif… ¿por donde íbamos?.

Pues solo se trata de golpear las bolas, metiéndolas en cualquier sitio, porque cualquier sitio a donde golpees te da premio. ¿qué premios? La verdad es que nunca me ha dado tiempo a ir mirándolo mientras juego, así que tiro de manuales anglosajones para poneros una lista:

Después de un cuenta atrás (hayhayhayhay que me voy…) se desactivan los flippers y llegamos al peor momento… ver con impotencia como la máquina se va tragando las bolas una por una…y luego llega el mejor momento… recoger nuestros beneficios. Conseguir menos de 200 millones debería suponer que te amputaran las manos. A partir de 300 millones puedes aspirar a poner tus iniciales el la tabla especial de recordmans de la LITZ, hablan por ahí de gente que ha conseguido llegar hasta los 500 y pico millones, yo personalmente no he pasado aun de los 325. Después del recuento y distribución de las bolas, la máquina te da una bola en el lanzador manual y resetea todos los modos… hay que volver a empezar… que la próxima LITZ seguro que aun va a ser mejor. (Por supuesto, después de un buen LITZ, me apetece un cigarrito).

 


Robots


Son los hermanos pobres de los Autostopistas. Hay dos formas de recolectarlos: Acumularemos un robot mandando la bola por el Pasillo de Bloqueo o mandando la bola por la Rampa Izquierda. Si al mandar la bola por la Rampa Izquierda conseguimos un Multiplicador de Bono, serán dos los robots que acumulemos. A partir del robot 99 se convertirán en Super Robots! y nos darán dos millones por cada uno (y sigue valiendo el robot doble del Multiplicador).

Por cada decena (10) de robots que consigamos, la máquina activará una vez La Cámara, y en los robots números 7 y 45 se encenderá la luz de Bola Extra en el Pasillo de Bloqueo.

Aps, la partida comienza con un robot de regalo.

 


El Piano


La entrada al piano se realiza normalmente desde el Flipper Superior Izquierdo, aunque ya hemos dicho que un buen rebote lo tiene cualquiera. Es relativamente sencillo llegar a meter la bola cuando el Desviador del Puente expulsa la bola hacia la Espiral Izquierda o cuando el imán de la Espiral Izquierda frena la bola. Aunque mi forma favorita es mandar la bola con fuerza por la Espiral Derecha y mantener elevado el Flipper Superior Izquierdo, 5 de cada 10 veces la bola entra directa. A veces, cuando la bola es lanzada por el Lanzador Automático funciona la misma técnica, pero no suele salir con la suficiente fuerza o se va frenando al no ir bien orientada. Esta ancha abertura tiene tres funciones:

a) Con la luz amarilla encendida. Activa el modo de juego que en ese momento esté intermitente en la puerta. La luz amarilla está encendida cuando empezamos una nueva bola y cuando la metemos en el piano este se apaga. Para volverlo a encender hay que mandar la bola por la Rampa Izquierda.

b) Con la luz roja encendida. Entonces estamos durante un Multiball Por Bloqueo e indica que el Jackpot está encendido. Si logramos meter la bola nos dará el valor del Jackpot (multiplicado por dos si se consigue con la powerball). Si durante le Jackpot la luz roja está apagada, tendremos que encenderla metiendo la bola en La Cámara.

c) Todas las luces apagadas. Nos dará el premio la "Calderilla", un premio aleatorio entre 10 y 9.999.990 puntos o como explica un americano, entre 2 y 7 cifras (si, son muy raros). Durante la LITZ parece ser que es el mismo número aleatorio, salvo que se le suman 10 millones (como puñetita curiosa decir que nunca puede dar un premio de 10 millones exactos).

 

"Battle the Power" (la Batalla del Poder)


Es uno de los objetivos mas significativos de la Zona Crepuscular. Se juega en el mini-playfield (esa plataforma elevada que se encuentra encima de los Jet Bumpers). La entrada se realiza por la Rampa Derecha siempre que esté encendida la luz naranja de "Battle de Power" para que el Desviador del Puente se aparte rápidamente dejando a la bola llegar a su destino. (no, no sirve para nada entrar con una bola voladora)

La activación de esta luz, del juego en sí, se realiza:

El mini-playfield es de forma triangular con la entrada por la parte superior y dos agujeros de salida, uno en el vértice superior y otro en la parte inferior. El objetivo consiste en conseguir que la bola salga por el agujero superior utilizando los Flippers Magnéticos (Magna-Flips), esos flippers mágicos que realmente son dos electroimanes que se encuentra entre el mini-playfield y el playfield y que se maneja con los botones de los flippers normales (estos últimos se desactivan durante la "Battle The Power" siempre que no estemos en "multiball") .

Se tiene un tiempo límite para conseguir el objetivo, después del cual los Magna-Flips dejarán de ser operativos e, irremediablemente, la bola terminará introduciéndose por la abertura inferior. (a veces se desactivan los imanes sin que llegue a caer la bola, quedándose bloqueada en una de las esquinas, no seamos impacientes, la misma máquina irá activando los imanes pausadamente hasta conseguir que la bola caiga)

El juego se inicia con 5 millones seguros, cada vez que la bola golpea las bandas de rebote se incrementa el premio en 500 mil puntos y si se consigue el objetivo final, se duplicará el premio y además nos obsequiará con la activación de un nuevo modo de la puerta. (las siguientes veces que juguemos, durante la partida la batalla el bono de rebote se irá incrementado a 750 mil y a 1 millón, siempre que la hayamos ganado antes.)

Desde luego la estrategia perfecta es mantener la bola en el miniplayfield, haciéndola rebotar contra las bandas el máximo numero de veces posible, y en el último momento (se avisa de cuando se va a acabar el tiempo) conseguir mandarlo por el agujero superior. Pero esa debe ser una estrategia de Super Gran Maestro, no es nada sencillo dirigir la bola al agujero correcto para que encima sea fácil hacerlo en el momento perfecto. 	

Mi estrategia, particular, es ir dándole al flipper izquierdo de forma pausada y al derecho repetidamente, cuando la bola entra dentro de la órbita del flipper derecho con velocidad dejo de apretar rezando porque salga disparada hacia el agujero superior (bueno, rezar lo que se dice rezar…no es que me ponga de rodillas y encienda velas a San Flipper)

Conseguir entrar en el miniplayfield y lograr meter la bola por el agujero superior no significa obligatoriamente que se encienda el modo "Battle the Power" en la puerta.

Si has conseguido ganar la Batalla, las Dianas Rentabilizadoras del Poder se activarán, si consigues golpearlas obtendrás 10 millones (solo 10 millones, luego se desactivan)

 

La Cámara Fotográfica.


La Cámara es uno de elementos importantes del juego ya que tiene varias funciones. Al menos que no sea por rebote, se debe introducir la bola desde el Flipper Superior Derecho. Un truquito para que esto sea mas fácil, para darle mas anchura al agujero, es elevar el Flipper Superior Izquierdo. La bola que entre en la Cámara, saldrá por la Tragaperras.

Cuando la flecha luminosa blanca [The Camera] está apagada, al introducir la bola, incrementará el valor de uno de los Bumppers, el que tenga menos valor en ese momento, pasando de 100 mil puntos a 200 mil y a 300 mil. Una vez puestos todos los Bumppers a 300 mil puntos, dejará de útil meter la bola en la cámara cuando esté apagada (excepto para realizar una combinación).

Cuando la flecha luminosa están encendida, la cámara, como ya hemos dicho, da premios (hace fotos) cada vez que introducimos la bola. Cada vez que nos da un premio, realiza un sorteo y nos comunica en una 'foto' cual va a ser el premio que de a continuación (aunque nunca repite premio hasta que lo has dado todos, y lo recuerda durante toda la partida ¿eh?). A veces da la sensación de que sigue una secuencia concreta, después de controlarla mucho me he dado cuenta que de una 'vuelta' a otra varia muy poco y a veces ni cambia, pero bueno, termina haciéndolo lo suficiente para que no sepamos exactamente el orden. Da tanto premios directos como posibilidades de dar premios, analicémoslos:

Otras de las funciones de la Cámara es re-activar el Piano cuando estamos durante el juego "JackPot" (encender la luz roja del Piano). Con dos o tres bolas en juego es difícil estar atento a las bolas que bajan por la Espiral Derecha para poder meterlas en la Cámara. Para ello, la máquina activa el electroimán de ayuda y nos avisa con la musiquilla característica, para al menos darnos una oportunidad.


Autostopistas

Encima que vamos con prisas, encima nos tenemos que ir parando a recoger a indigentes, pobres, mochileros y, en general, a todo bicho viviente que quiera viajar gratis. Pero, nosotros, que no somos tontos, lograremos sacarles provecho. Estos señores, se esconden tras una curva, en el Túnel del Autostopista, y nos obligaran a parar para recogerlos. La salida de este pozo de pobres se realiza generalmente por los peligrosos Bumppers, aunque si no llegamos a meter la bola con suficiente fuerza, saldrá por la misma entrada. Cada vez que pasemos por allí, un autostopista más, salvo si metemos la bola directamente desde un vertiginoso viaje por la Espiral Izquierda, en cuyo caso se nos colaran tres autostopistas a la vez. Si conseguimos el premio autostopista de La Cámara, se nos colaran 10!!!!! a la vez!! (al fondo hay sitioooooo!!!). Como ya hemos dicho, en nuestro triste utilitario solo hay sitio para 101, nosotros y 100 desdichados mas, a partir de ese momento ya no tendremos que parar a recoger ninguno mas. ¿qué sacamos nosotros de todo esto? Pues puntos y bonificaciones y activación de juegos que no es poco!

En primer lugar 500 mil puntos por cada uno que suba, y 500 mil mas al recolectar los bonos (empieza a hacer cuentas si consigues el máximo, 100, y un Multiplicador de Bonos X5 y además se guardan de bola en bola, puff, mi calculadora hecha humo…). Con los primeros 3 gorrones que recojas se activa la Batalla del Poder, y también a los 10, y a partir de ahí, por cada decena hasta los 100 también se activará la Batalla del Poder.

Recordemos que si conseguimos el modo de la Puerta, Autostopistas, nos darán 2 millones por cada uno que llevemos recogido y dos millones más por cada uno que recojamos con la bola en juego. Es uno de los modos que interesa que te toquen con la última bola :) .



Dead End (Callejón sin Salida)

No llego a entender muy bien la filosofía de este 'juego'… O sea… que cuando mandemos la bola entre los Bumppers y consigamos introducirla en el Agujero de la Plaza del Pueblo nos den el valor de la Plaza en puntos como premio, por el paseo fardando de descapotable… está bien, es razonable, sobre todo teniendo en cuenta que no es un 'paseo' fácil. Pero no llego a ver la lógica del premio doble cuando nos 'estrellamos' en el Callejón sin Salida… ninguna Aseguradora te da encima un premio por destrozar el coche… en fin… otro misterio más en la Zona Crepuscular.

[Dead End] es la flecha blanca que apunta al Agujero de la Plaza del Pueblo. Esta luz se activa cuando pasa la bola por el Pasillo Interior Derecho. La luz NO se mantiene encendida al final de la bola en juego. A partir de que está encendida, el Agujero de la Plaza del Pueblo se convierte en el Callejón sin Salida, y un paseo por allí significará un tremendo choque contra un muro. Y, lo mas raro, como bonificación a nuestra 'habilidad' de conductor, nos dará el doble del valor de la plaza en puntos.

Encima, si conseguimos repetir nuestra hazaña 3 veces, encenderá la luz de ExtraBall en el Pasillo de Bloqueo y, no os lo perdáis, si estrellamos el coche 8 veces nos dan la friolera de 100 millones!!!! (¿Para que nos compremos el tanque de una vez?), aunque la octava vez no nos estrellamos precisamente, traspasamos el muro cual fantasmon pijo con Lamborllini Contac negro con tapicería de cuero blanco (se puede combinar perfectamente el lujo con la horterada). Nos darán también 100 millones a la vigésima vez que lo consigamos, aunque confieso que eso lo he comprobado quitando el cristal y utilizando la mano para mandar la bola, ninguna partida dura tanto. A partir de la vigésima vez deja de anunciar un futuro premio, limitándose a darnos el premio habitual, el doble del valor de la Plaza.

 


Valores de la Espiral (Spiral Values)


Estas seis casillas (5 de color ámbar y 1 roja) indican los premios que podemos obtener mandando la bola por la espiral. Los premios son:

2 Millones
3 Millones + Activación de La Batalla del Poder
4 Millones
5 Millones + Activación de La Batalla del Poder
10 Millones
10 Millones + Activación de La Batalla del Poder + Luz de Bola Extra en el Pasillo de Bloqueo.

La luz fija indica los premios conseguidos, la parpadeante el próximo premio y apagadas significan que aun nos falta por conseguir. Con la configuración de fábrica se empieza con los dos primeros premios ya encendidos y el tercero (4 millones) parpadeante.

Para conseguir el premio que nos indica, debemos enviar la bola por la Espiral. La de la Espiral Derecha se enciende cuando la bola pasa por el Pasillo Izquierdo (el que esta mas a la izquierda de los interiores) y la luz de la Espiral Izquierda se activa cuando enviamos la bola por la Espiral Izquierda. La luz queda encendida durante unos segundos, así que hay que darse bastante prisa en mandar la bola. Todo esto ocurre en 'condiciones normales', esto quiere decir que en varios momentos de la partida estas luces no se encienden: Con la PowerBall en juego no funcionan, ni cuando hemos activado el modo Espiral de la puerta, cuando estamos en la LITZ, en multiball… Si cuando la cámara está encendida y también con la luz de la Máquina de Chicles activada.

Una vez conseguido todos los premios solo podremos optar al penúltimo, los 10 millones pelados, hasta que cambiemos de bola, que entonces volverá a empezar con el primero. Aps, la luz de bola extra solo durará con la bola en juego.

Extra Ball


Existen cuatro formas de conseguir una bola extra:

Para encender la luz roja del Pasillo de Bloqueo:

.- Encender el modo "Extra Ball" en la puerta.

.- Conseguir 7 o 45 Robots.

.- Con un Super Tiro de Habilidad Amarillo. (la luz solo dura la bola en juego)

.- Conseguir 3 [Dean End].

.- Mandando la bola por las Espirales cuando estas estén activadas. (la luz solo dura la bola en juego)

Para encender las luces de los pasillos (solo dura la bola en juego y solo un pasillo encendido):

.- Con un Super Tiro de Habilidad Naranja.

.- Con la foto "Lite Outlanes" de la Cámara.

  

Multiball

El Multiball, cuya traducción sería "¡quemontóndebolasjoder!" aunque solo en la España profunda se utiliza, es el momento en el que hay varias bolas en juego. Los multiball de la TZ son de tres bolas excepto el de 6 de la LITZ que ya hemos tratado. Es, obviamente, complicado mantener una estrategia coherente, no tenemos tres ojos y las bolas van chocando entre sí… Mi estrategia personal es intentar meter las bolas por las rampas y el cualquier abertura posible, eso me dará tiempo y espacio para realizar un mejor seguimiento. Si uno se pierde con tanta bola quizás es mejor dirigir nuestra atención solo a una, aunque, naturalmente, no es el objetivo de un Multiball.

Los Combinados o "Combos"


Un Combo es una combinación (obviamente) de dos o mas acciones o, mejor dicho, la realización consecutiva de varias acciones. Vamos! Que si completas distintos pasos, al final te van a dar un premio.

La TZ tiene un combo de 2 acciones, siete combos de 3 acciones y cuatro combos de mínimo 4 pasos. Y esto lo se por referencias de otros manuales porque la mayoría no son precisamente sencillos y bastantes no los he conseguido nunca.

Los Combos no siempre funcionan, por ejemplo en Multiball, pero tampoco funcionan cuando están activados algunos elementos… por ejemplo cuando está activado el Desviador del Puente no funcionará ningún Combo que use la Rampa Derecha. Cuando esté activada la luz de Gumball tampoco funcionará ningún Combo que use la Espiral Derecha. Con la Cámara encendida a veces tampoco me da el premio, pero parece mas bien un "bug".


5 Millones

.- Rampa izquierda, rampa derecha (llamado "Gum-Ball Combo")

10 Millones

.- Rampa Izquierda, Rampa Derecha, Piano

.- Rampa Izquierda, Pasillo de Bloqueo, Cámara

.- Rampa Izquierda, Pasillo de Bloqueo, Autostopista

.- Rampa Derecha, Pasillo de Combo, Cámara

.- Rampa Derecha, Pasillo de Combo, Autostopista

.- Rampa Izquierda, Espiral Derecha (con ayuda de imán), Cámara

.- Rampa Izquierda, Espiral Derecha (con ayuda de imán), Autostopista

20 Millones

.- Rampa Izquierda, Rampa derecha, Pasillo de Combo, Autostopista

.- Rampa Izquierda, Rampa derecha, Pasillo de Combo, Cámara

.- Rampa Izquierda, Espiral derecha (sin ayuda del imán), Pasillo de Combo, Autostopista

.- Rampa Izquierda, Espiral derecha (sin ayuda del imán), Pasillo de Combo, Cámara

Hay uno que no sale en esta lista ni en ninguna que yo haya visto, pero que a mi me da 10 millones…

.- Rampa izquierda, Espiral Derecha (sin ayuda de imanes), Piano

Realmente el pasillo de Combo no tiene ningún sensor que detecte que la bola pasa, aunque si que lo tiene en la máquinas prototipo (o eso dicen), pero está claro que para meter la bola en la Cámara o en el Autostopista desde la Rampa o la Espiral Derecha, se tiene que pasar la bola por allí (o tener un GRAN GRAN rebote).

Bonos y otras puntuaciones

Al final de cada bola, si no se producido una falta (TILT) recibiremos los bonos acumulados en forma de puntos. Principalmente recibiremos puntos por cada autostopista recogido (500 mil puntos) y por cada modo de la puerta encendido (otros 500 mil puntos). Si hemos obtenido durante la partida algún Multiplicador de Bonos, se aplicará solamente a estos dos conceptos. Aparte de estos bonos, será en este momento cuando pasen al marcador final algunos de los premios obtenidos durante la partida, así que cuidado con las faltas, que podemos perder bastante mas que una bola. Los premios que solo se recogen al final son:

.- Locura en la Plaza del Pueblo.

.- El Reloj de los Millones

.- El Reloj Caótico

.- El Reloj de los 10 Millones de la Cámara.

.- Avaricia

.- La Batalla del Poder

.- PowerManía

Los Multiplicadores de Bonos se consiguen mandando la bola por la Espiral Izquierda cuando está encendida la luz blanca correspondiente. Esta luz se enciende haciendo pasar la bola por el Pasillo Interior Derecho. Cada vez que lo consigamos incrementará el multiplicador, desde X2 hasta X5 que es lo máximo. Con cada incremento del multiplicado también conseguiremos dos robots, excepto a partir del X5 que solo conseguiremos 1. Puntuaciones variadas que podemos obtener durante la partida: Cuando la bola sale por el tragaperras ,100 mil puntos Cuando la bola pasa por los optos de los imanes de la Espiral, 50 mil puntos Pasillos interiores, 100 mil puntos Pasillos exteriores ,250 mil puntos Rampa Derecha, 500 mil puntos Rampa Izquierda, 250 mil puntos Pasillo de Bloqueo, 250 mil puntos Cámara apagada, 500 mil puntos Dianas Avariciosas apagadas, 500 mil puntos Dianas Rentabilizadores del Poder apagadas, 250 mil puntos Cohete, 100 mil puntos Bandas de rebote, reboteadores o bateadores (Slingshots) (aunque la traducción literal es Tiro de honda o de tirachinas) 2570 puntos

Huevos de Pascua y otras puñetitas

Son llamados 'Huevos de Pascua' a aquellos pequeños trucos o sorpresas que el programador añade, a propósito, al código informático de una máquina y que no quedan documentados en ningún manual (si el truco es debido a un error de programación entonces se denominan 'bugs', un viejo chiste informático dice que no existen los 'bugs' que solo existen funciones del programa no documentadas en el manual, o sea Huevos de Pascua, un programador NUNCA se equivoca). No se exactamente cual es el origen, supongo que inicialmente era una forma de que el técnico pusiera su pequeña marca de fábrica en sus obras, muy posiblemente para elevar su ego y para darle una pequeña ventaja sobre el resto de los usuarios… La cuestión es que ya se ha convertido en una practica acostumbrada en la mayoría de los juegos de ordenador y en muchos programas de gestión, y, como es natural, los pinballs no se han librado.

Uno de los trucos mas famosos de la TZ es conseguir 5 millones extras al apretar los dos flippers, a la vez, justo en el momento que la maquina te da una bola extra durante el recuento de bonos al final de una bola, no es que sea un premio de la leche, pero mira, algo es algo.

Otra puñetita la puedes ver cuando la máquina está en modo abstracción, solo entonces, y después de apretar los flippers en un secuencia establecida, puedes ver los créditos de la máquina. La secuencia es: Pulsar los dos flippers a la vez, 5 veces consecutivas el flipper derecho, una vez el izquierdo, una vez el derecho, una vez el izquierdo, 5 veces el derecho y una vez el izquierdo.

También existen diferentes animaciones y/o sonidos que se activan en determinados momentos de la partida, pero tampoco es que sean muy importantes. Está claro que no pueden poner un huevo de pascual que de partidas o bolas extras en una máquina comercial, podría ser la ruina total si la gente se entera :P.

Sin llegar a poder considerarlo un huevo de pascual, una ayuda que te da la TZ (y muchas otras máquinas) durante la partida es el "status report" al mantener apretado el flipper derecho durante unos segundos. Es un informe del estado de la partida, del estado de los diferentes elementos y contadores, muy práctico para elegir objetivos.

 

Análisis y Tácticas.

* RanXeroX

Considero la TZ una máquina extremadamente difícil, y pese a que me encanta, si tuviese que meter dinero en ella no jugaría mucho, conseguir buenas bolas es casi mas difícil que ligar en una discoteca a la 6 de la mañana. Claro está, que es precisamente esa dificultad la que la convierte en una máquina ideal para tenerla en casa, difícilmente te vas a cansar de una máquina que se hace tanto la estrecha. (ejem… por favor, no considerar esto un comentario machista que emborrone mi curriculum).

Mi táctica habitual es tratar de completar la puerta y conseguir bolas extras. No es muy difícil mientras consigas tener la bola controlada, pero hay que reconocerlo, entre los Bumppers y los Bateadores, se va a tratar de una labor costosa.

Siempre comienzo buscando el modo "10 millones" de la puerta con un buen tiro de habilidad. Una vez conseguido, que no es fácil, al menos con mi lanzador, la bola irá a parar al cohete que la mandará al Túnel del Autostopista y aparecerá por los Bumppers, y aquí empieza lo peligroso. Calculo que 4 de cada 10 bolas que pierdo es por culpa de los jodidos Bumppers, así que trato de evitarlos. Una vez conseguido el modo "10 millones", dejo de intentar el Tiro de Habilidad (al menos que no se trate de un Super Tiro). Cuando la bola es lanzada por la Tragaperras se tienen varias posibilidades de jugarla: un 'revés' hacia la misma Tragaperras (un posible nuevo modo de la puerta), controlarla con el Flipper Derecho o golpearla con potencia hacia la Espiral Izquierda o cualquiera de las Rampas o 'pasarla' al Flipper Izquierdo. Si la Tragaperras está apagada, trato de encenderla mandando la bola por la Rampa Derecha, con lo encima consigo una posibilidad de tiro al piano o entrar el la Batalla del Poder.

Generalmente me olvido de los 'Valores de la Espiral', de los Autostopistas, del Agujero de la Plaza del Pueblo y de los "Callejones sin Salida'. Vale que son puntos en juego, pero ya he dicho que yo voy a buscar la LITZ. De los modos de la puerta… bueno, me gustan (voy a completarlos) la Cámara, Extra Ball, Super Tiro de Habilidad, Fast Lock, la Batalla del Poder y cualquiera que de premio directos, claro. Los relojes (el de los millones, el loco y el de la Cámara) son peligrosos si tratas de golpearlos desde los flippers inferiores, hay muchas posibilidades de que bola caiga de cabeza hacia el sumidero. Igual pasa si tratas de subir la bola por las rampas y te quedas corto (estos dos tiros se llevan al menos otras 4 bolas de cada 10 que se traga la máquina). También me olvido del modo "Locura en la Plaza del Pueblo", la locura sería intentar meter la bola por los Bumppers para conseguir mas puntos, el riesgo es muy alto. Las dianas Avariciosas… las dejo estar, conseguir golpearlas todas es difícil en el tiempo que dan, así que no me preocupo mucho.

El otro gran problema de esta máquina son los pasillos exteriores… Juraría que tienen imanes sino fuera porque lo he comprobado. El izquierdo tiene buenas posibilidades de salvarse si estás inspirado, pero llegan muchas bolas hasta allí desde los bateadores y desde los bumppers, encima sin ninguna posibilidad de que salga la bola de la zona. El derecho recibe menos bolas… pero ¡hay Dios! Si la bola quiere irse poco vas a poder hacer para evitarlo, el separador metálico da poco juego.

En cambio los flippers inferiores son estupendos, con unas buenas gomas manejan estupendamente la bola, tienen un gran recorrido y buena potencia, con la bola controlada es muy sencillo apuntar con un poco de maña.

A los Robots dejo de prestarles atención cuando consigo los 7 primeros y enciendo la bola extra. Me gusta especialmente la Batalla del Poder, además de conseguir unos cuantos millones, da la posibilidad de conseguir un nuevo modo de la Puerta, algo muy apetitoso. Además es un juego fácil de activar con Autostopistas y Espirales.

Nunca digo que no, o sea, trato de buscarlos, los Multiball y la Máquina de Chicles activada. Y poco más. Si llego a conseguir la LITZ, ya depende las bolas que me queden para intentar otra vez completar la puerta o bien me voy ya directamente a conseguir puntos.

Una táctica que parece apetitosa es el Callejón sin Salida (Dead End), conseguir meter 8 veces la bola suponen un mínimo de 205 millones (7.5 x 2 x 7ª + 100 millones de la 8ª vez) y encender una vez la bola extra… pero es un tiro realmente complicado y , de fallar, con muchas posibilidades de un rebote directo hacia el sumidero por los bumppers.


Los Valores de la Espiral… bueno, no me resulta difícil conseguirlos. Mandando la bola por la Espiral Izquierda (se activa la Espiral) y dejando caer la bola hacia el Flipper Inferior Derecho existen bastantes posibilidades de un buen "empalme" que vuelva a mandar la bola por la Espiral Izquierda, para completar el valor de la Espiral. Y, por supuesto, si la bola cae por el pasillo izquierdo que activa la Espiral es relativamente fácil mandar la bola por la Espiral Derecha.

Lo dicho, una buena máquina, pero muy difícil de fundir.

 

Historial de Versiones y Agradecimientos.

Ver. Doc. 1.00 (07/03/2001) Primera versión en formato Doc. para Mocosoft Word 97.

Ver. Doc. 1.01 (08/03/2001) Primera revisión de Juaney "El Veloz" y Carlos "TAF"

Ver. Doc. 1.02 (23/03/2001) 1ª Versión Definitiva.

Ver. Html 1.00 (23/03/2001) 1ª Versión html sin gráficos.

 

Me gustaría dar gracias a: