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Agujero
Ver pozo.
Animación
Se denomina a las secuencias gráfica de los video marcadores.
Normalmente son empleadas como introducción a los diferentes modos, Multiball y al comienzo del juego.
Algunas máquinas, anteriores a la época de los LED, usaban otros medios de
animación, como partes móviles detrás del backglass o luces
que iluminaban mascaras de diferentes colores para producir la ilusión de movimiento.
Armazón (Body)
Nombre con que alguna gente llama al mueble.
Atrapar (Trap)
Detener la bola en la base del flipper al mantenerlo en alto, atrapándola
en el ángulo que forma. También se emplea: coger, parar.
Aviso de falta (Tilt Warning)
La mayoría de los juegos electrónicos dan un aviso o más de advertencia antes de marcar falta, así el jugador sabe que está jugando al límite y debe mover menos la
máquina.
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Backglass
El cristal del cabezal. Suele presentar ilustraciones llamativas
acordes con la temática de la máquina, ya que es uno de los
elementos más visibles, y por tanto atrayentes de los pinballs. En español, la gente emplea tanto cristal, pantalla o serigrafiado. Siendo cristal la más utilizada.
Hay dos tipos de backglasses: de cristal y de plástico. Los de cristal son los
backglasses propiamente dichos, mientras que a los de plástico se les llama translites. Por lo general desde hace
ya algunos años la mayoría de los pinballs montan translites en vez de backglasses,
ya que son mucho más baratos y cómodos. Alguna gente se refiere a los translites
como acetatos.
Balancín (Spinner)
Término con el que alguna gente se refiere al molinillo. Ver molinillo para una descripción más detallada.
Bally/Williams
Uno de los fabricantes de pinballs más importantes del mundo, sus primeras máquinas
aparecieron en 1947 (Rocket, Silver Streak). Bally/Midway es el resultado de la
compra de Bally por parte de Williams.
Banana Flippers
Unos simpáticos flippers en forma de plátano.
Solamente los incorporaron dos máquinas: Disco Fever y Time Warp
de Williams.
Bancada (Bank)
Grupo de dianas próximas unas a otras, y que normalmente forman
una palabra. En casi todas las máquinas, al ser completada la bancada entera da un
premio, ya sean puntos, aumento de bonos u opción a otro premio mayor.
Bandas de rebote (Slingshot)
Son los objetos triangulares sobre los flippers, que patean la
bola de uno a otro y hacia los pasillos exteriores.
También se les conoce con el nombre de bateadores, bandas o impulsores
de banda. Fueron presentados por primera vez en 1951 por Gottlieb.
Banda, Pase de Banda (Slingshot Pass)
Pase que se realiza en dos tiempos. Primero debemos atrapar la
bola en uno de los flippers, después la soltaremos e
inmediatamente volveremos a activar el flipper haciendo que golpee la parte inferior de
las bandas de rebote y pasando así al otro flipper.
Dependiendo de la situación de las bandas de rebote será más o menos difícil su
realización.
Bateadores (flipper)
Algunas personas llaman así a los flippers. Incluso también a las bandas de rebote.
Beta (Beta Test)
Antes de que un juego sea lanzado al mercado, se realizan una serie de prototipos. que permiten a los diseñadores ir depurando todos los aspectos del diseño. Cuando estos prototipos
están lo suficientemente desarrollados se
envían a localizaciones específicas con el propósito de que sean probados por los jugadores, y averiguar que tal se
desenvuelven. A esas máquinas de prueba se las denominan "betas".
Bobina (Coil)
Es un tipo de solenoide muy común en los pinball que se usa para activar los distintos mecanismos. También se utiliza el término electro-imán para referirse a estos dispositivos.
Bola Bloqueada (Lock Ball)
Hay ciertos elementos en la mesa: pozos, pasillos,
u otros objetos en los que la bola en juego queda "atrapada" lanzando la máquina una bola nueva
a la mesa. Generalmente cuando se bloquean dos o más bolas da comienzo un multiball con todas las bolas que estaban bloqueadas.
Bola Cautiva (Captive Ball, Messenger
Ball)
La bola cautiva es un tipo especial de blanco que consiste en una bola apoyada en la parte inferior de un
pequeño pasillo que tiene un interruptor
en el extremo superior.
Diagrama de una bola cautiva
Bola Extra (Extra Ball)
Premio que se consigue tras unos pasos específicos y que consiste en una
bola adicional a sumar a las tres que suelen dar por defecto los pinballs. También se le
conoce con el nombre de "bola de regalo".
Bola Perdida (Lost Ball)
Se dice que una bola está perdida cuando queda atascada en
algún punto de la mesa y no llega al sumidero. Ciertas máquinas
modernas, al no detectar ningún tipo de actividad sobre la mesa "buscan la bola" activando todos y cada uno de los elementos
del tablero.
Bonos (Bonus)
Puntuación que se acumula a lo largo de una bola y que se añade una vez
que la bola se cuela o al conseguir un tiro determinado. Es independiente del tanteo que se obtiene mientras la bola está en
juego, y la mayoría de las máquinas permiten multiplicarlo x2, x4 y
superiores completando unos objetivos determinados. Al cometer falta
los bonos se pierden, algo que el jugador debe tener en cuenta a la hora de arriesgar moviendo la máquina.
Bonos de Fin de Bola (End-of-ball
bonus)
Puntos que se suman al tanteo cuando la bola se cuela. En algunos juegos,
los bonos son una parte tan importante de la puntuación, que una falta supondría una perdida de puntos muy importante.
Bonos de Wizard (Wizard Bonus)
Unos bonos tan difíciles de alcanzar, que solamente los mejores jugadores "wizards" son capaces de conseguirlos.
Botón (Rollover Button)
Un tipo de pasador en forma de botón que suele estar
situado a lo largo de la mesa. También es muy frecuente encontrarlos
en forma de estrella, llamándose en este caso botones de estrella, o
simplemente: estrellas. Ver pasador para más
información.
Bucle (Loop)
Un bucle es un pasillo semi-circular que rodea la mesa
de manera similar a las órbitas.
En ciertas ocasiones es difícil concretar si se trata de un bucle o una
órbita. La característica más notable es que, por lo general, la órbita se
encuentra en la parte superior de la mesa y suele ser más larga que
los bucles (que suelen estar situados en zonas interiores y son mucho más
cortos). Los bucles son también conocidos como rizos. Y debemos tener
cuidado para no confundir los bucles con las herraduras,
que son unos giros en U muy pronunciados.
Bumper
Los bumpers son unos elementos redondos en forma de hongo que
aparecen en la mesa de las mayoría de las máquinas. Se dividen en
dos categorías, activos y pasivos.
Los bumpers activos son los más
comunes, y se caracterizan por patear la bola cuando esta les golpea. Los pasivos
se diferencian de los activos en que no golpean la bola.
Los bumpers activos son llamados Pop Bumpers por Williams, Thumper Bumpers by Bally
y Pop Bumpers by Gottlieb. Bally
tenía un tipo de bumper pasivo propio llamado Mushroom Bumper.
Algunas personas se refieren a los bumpers como rebotadores, y
también simplemente como setas o hongos.
Búsqueda de Bola (Ball Search)
Cuando una máquina cree que una bola está
perdida (al no producirse ninguna actividad sobre la mesa, y ninguno de los flippers está trabajando), activará cada mecanismo
en un orden determinado, como una ola, buscando la bola para tratar de
desatascarla.
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Cabecera (Head)
Ver cabezal.
Cabezal (Backbox)
La parte superior de un pinball que soporta el backglass y el marcador. El cabezal es también conocido como cabecera o frontal.
Caída (Slope)
La caída son los grados de inclinación de la mesa. Se dice que una
máquina tiene mucha caída cuando su inclinación es muy exagerada. Ciertos
pinballs tienen varias posiciones para la mesa, en otros en cambio, se regula por medio de
los niveladores de las patas. Es una técnica muy usada por los
operadores para suavizar las máquinas. Algunas máquinas modernas
como NBA Fastbreak (Williams, 1997) incorporan un nivel para facilitar este ajuste.
Cajón de recaudación (Coin
Box)
Caja de metal donde van a parar las monedas que se echan a través del monedero. El cajón de recaudación se encuentra dentro del mueble, y también es conocido con el nombre de "cajón de
monedas".
Calles (Lanes)
Término empleado para referirse a los pasillos. Ver pasillos
para más información.
Cambio de línea (Lane change)
Los juegos con cambio de línea o pasillo, permiten al jugador ir variando las luces de
ciertos pasadores a lo largo de sus posiciones por medio de los
botones de los flippers. Normalmente se suelen encontrar en los pasillos exteriores e interiores
o en los pasillos superiores.
Cambio de pasillo (Lane change)
Otros de las formas con que se denomina el cambio de línea.
Campo (Playfield)
Otro de los términos que se emplean para la mesa, que es
la parte de la máquina por donde se mueve la bola.
Canaleta
Nombre con que algunas personas se refieren a los raíles. Ver raíles para más información.
Carcasa (Body, Cabinet)
Nombre con que alguna gente llama al mueble.
Cierre (Lock Bar)
Embellecedor de metal situado en la parte frontal de la máquina que sirve para cerrar el tablero impidiendo que se pueda extraer el cristal. En sus extremos es
donde apoyamos las palmas de la mano mientras jugamos.
Combo
Un combo se denomina a una secuencia de tiros realizados en un orden
específico, y en un tiempo determinado que suelen puntuar una cantidad ingente de puntos.
El término "combo" es la forma abreviada de "combinación".
Compra de Bola-Extra (Extra
Ball Buy-in)
Muchos juegos nuevos, dan al jugador la opción de comprar una bola adicional después
de que se ha colado la última bola. Ha esto se le llama compra de bola extra.
Crédito (Credit)
Cuando una moneda entra por la ranura del monedero, se almacena
en la máquina como un crédito. Los créditos que da una máquina por moneda pueden ser
configurados por el operador de la máquina, y variarán de un
sitio a otro.
Cristal
Término que se emplea con mucha frecuencia para referirse al backglass.
No es del todo correcto ya que puede confundirse con la luna que protege la mesa.
Cucharón (Scoop)
Una pieza de metal de forma curva que suele formar parte de un rail
o desemboca en uno y que normalmente se monta sobre un picabolas
situado en posición vertical
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Data East
Uno de los mayores productores de pinballs. Data East hacía juegos basados en licencias de programas televisivos (Tales from the
Crypt, Baywatch), películas (Demolition Man, Hook, The Mask, Batman),
grupos musicales (Guns ´N Roses), revistas (Playboy)...etc,
anteriormente produjo alguna máquina sin licencia. Data East fueron conocidos
como Sega Pinball, Inc.
De Cabeza (SDTM)
Expresión para definir la bola que sigue una trayectoria "de cabeza"
hacia el sumidero sin posibilidad alguna de salvarla. También se usa "derechita al medio", "directa al agujero" y otras expresiones similares.
Dejar Botar (Bounce Pass)
Una técnica sencilla pero muy efectiva e importante. Cuando la bola se aproxime a uno
de los flippers, lo dejaremos muerto, dejando que la bola
rebote en el flipper para desviarlo al flipper contrario, con el objeto de controlar mejor la bola.
Desagüe (Drain, Outhole)
El agujero por donde se va la bola cuando se cuela. También conocido como sumidero.
Desviador (Diverter)
Un objeto de la mesa encargado de desviar la bola hacia diferentes
rutas. Los desviadores se emplean normalmente en rampas y pasillos para redirigir la bola
a ciertos lugares específicos durante fases o modos del juego. Como ejemplo, este desviador de rampa en una Twilight Zone.
Dianas (Targets)
Cualquiera de los blancos repartidos por la mesa. Existen varios tipos distintos:
- Diana Abatible (Drop Target) que se introduce bajo la mesa
cuando es golpeada
- Diana Fija (Standup Target), blanco en posición vertical
que no se desplaza o mueve cuando es golpeado.
- Diana Móvil (Swinging Target), que como bien dice su nombre,
se mueve.
-
Diana Variable (Vary Target), se trata
de un tipo de diana que puntúa según la profundidad que alcanza la bola. Apareció por
primera vez en Orbit de Gottlieb (1972) y también en
pinball españoles de Juegos Populares, como Petaco2
y America 1492. También, aunque con menor frecuencia, se le conoce con el
término de Diana de Profundidad.
-
Dianas en línea (Inline Targets), se trata de
varias dianas abatibles situadas en línea, una detrás de otras formando un pasillo con
un blanco fijo al final de las mismas.
Dianas Giratorias (Roto Target), una
serie de blancos que van rotando. Algunos dianas giran verticalmente,
mientras que otras lo hacen horizontalmente.
Disco Giratorio (Spinning Disk,
Whirlwheel Spinner)
Una superficie redondeada que generalmente se encuentra en el centro del tablero y que en determindas ocasiones gira, otorgando a la bola una
trayectoria insospechada. Apareció por primera vez en Fireball de Bally (1971). En la Whirlwind de Williams hay hasta 3 de estos discos.
Display
Palabra que se emplea para referirse de forma genérica al marcador electrónico, independientemente de si se trata de
un Marcador Numérico, Alfa-numérico, como de un Video Marcador.
DMD (Dot Matrix Display)
Dot Matrix Display, o en castellano Marcador de Matriz de Puntos.
Suele ser un video marcador de forma
rectangular compuesto por un gran número de LEDs o diodos
lumínicos.
El término DMD también se emplea para designar de forma genérica a las máquinas con este tipo de marcador.
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Electroimán (Solenoid)
Barra de hierro dulce imantada artificialmente por la acción de una corriente
eléctrica. Se emplea en multitud de elementos de los pinball, sobre todo en los flippers, bandas de rebote, y bumpers. También se le llaman bobinas.
EM
Abreviatura que se emplea para una máquina
Electro-Mecánica.
Entrañas
Se le denomina vulgarmente a todo lo que se encuentra en el interior del mueble y por debajo de la mesa. También llamadas
las "tripas" de la máquina.
Escudo (Shield)
Barrera que se levanta entre los dos flippers durante un periodo
limitado de tiempo, impidiendo que la bola se vaya por el sumidero.
Generalmente se obtiene como premio, al comienzo de algún modo
específico o como salva bolas. Las formas más comunes de
escudo son la cuadriforme como en Mario Bros (Gottlieb), o circular como en Space
Shuttle (Williams), o Mario Andretti (Gottlieb).
Especial (Special)
Especial es normalmente un premio en forma de partida gratis, aunque según la máquina, puede
referirse a otros premios, como bola extra o un número
determinados de puntos. Sea cual sea el premio, siempre es sinónimo de algo muy bueno, y
de gran magnitud.
Estrella (Rollover Button)
Un tipo de pasador en forma de estrella. Se componen de una
parte móvil con forma de estrella que sobresale ligeramente por encima de la mesa y de una parte fija circular de plástico transparente que se
ilumina con una lámpara situada debajo. La parte móvil cede cuando la bola pasa por
encima y acciona un microinterruptor. Fue un elemento muy
popular en juegos electro-mecánicos. También los
hay en forma de botón. Ver pasador para más
información.
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Fabricantes (Manufacturers)
Ha habido multitud de fabricantes de pinballs desde la aparición de estas máquinas.
Históricamente estas son las tres compañias que han dominado el mercado: Bally/Williams,
Gottlieb/Premier y Sega Pinball, Inc/Stern
Pinball..
Otros fabricantes han sido: Alvin G. & Co., Astro Games, Atari, Chicago Coin, Facination Games, Game
Plan, Grand Product, Inder, Midway, Micro Industries, Petaco, Pinball Vision, Pinstar,
Recel, Stern, Wico, Zaccaria...etc. Si deseas conocer más sobre las compañías y máquinas españolas hay una web dedicada
en exclusiva.
Falta (Tilt)
Si el jugador mueve el mueble con violencia, con el propósito de
desviar la trayectoria de la bola, o trampear de alguna manera la máquina, el pinball
marcará falta, bloqueando los flippers y desconectando los
elementos de juego de la mesa (bumpers, bateadores...etc),
y descartando los bonos de fin de bola.
Si se golpea la máquina con mucha fuerza se puede llegar a apagar, ver romper
para más información.
Flasher
Son
unas bombillas que emiten destellos luminosos de gran potencia. Suelen estar
cubiertos por una tapa de plástico de diferentes colores que le otorgan
vistosidad.
Flippermanía
Enfermedad virulenta caracterizada por el continuo movimiento de los dedos indices de
cada mano, vaciado de las monedas del bolsillo del enfermo y tendencia a visitar salones
de juego. Actualmente no se conoce una cura para este tipo de patología.
Flipper
Esas pequeñas aletas recubiertas de goma que se mueven al pulsar los botones redondos
de los laterales de las máquinas y que impulsan la bola hacia lo alto de la mesa. Alguna gente los llama también bateadores.
Existen varios tipos de flippers, entre los que caben
destacar los curiosos zipper flippers, los
banana flippers y los flippers asimétricos.
Curiosamente, en España mucha gente llama a las máquinas de pinballs "flippers",
esto también ocurre en Sudamérica, Francia, Alemania, Suecia y sobre todo en Argentina.
En España algunos de los aficionados más veteranos también llaman a los flippers "Petacos".
Flippers de Cremallera
(Zippers Flippers)
Término español con que se conocen los zippers
flippers.
Flyer
Cuando un pinball sale al mercado la compañía distribuye unos panfletos publicitarios
denominados "flyers". Existe un importante mercadillo de compra, venta
e intercambio de coleccionistas de flyers por todo el mundo. Incluso algunos
flyers llegan a alcanzar precios desorbitados como es el caso del flyer de "Kiss"
de Bally. En castellano el termino más adecuado sería "folleto".
Frenazo (Live Catch, Live Trap)
Basicamente opuesta al paracaídas, es un método para
atrapar la bola. Se consigue golpeando la bola con el flipper una fracción de segundo
antes de que la bola lo golpee, deteniendola en seco. Requiere un control absoluto del
tempo del golpe. También se le llama "parada en seco".
Frenesí (Frenzy)
Un modo en el que todos los elementos de la mesa
dan muchos puntos. También se le conoce como "feria", o por su
original en inglés "Frenzy".
Frontal
La parte superior de un pinball que soporta el backglass y el marcador. También se le conoce como cabezal o cabecera.
En ocasiones también se suele llamar frontal al
backglass de la máquina, aunque esta acepción suele dar lugar a
confusiones.
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Guías Metálicas
Otro de los nombres que reciben los raíles.
Gomas (Rubber)
Las gomas elásticas que rodean diversos elementos de la mesa proporcionando una mayor viveza al juego.
Gottlieb/Premier
Uno de los mayores y más antiguos creadores de pinballs, sus primeras máquinas datan
de 1947, y hay tras de ellas tres generaciones de la familia Gottlieb. Posteriormente fue
comprada por Premier. Sus últimas y más conocidas producciones son Mario
World, Street Fighter II, Waterworld.
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Hongo
Un interruptor de
puntuación en forma de seta o de hongo. Es un elemento muy característico de los pinballs electromecánicos de Bally que algunos modelos de Inder (Touch o Super Bowling por ejemplo) también utilizaron. Por
tanto, el "hongo" no es un bumper, sino una especie de champiñón con el tallo con forma de pirulo. Al golpear la bola
el sombrero (de unos 3,5 centímetros de diámetro), éste se levantaba un par de
milímetros y un eje interior actuaba unos contactos de láminas.
Herradura (Horseshoe)
Se trata de una pasillo semi-circular en forma de herradura que
normalmente suele devolver la bola a uno de los flippers. No debemos confundir
las herraduras con los bucles.
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Imanes (Playfield magnets)
Electro-imanes situados bajo la mesa con el objeto de modificar la trayectoria de la bola o incluso detenerla por completo.
Se dividen basicamente en dos tipos: controlados por el jugador (como el magna-save), o independientes que generalmente se activan durante
ciertos modos.
Impulsor (Kickback, Kicker)
Otro de los términos con que se conoce al pateador. Ver pateador
para más información.
Indicadores Luminosos (Inserts)
Son
piezas de plástico transparente de diferentes formas, tamaños y colores que
están incrustadas en el tablero. Por debajo tienen una bombilla que las
ilumina en ciertos momentos del juego. En ocasiones se les suele llamar
simplemente Indicadores.
Interruptor de fin de carrera
(End-of-stroke switch)
Es un mecanismo de seguridad que se emplea en los flippers para evitar que se queme la bobina,
disminuyendo la corriente cuando el flipper alcanza su posición más elevada. Abreviado
en inglés como EOS.
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Jackpot
En inglés significa literalmente "premio gordo" y hace referencia a
grandes puntuaciones que da la máquina generalmente por unos blancos específicos, o como
objetivo de ciertos modos.
Jet Bumper
La denominación empleada por Williams Electronics para
describir los bumpers activos. Ver Bumper para una descripción.
Juego Electro-Mecánico
Llamados así a los pinball generalmente anteriores a 1978, que se basaban sólo en
componentes electro-mecánicos, como relés, motores, contadores, rodillos de puntuación...etc, en vez
de en componentes electrónicos más fiables. También se les conoce por las siglas EM.
Juegos Populares
Empresa española que se dedicaba a la fabricación de pinballs. America 1942,
Petaco, y Petaco 2 son algunas de sus pinballs más conocidos.
Juego por Tiempo (Timed Game)
Concepto introducido por Williams en 1973 en Travel
Time. El jugador dispone de un tiempo de juego limitado sin número de bolas. El
tiempo puede ser aumentado disparando a ciertas dianas, spinners...etc. Una vez que el
tiempo se agota, sobreviene la Muerte Súbita, terminando la
partida inmediatamente o cuando la bola restante se cuela. El juego por tiempo
también aparece en Safe Cracker de Bally.
Juego Electrónico (Solid State
Game)
Término que se emplea para definir un pinball que emplea componentes electrónicos
fiables (circuitos integrados, transistores, placas...) en vez de los antigüos elementos electro-mecánicos. Este cambio se produjo a partir de
1975 con una máquina de Micro Games llamada Spirit of '76. También se emplea "juego
de última generación" el término original en inglés "Solid State"
,la abreviatura "SS" o "Juego Sólido" derivado del
original en inglés.
Hay que tener cuidado en no confundir estos dos términos: Electro-Mecánicas
y Electrónicas. Ya que corresponden a dos tecnologías completamente distintas.
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Knocker
Término original en inglés con el que alguna gente se refiere al taca.
Para una descripción más detallada ver taca.
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Lanzabolas
Otro de los términos con los que se conoce el lanzador.
Lanzador (Plunger)
El mecanismo que empuja una nueva bola a la mesa al
comienzo de la partida. Basicamente existen dos tipos: los manuales, provisto de dos
muelles (uno estira y otro amortigua) y autómaticos
que se activan al pulsar un botón. También se le llama sacabolas, lanzabolas
o tirador.
Lanzador Automático (Autoplunger)
Muchas máquinas modernas, tienen un lanzador automatico que lanza la bola apretando un
botón o de forma automática. Por lo que he podido averiguar, el lanzador automático apareció en 1990 con Checkpoint
de Data-East. Posteriormente, en 1992, otros fabricantes incorporaron este mecanismo a sus máquinas.
Led
Siglas de "Ligh Emitting Diode". Se trata de un pequeño diodo lumínico que
suele emplearse en los displays. Últimamente también se están popularizando como sustitutos de las lámparas tradicionales en la iluminación de los pinballs, consiguiendo unos efectos espectaculares.
Levitación
Técnica para salvar bolas que se emplea en máquinas con
respaldo. Cuando la bola cae por el pasillo exterior derecho antes de llegar
al sumidero, rebota ligeramente en el canal de la izquierda. En ese momento,
haciendo palanca con la ayuda del respaldo se levanta la máquina ligeramente con
rapidez y suavidad.
Técnica no agresiva para la máquina ni para el jugador. Muy efectiva si la
mesa no tiene mucha inclinación, y dependiendo del grado de sensibilidad de la
falta puede penalizar de cero a dos avisos. Cuando la bola cae por el pasillo
exterior izquierdo, no se puede realizar ya que la bola no tiene punto de apoyo
para rebotar hacia arriba.
[técnica cortesía de
Paturlas]
Loteria (Match)
Elemento de azar que da la posibilidad de obtener un crédito adicional al final del
juego, para ello se compara los dos
últimos dígitos de la puntuación final del jugador con un número semialeatorio tomado al azar por la
máquina.
En máquinas electromecánicas la probabilidad suele ser de un 10%, pero en las máquinas
electrónicas es ajustable y puede ser reducido por el operador hasta el 1% (El ajuste por defecto suele estar en el 7%).
En las máquinas electro-mecánicas la lotería
solía estar asociada a algún elemento de la mesa, como bumpers...etc de forma que cada
vez que la bola los tocaba el número iba variando de forma oculta al jugador. Algunos jugadores conocían "el truco de la lotería" de algunos pinballs en concreto y eran capaces de sacar partido de eso, los fabricantes reaccionaron entonces aumentando la complejidad del mecanismo de la lotería.
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M-ball
El nombre que le daba Data East al multiball
antes de que Williams registrara el termino multiball.
Magnasave
Un imán activado a voluntad del jugador que atrapa una bola, salvándola del sumidero. Generalmente se encuentran sobre uno de los pasillos interiores, aunque como en la imagen inferior de la
máquina está justo encima del flipper izquierdo.
Magnasave apareció por primera vez en Black Night de Williams (1980)
y es una marca registrada de Williams Electronics.
Máquina de raíles de madera (Woodrail
machine)
Los pinballs antiguos empleaban piezas de madera en los laterales y frontal del mueble a modo de embellecedores y como cierre del mueble dando nombre a toda una generación de máquinas. A finales de los años 50 los raíles laterales y el cierre se empezaron a fabricar en acero.
Máquinas del Millón
Otro de los muchos nombres que reciben las máquinas de pinball. El nombre seguramente tenga origen en el primer pinball fabricado en España (del fabricante zaragozano CMC), que se llamaba "El Millón".
Maquína inteligente (Reflexing
feature)
Ciertas máquinas, sobre todo las más nuevas, modifican el desarrollo del juego según
la habilidad del jugador, de este tipo de pinball se suele decir que es inteligente.
Por ejemplo, pueden aumentar el número de rampas necesarias para bola extra si se juega muy bien. La muestra de "inteligencia"
más corriente es subir la puntuación
necesaria para Partida, aumentándola cada vez que se consigue, y bajándola tras
varias partidas en las que no se ha llegado.
Máquina Multi-Nivel (Multi-Level
Machine)
Un pinball con al menos dos plataformas o niveles diferentes en el tablero de juego situadas
a distintas alturas, cada una de ellas con un elemento controlado por el jugador, esas
mesas elevadas se denominan plataformas, niveles o pisos.Ver plataforma para una descripción más detallada.
Marcador
Palabra que se emplea para referirse al indicador donde se reflejan los puntos conseguidos por el jugador. Pueden ser de luces, de rodillos (tambores), númericos, alfa-numéricos, de matriz de puntos (DMD) o más recientemente pantallas LCD.
Marcador Alfanumérico
(Alphanumeric display)
Display de segmentos que puede visualizar tanto letras como números. El tipo más común usa gas neón y brilla con un color naranja vivo cuando es ionizado por la corriente eléctrica. Gottlieb también usaba tubos catódicos que producen un característico brillo azul con un principio de funcionamiento parecido al de las antiguas televisiones de tubo. Algunos fabricantes europeos utilizaban tecnología LED para este tipo de displays.
Este tipo de marcador ha sido
reemplazado por los modernos de Video Marcadores o Marcadores
de Matriz de Puntos capaces de realizar gráficos y animaciones.
Marcador de Luces
(Light scoring)
Los pinballs más antiguos tenían el llamado marcador de luces, donde la puntuación se reflejaba mediante lámparas que iluminaban zonas translucidas del cristal con cifras serigrafiadas sobre ellas.
Marcador de Matriz de Puntos
(Dot-matrix display)
Ver Video Marcador.
Marcador de Rodillos
(Reel scoring)
También conocido como marcador de tambores, este es el marcador más típico y reconocible de los pinballs electromecánicos.
Medio Toque (Half-Flip Pass)
Un pequeño truco que permite pasar la bola de uno a otro flipper
cuando no lleva la sufiente velocidad. Para ejecutar este pase hay que permitir que la
bola descienda hasta la punta del flipper que tendremos previamente alzado. Dejaremos que
comience a precipitarse por el borde del flipper hacia su muerte. En el momento exacto en
que comienza a caer, con un movimiento rápido, soltaremos el flipper y lo activaremos de
nuevo antes de que alcance su punto más bajo. Como resultado conseguiremos que el flipper
le imprima la fuerza suficiente a la bola como para enviarla a salvo al otro flipper.
Menú del Operador (Operator Menu)
Menú electrónico de configuración y testeo de la máquina que se activa por medio de
un interruptor o bien automáticamente al abrir la puerta del monedero
y que permite establecer los parámetros básicos de la máquina, así como la
comprobación de todos y cada uno de los componentes del pinball. Ver programación para más información.
Mesa (Playfield)
La parte del pinball por la que se mueve la bola. También se le denomina tablero
o campo.
Microinterruptor (Microswitch)
Un tipo de pequeño interruptor empleado en los pasadores y en
otros elementos del juego.
Microinterruptor
Modo (Mode)
La mayoría de los juegos modernos tienen "modalidades de juego"
llamadas comunmente "modos", en el que las reglas cambian, y se
permiten ciertos tiros especiales.
Los modos más comunes son el Tiros Rápido, Video Modo, o aquellos en los que una diana, rampa o pozo da un número creciente de millones.
Molinillo (Spinner)
Una placa de metal, de unos 2,5 x 3,5 cm que gira sobre su eje horizontal cuando la
bola pasa por debajo, puntuando con cada revolución. También es corriente refirse al
molinillo con su término original en inglés "spinner" o como "balancín"
Un molinillo
Monedero
Por donde se introducen las monedas y que va a dar al cajón de recaudación.
Mortal (Tip Flip)
Forma breve de llamar al pase mortal.
Mover (Nudge)
Un método de controlar la bola, sacudiendo, golpeando y en definitiva moviendo
la mesa. Aunque en un principio pueda parecer un comportamiento agresivo y perjudicial
para la máquina, se trata de una técnica imprescindible en cualquier buen jugador.
Para evitar abusos está el mecanismo de la falta y un correcto ajuste de este mecanismo resulta fundamental para el buen desarrollo del juego;
si la falta está demasiado sensible se penalizará en exceso al jugador (llegando a veces al extremo de hacer falta simplemente con el ajetreo normal del juego).
Si por el contrario la falta está demasiado permisiva, el juego se vuelve demasiado rudo y tosco.
Un ajuste apropiado premia la habilidad del jugador para mover la máquina en el momento apropiado y con el toque justo, con el resultado de un juego más bonito y equilibrado.
Multiball
Cuando varias bolas están en juego a la vez. Multiball es
generalmente un modo específico de la maquina en el que hay algún
tipo de objetivo, normalmente un jackpot que da una gran
cantidad de puntos. Multiball fue introducido por Balls-A-Pooping de Bally en 1956 y es una marca registrada de Williams Electronic.
Mueble
El esqueleto que soporta la mesa, los botones de los flippers, el monedero. No confundirlo con el cabezal. Al mueble también se le llama armazón o carcasa y normalmente se fabrican de madera.
Muerte Súbita (Sudden
Death)
Cuando finaliza el tiempo en los juegos por
tiempo sobreviene la Muerte Súbita, quedando la bola restante en juego, una
vez que esa bola se cuela la partida termina. Ver juegos por
tiempo para una descrición más detallada.
Multibola (Multiball)
Algunas personas emplean la adaptación española de la palabra multiball, aunque es más frecuente el empleo de su versión
inglesa. Ver multiball para más detalles.
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Nivelador
Las patas de los pinballs terminan en una sujección móvil regulable en altura que
recibe el nombre de nivelador y que se emplea para equilibrar y modificar la caída
de la mesa.
Niveles
Otro nombre que se le dan a las plataformas. Ver plataforma
para más información.
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Olvidadero (Gobble Hole)
En algunas de las antiguas máquinas de raíles de madera,
existían unos pozos, denominados "olvidaderos"
o "tragaderos"
donde si la bola caía, se perdía, obteniendo como compensación muchos puntos o especial. Es muy raro encontrarlo en una máquina moderna.
Operador (Operator)
La persona encargada del pinball, y que establece los ajustes del juego.
Opto
Un tipo de interruptor que detecta la bola usando una haz de luz infrarroja. También llamado foto-interruptor
o fotocélula.
Órbita (Orbit)
Se suele llamar a los pasillos semi-circulares que rodean la mesa
en su parte superior, con entrada en uno de los lados y salida en el extremo contrario. El
sentido con que se realice la órbita suele ser indiferente, excepto en modos
específicos de juego. Hay una variedad de órbitas más pequeñas llamadas bucles,
ver bucles para más información.
Orbitar
Hacer órbitas, es decir: conseguir que la bola de un giro
completo a través de estos pasillos. Suele ser el objetivo de algunos modos
en determinadas máquinas. Ver órbita para más información.
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Palmetazo (Slap save)
Salvar la bola dando un golpe en un lado de la máquina
y oprimiendo el boton del flipper de ese mismo lado, consiguiendo
así que una bola que va de cabeza al sumidero
golpee el extremo del flipper. Generalmente este golpe se hace con la palma de la mano, de
ahí es donde viene la expresión de palmetazo o palmada. Más información sobre los pases en la
sección de técnicas de control de juego.
Pantalla
Uno de los términos con que se denomina al backglass. Ver backglass para más información.
Paracaídas (Death Catch, Death Trap, Drop
Catch)
Una técnica empleada para detener una bola rápida o semi rápida que se dirige a un flipper. Para ello se mantiene el flipper en
alto, soltándolo justo en el momento en que la bola lo golpea, creando un efecto de
amortiguación que frena la bola. Más información sobre los pases en la sección de técnicas de control de juego.
Parada en seco (Live Catch, Live
Trap)
Basicamente opuesta al paracaídas, es un método para
atrapar la bola. Se consigue golpeando la bola con el flipper una fracción de segundo
antes de que la bola lo golpee, deteniendola en seco. Requiere un control absoluto del
tempo del golpe. También se le llama "frenazo".
Partida (Replay)
Conseguir "partida" es obtener un crédito
gratis. Ya sea por tanteo, loteria, u otro premio de la máquina.
Pasador (Rollover)
Un mecanismo que puntua cuando la bola pasa rodando sobre él. Suelen estar situados en
los pasillos interiores, exteriores.
Hay un tipo de pasador en forma de botón que suele encontrarse distribuidos por la mesa,
se les denomina botones.
Pase (Pass)
Se denomina a un pase, cuando atrapando la bola en uno
de los flippers se lanza al otro con perfecto control de la misma.
Existen varios métodos entre los que se destacan el "bandazo"
o el llamado "pase mortal". Más
información sobre los pases en la sección de técnicas de
control de juego.
Pase de Toque (Tap Pass)
Pase que se hace dejando el flipper muerto activandolo "ligeramente"
cuando la bola pase sobre él. "Ligeramente" significa que ni siquiera
llegue a alcanzar su posición más elevada. Otorgándo a la bola muy poca fuerza, pero la
suficiente para que llegue al flipper contrario. La facilidad del pase depende de nuestra
habilidad pero sobre todo de la máquina en cuestión. También se le conoce por "toque".
Pase Mortal (Tip Flip)
Para realizar este pase dejaremos el flipper muerto
y lo activaremos justo cuando la bola comienza a caer por su extremo consiguiendo que pase
al flipper contrario (y en muchas ocasiones dependiendo de la velocidad de la bola y el
tempo) que suba por el pasillo interior del flipper
opuesto. También se le llama simplemente "mortal".
Pasillos (Lanes)
Un pasillo es un canal, por el que pasa la bola, y en los que generalmente se
encuentra un pasador. Los pasillos cercanos a los flippers suelen llamarse pasillo interior, y pasillo exterior
en la disposición común de la inmensa mayoría de juegos. A los pasillos también se les conoce con el
nombre de calles.
Por ejemplo, la Addams Family tiene en el lado izquierdo dos pasillos interiores y uno exterior, mientras que en el lado derecho tiene la disposición más clásica de un pasillo interior y otro exterior.
Pasillo del Lanzador (Plunger
Lane)
El pasillo que lleva desde el lanzador
a la mesa, y que habitualmente suele tener una puerta
al final.
Pasillo de retorno (Return Lane)
Otro de los nombres con que se conoce a los pasillos
interiores (cuando estos desembocan en los flippers que es lo más habitual).
Pasillo exterior (Outlane)
Los pasillos que suelen estar situados a los lados de la parte
inferior de la mesa y que llevan la bola al sumidero.
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- A - Pasillo Exterior
Izquierdo. Conduce la bola hacia el sumidero. Si la máquina
incorpora un pateador, es en este pasillo donde normalmente se
suele encontrar.
- B - Pasillo Interior
Izquierdo. Devuelve la bola hacia el flipper.
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Pasillo Interior (Inlane)
El pasillo que se encuentra normalmente entre las bandas de rebote y los pasillos
exteriores y que conduce la bola hacia los flippers. Los pasillos
interiores aparecieron por primera vez en un pinball de Gottlieb
de 1965 llamado Bank-a-Ball. A los pasillos interiores también se les conoce
como pasillos de retorno.
Pateador de retorno (Kickback)
Situado normalmente en el pasillo exterior izquierdo,
cuando está activo patea la bola de nuevo al juego en vez de permitir que se vaya por el sumidero. También se le conoce con el nombre de impulsor.
Petaco
Fabricante español de pinballs, uno de los primeros y más importantes. Por extensión
la gente empleó el término petaco como muletilla para referirse al mundo de los
pinballs, denominando a las máquinas petacos, e incluso a los mismos flippers como petacos también. En esto fue decisiva la costumbre del fabricante de rotular la palabra petaco en los flippers.
Como curiosidad: existen dos máquinas de la empresa Juegos
Populares llamadas Petaco y Petaco-2.
Picabolas (Kicker)
Se le denomina picabolas a los electroimanes
encargados de devolver a la mesa las bolas que han caido en un pozo u
otro tipo de elemento similar que precisa de un expulsor.
Existe un tipo característico de picabolas, mucho más potente que el
anterior, que lanza la bola hacia arriba en vertical como se puede observar una fotografía en la parte
inferior. En inglés se les conoce como Vertical Upright Kicker o V.U.K.
pero en castellano no tienen un nombre específico.
Pimball
Adaptación de la palabra original inglesa "pinball" a la regla
ortográfica española: delante de "B" o "P" siempre va una
"M". El término "pimball" se encuentra muy extendido tanto
en publicaciones del sector como en flyers y su género no está
definido, existiendo referencias en femenino "la pimball", como en
masculino "el pimball", también se encuentra en ocasiones como "pin-ball",
"pim-ball" o "pim ball".
Pin
Una manera abreviada que alguna gente emplea para referirse a los pinballs,
muy empleada en los foros de discusión y en los correos electrónicos.
Pinball de mesa ancha (Widebody)
Un pinball más ancho del estandar de 22" pulgadas (58 cm). Por ejemplo: Guns
´N´ Roses de Data East es un pinball de mesa ancha.
Pirulos
Término que reciben los postes de plástico que sirven como base para las gomas y sujección de los plásticos.
Piso
Otro nombre que se le dan a las plataformas. Ver plataforma
para más información.
Plásticos (Plastics)
Son los adornos de plástico que cubren los distintos elementos de la mesa y cumplen una función decorativa deacuerdo con el tema
del pinball. También se denomina así a los
plásticos promocionales.
Plásticos Promocionales (Plastics)
Son adornos de plástico que
en ocasiones sacan los fabricantes para promocionar una máquina en concreto.
Pueden ser colgantes de llavero, juguetes, desmontables, o simplemente
adornos decorativos.
Plataforma
Se denomina plataforma a la mesa, de tamaño menor, situada en un
plano superior y a la que se suele acceder por medio de una rampa. Las
máquinas con varias mesas se llaman Multi-Plataforma. El
primer pinball en introducir esta idea fue Black Knight de Williams. A las plataformas se les conoce también con el
nombre de niveles, pisos, mini-tableros, etc .
Platillo (Saucer)
Una pequeña depresión en la mesa con un agujero en su centro que
actua como diana y de la que es expulsada la bola.
Postes (Posts)
Son piezas de metal que se atornillan a la mesa y que suelen servir como base o apoyo
de gomas. Existen de varias formas y tamaños, uno de los más
comúnes es el que aparece en la foto inferior. En ocasiones y debido a su posición
estratégica son eliminados para suavizar la máquina. No
confundir con los pirulos de plástico.
Poste Central (Center Post)
Un poste situado justo en medio de los dos flippers
inferiores. Gottlieb/Premier suele usarlo en la mayoría
de sus juegos, es raro encontrarlo en otro fabricante aunque siempre hay excepciones, como
en el caso de Terminator 2 o Cyclone ambas de Bally/Williams.
Es muy frecuente que sean eliminados para suavizar la máquina. Es
importante diferenciar los postes centrales de los escudos.
Poste Móvil (Up-Post)
Es un tipo de poste que se activa a voluntad del jugador,
subiendo y bajando para impedir que la bola se pierda. El poste móvil aparece tanto sobre
los pasillos exteriores como entre los flippers
inferiores.
Este tipo de poste suele aparecer en la variante "All-Skill" de los
juegos de Sega/Stern. En esta modalidad hay 2 postes móviles
sobre cada unos de los pasillos exteriores y un poste central móvil entre los
flippers. Presionando unos botones extra situados al lado de los botones de los flippers,
se activa el correspondiente poste, mientras que pulsando los dos simultaneamente se
levanta el poste central.
Pozo (Sinkhole, Scoop)
Un pozo, es un agujero en la mesa que se emplea como diana. Ver
también olvidadero. Alguna gente los denomina simplemente "agujeros".
Programación
Término que se emplea para referirse a la configuración de los parámetros básicos
de la máquina: puntos necesarios para partida, porcentaje de la lotería, número de
créditos por moneda...etc.
Las máquinas más antiguas traian una serie de interruptores, y combinándolos se
conseguían los resultados deseados. Actualmente se ha implantado el llamado menu de
operador, un menú electrónico que aparece en el video marcador que se cambia
electronicamente por medio de los botones de los flippers. Suele estar formado por varios
apartados de configuración y testeo de componentes.
Prototipo
Antes de que un juego o su software sea lanzado al mercado, atraviesa una serie de
etapas, en cada una de ellas se desarrolla un prototipo, que es analizado para
determinar que cambios son necesarios para la siguiente versión, o por contrario, el
prototipo está terminado. Los primeros prototipos se realizan sobre mesas
llamadas de madera blanca y se van perfeccionando hasta tener una beta que probar con el público. La diferencia principal entre un prototipo
y una beta, es que la beta es un prototipo
modificado para salir a la calle y probar su respuesta frente al público.
Puente
Exiten dos acepciones del término "puente".
1.- Un tipo de pase (Knievel Pass, Fast Pass): Cuando la bola
se dirige rapidamente por uno de los pasillos interiores,
levantando el flipper del pasillo por el que desciende crearemos
"un puente" para que la bola salte al otro flipper. También se le dice
"rampa".
2.- Una pieza de plástico que normalmente forma los pasillos
superiores.
Puerta (Gate)
El término "puerta" tiene dos acepciones distintas:
1.- El mecanismo que deja pasar la bola en un sentido, pero no en el
contrario y que suele encontrarse habitualmente al final del pasillo del lanzador.
2.- La compuerta en la que se encuentra el monedero
y que una vez abierta sirve para acceder al tablero y a las entrañas de la máquina tras
retirar el cierre y el cristal.
Puerta de Retorno (Return Gate)
Se trata de una puerta situada en el pasillo
exterior derecho y que conecta con una abertura en el
pasillo del lanzador. Cuando esta puerta se
activa, evita que la bola se pierda por el pasillo exterior, devolviéndola al
pasillo del lanzador. Era un detalle muy característico de los pinballs de
Williams de los 60 y muy popular en la mayoria de las máquinas de los 70.
Pase de Punta(Tip Pass)
Este pase se realiza cuando la bola se dirige al sumidero entre
los dos flippers. Si la bola está muy próxima a uno de ellos, lo
levantaremos, consiguiendo que golpee la punta del mismo desviando la bola al otro
flipper. Requiere precisión y en ocasiones unos nervios de acero. Se emplea tanto el
término "Punta" como "Puntazo".
Pulsador de servicio (Service Credit)
Un botón dentro del mueble al que sólo tiene acceso el operador y que da créditos sin necesidad de
introducir una moneda. Normalmente se encuentra en el interior de la puerta. También se
le llama pulsador de créditos .
Puntuación para Partida
(Replay Score)
Como bien dice su nombre, el tánteo necesario para conseguir una Partida
gratis (partida por puntos).
En las máquinas antiguas estas puntuaciones eran fijas, pero las máquinas electrónicas modernas son capaces de adaptar la puntuación para partida en función de un parámetro ajustable por operador (% de partidas gratis deseado). También pueden aumentar automáticamente la puntuación en la siguiente partida una vez que el jugador a conseguido la partida por puntos en la anterior. De esta forma se intenta adaptar la dificultad a la habilidad del jugador.
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Quemar la máquina
Expresión que se emplea cuando alguien está jugando durante horas sin tener que echar
otra moneda, ya sea debido a un fallo de la máquina o a la habilidad del jugador.
También se usa "fundir la máquina".
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Railes (Habitrail, Wireforms)
Los railes son los canales o conductos de metal que hay sobre la mesa para
llevar la bola de un sitio a otro. No confundirlo con las rampas que
es la pieza de plástico). También se conocen con el nombre de guías
metálicas o canaletas.
Rampa (Ramp)
Una superficie inclinada, situada en un ángulo más pronunciado que la mesa
y que normalmente conduce a un rail o a una plataforma
superior. También se le denomina a la técnica para pasar la bola de un flipper a otro,
cuando se dirige rapidamente por uno de los pasillos
interiores, levantando el flipper del pasillo por el que
desciende crearemos "una rampa" para que la bola salte al otro flipper.
Rebotadores (Bumpers)
Otro de los nombres, aunque menos frecuente, con que se conoce a los bumpers.
Ver bumpers para una explicación más detallada.
Reclamo (Gimmick)
Una particularidad del juego que está puesta para atraer la atención del público y
hacer el juego, en cierta forma, único. Los reclamos, pueden ser parte de la decoración
del mueble o del cabezal.
Rescate (Death Save)
Es un método para salvar una bola similar al salvavidas, que el rescate sólo se realiza en bolas que
caen por el pasillo exterior derecho. Para ello
se mantiene en alto el flipper izquierdo y se le da un golpe seco
al mueble justo cuando la bola está sobre el sumidero.
Con lo que conseguiremos que la bola golpee el flipper izquierdo
rebotando al derecho. Más información sobre los pases en la sección de técnicas de control de juego.
Respaldo
Se trata de una pieza metálica que va sujeta debajo de las patas
delantera de la máquina y que sirve como asiento, o apoyo para el jugador.
El respaldo es empleado como palanca en una técnica un tanto rastrera
denominada "levitación"
Revés (BackHand)
Un tiro que se hace atrapando la bola y nada más liberarla, se
la golpea de nuevo, enviandola hacia el mismo lado del flipper con
que se le ha impulsado.
Rizo (Loop)
Otros de los nombres que se emplea para los bucles. Ver bucles
para más información.
ROM
Read Only Memory (Memoria de Sólo Lectura). El software encargado de
controlar el funcionamiento correcto de los juegos de Pinball se almacena en este tipo de
memorias denominadas ROMs.
Romper (Slam tilt)
Se dice que alguien "rompe" la máquina cuando hace falta
de forma tan brusca que se para automaticamente el juego en progreso y el pinball se
enciende de nuevo (sólo las máquinas electro-mecánicas vuelven a resetearse).
Es fácil romper un pinball levantando la mesa hasta una posición
horizontal o golpeando el monedero.
Rueda de la fortuna (Roulette
Wheel)
Una rueda giratoria con varios agujeros situados a su alrededor en el que la bola puede
caer aleatoriamente.
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Sacabolas (Plunger)
Otro de los términos con los que se conoce el lanzador.
Sacada (Double Flip)
Un golpe rápido de ambos flippers con una pequeña pausa de
apenas unos milisegundos entre golpe y golpe, con lo que se consigue que una bola que se
aproxima al sumidero en una posición conflictiva (muy cerca del
extremo de un flipper) golpee lo suficiente el extremo del mismo como para desviarse lo
necesario para ser propulsado por el flipper contrario.
Sacudir (Nudge)
Ver mover.
Salva Bolas (Ball Saver)
Cuando una máquina devuelve una bola que se ha colado en los primeros segundos del
juego, se dice que esta equipada con salva bolas. La gran mayoría de mesas lo
activan al comienzo del multiball. El salva bolas es una
característica que se popularizó especialmente a partir de 1990. Aunque algunas máquinas anteriores a ese año devolvían la
bola en caso de que no se consigiera ningún punto o la puntuación fuera muy baja.
Salvar (Save)
El acto de evitar que una bola se vaya por el sumidero se
denomina "salvar la bola".
Salvavidas (Bang Back)
Un Salvavidas es un método para salvar una bola que ha
caido por un pasillo exterior. Para ello se mantiene en
alto el flipper del lado por el que se ha colado la bola, y cuando
la bola pase por debajo, se golpea con fuerza el frente de la máquina para que rebote al
flipper contrario. Ultimamente, con la evolución hacia pinballs
de mesa ancha (pinballs con mesas de más de 22 pulgadas) las máquinas son
más pesadas, por lo que el Salvavidas pierde su efectividad. Más información
sobre los pases en la sección de técnicas de control de juego.
Sega Pinball Inc.
Ver Data East.
Sensor de Proximidad (Proximity
Sensor)
Un sensor montado normalmente bajo la mesa, capaz de detectar una
bola de metal que pase sobre él pero sin contacto físico, normalmente por efecto inductivo o magnético.
Serigrafía, serigrafiado
Término que alguna gente emplea para referirse al backglass.
Seta
Nombre vulgar con que algunas personas se refieren a los bumpers
debido a su forma de hongo. Ver bumpers para una explicación más
detallada.
* Algunos modelos de Inder (Touch o Super Bowling por ejemplo) tenían un interruptor
de puntuación en forma de seta o de hongo. El propio fabricante los denominaba hongos.
Por tanto, el "hongo" no es un bumper, pero sí existió un elemento
con esa forma, una especie de champiñón: el tallo como el de un pirulo. Al golpear la
bola el sombrero (de unos 3,5 centímetros de diámetro), éste se levantaba un par de
milímetros y un eje interior liberaba unos contactos normalmente abiertos.
Special
Ver Especial.
Spinner
Término original en inglés con el que alguna gente se refiere al molinillo.
Ver molinillo para una descripción más detallada.
SS (Solid State)
Abreviatura inglesa de Solid State, o juego electrónico. Ver juego
electrónico para más información.
Suavizar
Una máquina suavizada es aquella que se ha "retocado"
ligeramente para que la bola se cuele con mayor facilidad. Se aumenta el hueco de los pasillos exteriores eliminando postes o gomas
determinadas, se modifica ligeramente las salidas de rampas, se reduce
la fuerza de los flippers, o anula ciertos elementos como el pateador para que no devuelva la bola a la mesa, poste central...etc. Con ello se consigue reducir la duración
de las partidas pero, contrariamente a la creencia de algunos operadores,
muchas veces influye negativamente en la recaudación de la máquina. También se le suele decir "trucar"
la máquina.
Subterráneo (Cellar Hole)
- Un rail bajo la mesa, al que se accede por un pozo.
Sumar bola (Add-a-Ball)
Término que se emplea para definir ciertas máquinas que no dan partidas gratis como recompensa al jugador sino que van añadiendo bolas al contador de bolas a medida que el jugador va logrando los distintos premios.
En estas máquinas, normalmente en el backglass pone Balls to Play (Bolas por jugar) en
vez de Ball in Play (Bola en juego).
Por contraste, la mayoría de las máquinas son tipo replay, en estas la recompensa por alcanzar una determinada puntuación
y por el especial es una partida gratis.
Sumidero (Drain, Outhole)
El agujero por donde se va la bola cuando se cuela. También conocido como desagüe.
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Tablero (Playfield)
Otro de los términos que se emplean para la mesa, que es
la parte de la máquina por donde se mueve la bola.
Taca (Knocker, Thwacker)
Un electroimán que se apoya en uno de los lados del mueble o del
cabezal, encargado de producir ese sonido sordo tan característico
de una partida gratis y que tanto agrada al jugador.
Tema (Theme)
La idea sobre la que se centran todos los elementos de un pinball. Ya sea una
película (Dracula de Williams, Terminator 2 de
Bally/Williams), un grupo
musical (Kiss de Bally, Guns 'N' Roses de Data East), o simplemente un
argumento como el circo (Circus Voltaire, Bally) o un asedio a un castillo (Medieval
Madness, Williams).
Tiempo de Gracia (Grace Period)
Algunas máquinas dejan un segundo o dos más de salva bola
después de que el tiempo se termine, por si se cuela una bola justo después de apagarse el
salva bola. A esto se le llama tiempo de Gracia. En ocasiones, los modos temporizados también tienen un tiempo de gracia.
Tirador (Plunger)
Otro de los términos con los que se conoce el lanzador.
Tiro de Habilidad (Skill shot)
Un tiro que requiere cierta destreza por parte del jugador, y que suele
puntuar por encima del valor normal. La mayoría de los pinballs tienen el tiro de
habilidad en el lanzamiento de cada nueva bola.
Tiro Rápido (Quickshot)
Un tiro especial que puntua según el tiempo en que tarde en completarse. Puede ser una
diana especifica, una rampa, o cualquier otro
tipo de blanco. Usualmente el tiro rápido se activa en su máxima puntuación,
descendiendo a medida que pasa el tiempo, aunque existen inversos, que aumenta hasta
llegar a su máxima puntuación. Algunas máquinas paralizan el cronómetro si la bola
entra en la zona de los bumpers.
Token
Algunas máquinas recreativas funcionan con tokens en lugar de monedas, aunque esto no suele ser
muy corriente en España.
El pinball de Williams, Safe Cracker, premia al jugador con tokens que pueden ser
empleados como moneda y acceder a una modalidad del juego especial que sólo se puede alcanzar con los tokens. La Safe Cracker acepta tanto monedas, para la partida normal, como tokens, para acceder al "modo asalto" .
Los tokens también pueden ser coleccionados (ya que lo normal
es que existan diferentes modelos).
Toque (Tap Pass)
Forma breve de llamar al pase de toque.
Tragabolas (Drain-o-matic)
Un pinball en el que se cuelan las bolas con demasiada facilidad. El ejemplo más conocido son los pinball de Recreativos Franco con su enorme hueco entre los flippers y sus laterales abiertos.
Translite
Un backglass de plástico (rígido o blando) que ha
sustituido a los antiguos de cristal. Ver backglass para una
descripción más detallada.
Tri-ball
Un nombre que usaba Data East para multiball
antes de que Williams registrara el término multiball.
Trucar
Se dice que una máquina está trucada, cuando ha sido suavizada.
Ver suavizar para más información.
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Video Marcador (Dot Matrix
Display)
Un tipo de marcador de forma rectangular, compuesto por un gran número de diodos
lumínicos. Este tipo de display ha reemplazado a los antiguos marcadores alfanuméricos. Algunos marcadores pueden
usar elementos de plasma en vez de LEDs o diodos lumínicos. Este tipo de marcador tiene
el nombre técnico de Marcador de Matriz de Puntos. Es frecuente
referirse al video marcador con las siglas originales en inglés:
DMD
Video Modo (Video Mode)
Un mini video-juego que se emplea en la gran mayoría de pinball nuevos. Como pantalla
se usa el video marcador y como mandos los botones que
activan los flippers del pinball.
Violar
Aprovecharse de un fallo de diseño, avería o ajustes demasiado permisivos de la máquina para quemar
la máquina y obtener así una puntuación desorbitada
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Williams Electronics
Ver Bally/Williams.
Wizard
Un jugador de pinball extraordinario, con unas habilidades excepcionales en el control
de la bola.
WMS
Ver Bally/Williams.
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Zócalo (Apron)
Se trata del protector, normalmente metálico, que se encuentra por debajo de los
flippers. Sirve como embellecedor, soporte para las tarjetas de instrucciones y también para guiar la bola hacia el sumidero, al mismo tiempo que lo oculta de la vista del jugador. También es conocido como porta tarjetas.
Zipper Flippers
Un tipo especial de flippers con un mecanismo que permite modificar la distancia entre
ambos, llegándo a cerrar el espacio que hay entre los dos. También se los
conoce con el término Flippers de Cremallera. Aparecieron por primera vez en
1966 en una máquina de Bally llamada Bazaar.
Y también en 1972 en la popular Fireball.
|
Acrónimos más usados |
A - B -
C
- D - E - F -
G - H - I -
J - L
M - N - O -
P - R - S -
T - V - W -
X
A
3A -
Three Angels (BlindMankind Pinball)
A13 - Apollo13 (Sega)
AACP - Asociación de Amigos y Coleccionistas de Pinballs
AFM - Attack from Mars (Bally)
AMOA - Amusement and Music Operators Association
AP - Austin Powers (Stern)
B
BB - Bone Buster (Gottlieb)
BBB - Big Bang Bar (Capcom)
BBBB - Bugs Bunny's Birthday Ball (Bally)
BC - Bat Cats (WMS)
BF - Batman Forever (Sega)
BG - Big Guns (WMS)
BH - Big Hurt (Gottlieb)
BH - Black Hole (Gottlieb)
BK - Black Knight (WMS)
BK2000 - Black Knight 2000 (WMS)
BK2K - Black Knight 2000 (WMS)
BoP - The Machine: Bride of Pinbot (WMS)
BR - Banzai Run (WMS)
BR - Black Rose (Bally)
BS - Break Shot (Capcom)
BRUSA - Pro Pinball: Big Race USA (Empire) - Video Simulación
BSD - Bram Stoker's Dracula (WMS)
BTTF - Back to the Future (Data East)
BW - Barb Wire (Gottlieb)
BW - Baywatch (Sega)
C
C - Congo (WMS)
C - Corvette (WMS)
CBW - Cue Ball Wizard (Gottlieb)
CC - Cactus Canyon (Bally)
CFTBL - Creature From The Black Lagoon (Bally)
CJ - Cactus Jack's (Gottlieb)
CP - The Champion Pub (Bally)
CP - Check Point (Data East)
CV - Cirqus Voltaire (Bally)
D
D - Dinner (WMS)
D&D - Dungeons & Dragons (Bally)
DD - Devil's Dare (Gottlieb)
DD - Doctor Dude (Bally)
DE - Data East
DH - Dirty Harry (WMS)
DH - Dead Hunters (BlindMankind Pinball)
DM - Demolition Man (WMS)
DMD - Dot Matrix Display (Video Marcador)
DT - Drop Target (Diana Abatible)
DW - Doctor Who (Bally)
E
E - Elvis (Stern)
EATPM - Elvira and the Party Monsters (Bally)
EB - Eight Ball (Bally)
EB - Extra Ball (Bola Extra)
EBC - Eight Ball Champ (Bally)
EBD - Eight Ball Deluxe (Bally)
EEPROM - Electrically Erasable Programmable Read Only Memory
EM - Electro-Mechanical Machine (Máquina
Electro-Mecánica)
ES - Earthshaker (WMS)
F
F-14 - F-14 Tomcat (WMS)
FF - Flipper Football (Capcom)
FG - Flash Gordon (Bally)
FH - Fun House (WMS)
FP - Firepower (WMS)
F-NoEs - Freedy: A Nightmare on Elm Street (Gottlieb)
Frank - Frankenstein (Sega)
Freedy - Freedy: A Nightmare on Elm Street (Gottlieb)
FS - Flintstones (WMS)
FS - Mary Shelley's Frankenstein (Sega)
FT - Fish Tales (WMS)
G
G/P - Gottlieb / Premier
GC - Golden Cue (Sega)
GE - Golden Eye (Sega)
GI - Gilligan's Island (Bally)
GnR - Guns 'N Roses (Data East)
GTB - Gottlieb
GW - Gold Wings (Gottlieb)
H
H - Hoops (Gottlieb)
HD - Harley Davidson (Sega)
HH - Haunted House (Gottlieb)
HH - Holywood Heat (Gottlieb)
HMM - Heavy Metal Meltdown (Bally)
HRC - High Roller Casino (Stern)
HS - High Speed (WMS)
HS2 - The Getaway: High Speed II (WMS)
HSII - The Getaway: High Speed II (WMS)
I
I5 - Indianápolis 500 (Bally)
I500 - Indianápolis 500 (Bally)
ID4 - Independence Day (Sega)
IFPA - International Flipper Pinball Association
IJ - Indiana Jones, Pinball Adventure (WMS)
Indy - Indiana Jones, Pinball Adventure (WMS)
IPD - Internet Pinball Database
J
J*B - Jack Bot (WMS)
JB - Jack Bot (WMS)
JD - Judge Dreed (Bally)
JM - Johnny Mnemonic (WMS)
JMN - Johnny Mnemonic (WMS)
JP - Jurassic Park (Data East)
JY - Junkyard (WMS)
L
LAH - Last Action Hero (Data East)
LED - Ligh Emitting Diode (Diodo Lumínico)
LIS - Lost In Space (Sega)
LOTR - Lord Of The Rings (Stern)
LW3 - Lethal Weapon 3 (Data East)
M
MA - Mario Andretti (Gottlieb)
MAV - Maverick (Data East)
MB - Monster Bash (WMS)
MM - Medieval Madness (WMS)
N
NBAFB - NBA Fast Break (Bally)
NF - No Fear Dangerous Sports (WMS)
NGG - No Good Gofers (WMS)
O
OP - Operation: Thunder! (Gottlieb)
OT - Operation: Thunder! (Gottlieb)
P
P2K - Pinball 2000
PAPA - Professional and Amateur Pinball Association
PAPS - Pinball Arcade Preservation Society
PB - Playboy (Stern)
PB2K - Pinball 2000
PF - Police Force (WMS)
PH - Pinball Hispano
PM - Pinball Magic (Capcom)
POA - Pinball Owners Assosiation
POTO - Phantom Of The Opera (Data East)
PP - Pro Pinball (Empire, Video Simulación)
PP:TS! - Pro Pinball: Timeshock! (Empire, Video Simulación)
PP:TW - Pro Pinball: The Web (Empire, Video Simulación)
PS - Pool Sharks (Bally)
PW - Pinball
World (extraña página sobre pinballs)
PZ - Party Zone (Bally)
R
R - Radical! (Bally)
R&B - Adventures of Rocky and Bullwinkle and Friends (Data East)
R911 - Rescue 911 (Gottlieb)
RBION - Ripley's Believe It or Not (Stern)
RCT - Rollercoaster Tycoon (Stern)
RF - Royal Flush (Gottlieb)
RFM - Revenge From Mars (Bally)
RG - Riverboat Gambler (WMS)
RG - Rollergames (WMS)
RG - Road Girls (BlindMankind Pinball)
RK - Road Kings (WMS)
RS - Red & Ted's Road Show (WMS)
S
SA - Shaq Attack (Gottlieb)
SC - Safe Cracker (Bally)
SF - Special Force (Bally)
SF2 - Street Fighter II: Champion Edition (Gottlieb)
SFII - Street Fighter II: Champion Edition (Gottlieb)
SG - Stargate (Gottlieb)
SH - Spy Hunter (Bally)
SI - Space Invaders (Bally)
SJ - Space Jam (Sega)
SMB - Super Mario Bros. (Gottlieb)
SNS - Surf 'n Safari (Gottlieb)
SOF - Swords Of Fury (WMS)
SP - South Park (Sega)
SPP - Simpsons Pinball Party (Stern)
SS - Scared Stiff (Bally)
SST - Star Ship Troopers (Sega)
ST - Star Trek (Data East)
ST:TNG - Star Trek: The Next Generation (WMS)
SW - Star Wars (Data East)
SW:E1 - Star Wars: Episode I (Pinball 2000)
SWT - Star Wars Trilogy (Sega)
SX - Striker Xtreme (Stern)
T
T2 - Terminator 2 (WMS)
T3 - Terminator 3 (Stern)
TAF - The Addams Family (Bally)
TAFG - The Addams Family Gold Edition (Bally)
TFTC - Tales From The Crypt (Data East)
TM:BOP - The Machine Bride of Pin*Bot (WMS)
TMNT - Teenage Mutant Ninja Turtles (Data East)
TO - Tee'd Off (Gottlieb)
TOM - Theatre Of Magic (Bally)
TOTAN - Tales Of The Arabian Nights (WMS)
TP - Tecnopinball
TS - The Sopranos (Stern)
TS - Pro Pinball: Timeshock! (Empire, Video Simulación)
TSPP - The Simpsons Pinball Party (Stern)
TW - Pro Pinball: The Web (Empire, Video Simulación)
TZ - Twilight Zone (Bally)
V
VAPS - Video Arcade Preservation Society
VM - Video Mode (Video Modo)
VND - Viper Night Driving (Sega)
W
W?D - Who Dunnit? (Bally)
WCS - World Cup Soccer (Bally)
WD - Who Dunnit? (Bally)
WMS - Williams
WO - Wipe Out (Gottlieb)
WW - Water World (Gottlieb)
WW - Whirlwind (WMS)
WW - White Water (WMS)
X
XF - The X-Files (Sega)
0-9
8B - Eight Ball (Bally)
8BD - Eight Ball Deluxe (Bally)
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Curiosidades |
Este es el primer glosario en español sobre el mundo
de las máquinas de Pinball. Su propósito es recopilar la variada terminología utilizada por los aficionados y también por los profesionales del sector.
Para su realización se ha tomado como base el
magnífico glosario en inglés realizado por David
Byers, completando alguna terminología que faltaba y fundiéndolo con toda la
información que hemos podido recuperar de flyers de compañías españolas y la ayuda de
varios técnicos de empresas recreativas. También tengo que agradecer la inestimable
ayuda de Juaney socio de la AACP con una
revisión, modificación e incorporación de nuevos términos.
A continuación del término en español aparece entre
paréntesis su versión inglesa. Debido al origen americano de las máquinas mucho de sus
vocablos se emplean indiferentemente en castellano y en inglés.
Nos ha sorprendido comprobar
como los distribuidores y los técnicos
encargados de reparar los pinballs no poseen una terminología
concreta para ciertos elementos de la máquina. Se suelen referir a ellos como "esa
pieza de metal por la que se desplaza la bola", o "el agujero por donde sale la
bola". Cuando aparecíamos con
nuestra letanía de términos ingleses y les preguntábamos
como denominaban al lanzador (plunger en inglés),
nos respondían
"¿cómo lo has llamado tú...?¿lanzador? Sí, lanzador es como lo llamamos".
Al final resulta que muchas veces éramos los jugadores, con las palabras que se emplean normalmente en los salones
recreativos los que les indicábamos el término concreto.
También hemos incluido una sección con los
acrónimos más frecuentes que se suele encontrar por
la red.
Así es el mundo del "piMBall".
Realizado por Richard Dadd de Pinball World
Para cualquier comentario, correción o sugerencia:
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