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Guías WPC


Reparación de pinballs de Williams/Bally con sistema WPC (1990-1999),Tercera Parte

by cfh@provide.net
Copyright 1998, 1999, all rights reserved.
Traducido por Maior y Juaney

Alcance.
Este documento es una guía de reparación de pinballs de Williams y Bally con sistema WPC fabricados desde 1990 (Funhouse) hasta 1999 (Cactus Canyon). Esto es una traducción de la versión original en inglés que puedes encontrar en http://marvin3m.com/fix.htm. Esta traducción está hecha sobre la actualización de fecha 10/11/03 y se publica en Internet con la autorización expresa del autor de la versión original. Este documento es la tercera parte de un total de tres. La primera parte está aquí, y la segunda aquí.

Tabla de Contenidos

Agradecimientos...
Gracias a todos los que han enviado sugerencias y comentarios sobre este documento. Esto incluye a Jonathan Deitch, Bill Ung, John Sladek, David Gersic, Rob Hayes y muchos otros.

n.t: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación de esta traducción.





3h. Cuando las cosas no funcionan: Interruptores ópticos de infrarrojos (optos)

    Desde 1982, Williams comenzó a emplear en sus pinballs diodos emisores de luz (LED's) de infrarrojos para sustituir a los interruptores mecánicos tradicionales en algunos puntos críticos. Es una tecnología similar a la usada en los mandos a distancia de los televisores, videos, etc. Los interruptores ópticos (optos) tienen dos grandes ventajas frente a los interruptores mecánicos convencionales: no tienen partes móviles, y pueden colocarse en espacios más estrechos. También presentan algunas desventajas; se componen de dos piezas  (en vez de una única pieza como un micro interruptor): un transmisor (un LED que emite la luz infrarroja), y un receptor (un fototransistor sensible a la luz infrarroja). Otra desventaja es que cuando se ensucian (con el infame polvillo negro de pinball), dejan de funcionar, quedando siempre activados. Por último los LEDs pueden también quemarse como las bombillas.

Diversos tipos de interruptores ópticos (optos) usados en los pinballs de Williams.
Los optos en forma de "U" se usan en los flippers Fliptronics, el reloj de la Twilight Zone, etc. Integran el emisor y el receptor en un mismo soporte.
Los optos de pie van en dos piezas independientes: el de la tarjeta verde es el emisor y el de la tarjeta azul el receptor. El LED emisor es más alargado y sobresale más del soporte. 
El LED suelto que se ve en la foto es un repuesto de LED emisor para optos de pie y vale también para las tarjetas de optos que se montan en la canaleta del drenaje, etc. 
Las especificaciones de este repuesto se pueden ver en la foto.

label the connectors

Izquierda: Tipo 2 de tarjeta de opto de flipper. Fíjate en la orientación de los optos y en el actuador plástico que entra horizontalmente en la "U". 
Este estilo de tarjeta se usó en pinballs WPC desde Indiana Jones a Cactus Canyon (con una pequeña revisión con el WPC95, que monta optos en "U" de 5 pines tipo trigger Schmitt).
Los actuadores de plástico pueden ocasionar problemas, ya que tienden a combarse y a perder firmeza.
Derecha: Tipo 1 de tarjeta de opto de flipper. Cambia la orientación de los optos y el actuador que es metálico y entra verticalmente en la "U". Este tipo se usó en pinballs WPC desde Addams Family hasta Twilight Zone.
Nota: ¡Cuando compres una tarjeta de repuesto, asegúrate de que es del tipo adecuado! En muchos casos se monta el tipo 2, que es más reciente. Todas las versiones de tarjeta de optos de flippers del sistema WPC son compatibles a nivel de conector. 

    Donde se usan los optos.
    Williams usaba los optos en muchas aplicaciones, por ejemplo en los botones de los flippers WPC Fliptronics.
    Las primeras tarjetas de optos de flippers se empezaron a montar en mitad de la producción de la Addams Family, (la mayoría de las Addams lo montan, pero los primeros modelos no).
    Las rampas es otro sitio donde se suelen encontrar optos. La mayoría de las dianas abatibles en pinballs anteriores a 1990 llevan interruptores ópticos (se dejaron de usar en ese tipo de dianas porque la vibración tendía a provocar la rotura de los pines del opto). Todos los pinballs WPC-DCS (1993) y posteriores usan optos en la canaleta del drenaje. Otro lugar donde se suelen montar optos es en los "juguetes" como el reloj de la Twilight Zone o el baúl del Teatro de la Magia.

    Las dos partes que forman un interruptor óptico.
    Todos los optos están compuestos de dos partes; un emisor y un receptor. El emisor es un LED de infrarrojos (LED significa diodo emisor de luz). El receptor es un fototransistor sensible a la luz infrarroja. Una vez que se enciende el pinball, los emisores están emitiendo continuamente la luz infrarroja hacia el receptor, cuando el rayo de luz es interrumpido por el paso de la bola (o de algún mecanismo), esto es interpretado como interruptor "activado" o "abierto" (los optos trabajan al revés que el resto de interruptores, aquí abierto es activado). Debido a que el emisor está siempre emitiendo luz (y de esta forma calor) es la parte que falla el 98 % de la veces que un opto se estropea, el receptor raramente falla.

    En optos de pie, normalmente el LED emisor se monta con un pie BLANCO de plástico en una pequeña tarjeta VERDE. El  receptor se suele montar con un pie NEGRO en una pequeña tarjeta AZUL.

    Limpiando los interruptores ópticos.
    La avería más frecuente asociada a los optos es que se ensucian y empiezan a funcionar mal. Para limpiar un opto utiliza un bastoncito de algodón empapado con limpia-cristales diluido, después sécalo con un bastoncito limpio y seco. No utilices sprays limpiadores ni sprays de aire comprimido ya que pueden dañar el opto.

    Probando los interruptores ópticos.
    Probar interruptores ópticos es hasta cierto punto igual que probar interruptores mecánicos, lo más fácil es utilizar el software de prueba del WPC. Presiona el botón "Begin Test" de la botonera situada en la parte interior de la puerta del monedero, y vete al menú de Test. Selecciona el test "switch edge" (flanco de interruptor).
    Prueba el opto interponiendo algo entre emisor y receptor, un beep te avisa si el opto funciona bien. En el display se debe visualizar el nombre del interruptor que estás probando. También en el display, tienes un esquema que representa la matriz de interruptores, los optos no activados se representan como "bloques" sólidos y los optos activados se representan con puntos, es decir, que los optos funcionan al revés que el resto de interruptores; cuando un opto se activa (por ejemplo por el paso de la bola) se "abre" y cuando está "en reposo" está cerrado, esto es así porque el estado normal de un opto es "cerrado" (el rayo de luz está llegando al receptor) y cuando se corta el rayo de luz el interruptor óptico se "abre".

    Si un opto falla lo primero a mirar es la tensión de +12 voltios. Si se funde el fusible de +12 v , los optos se quedarán sin alimentación y no funcionarán.
    Si falla la tensión comprueba los fusibles F115 y F116 (F101 y F109 en WPC-95) situados en la tarjeta driver-alimentación.
    Si la tensión de +12 cae por debajo de los 11 voltios, los interruptores ópticos pueden fallar de forma intermitente! Cuando esto sucede, normalmente se debe a un fallo en el puente rectificador BR5 (diodos  D3-D6 en WPC-95); mira en la sección de Reseteos Intempestivos de este documento para más información.

    Si los +12 voltios están bien y los demás optos del pinball funcionan correctamente, probablemente el fallo esté en el emisor del opto que falla. Si tienes un lápiz de luz es fácil probar el receptor: entra en el menú de tests y pon el test de flanco de interruptores, luego bloquea el emisor con un trozo de cinta aislante negra (sin pegarla a la lente para no ensuciarla). Ahora apunta al receptor con el lápiz de luz y el interruptor debe "cerrar", cuando apartes la luz el interruptor debe "abrir".

    El receptor de un opto casi nunca falla, esto es debido a que sólo es un sensor sensible a la luz infrarroja que no emite luz y por tanto no puede "quemarse".
     
    Hay un método sencillo para probar el emisor de un interruptor óptico: En tiendas especializadas de electrónica venden "sensores de infrarrojos" que son de la forma de una tarjeta de crédito y son ideales para probar el emisor. Si pones el sensor en frente del emisor de un opto, puedes ver si dicho emisor está emitiendo luz; la luz se verá en la banda coloreada del sensor. También las cámaras digitales equipadas con pantalla LCD sirven para ver la luz infrarroja.

Probando los emisores de una tarjeta optos de la canaleta del 
drenaje. El LED emisor puede verse encendido en la foto, pero 
no a simple vista. Esa es la razón por la que una cámara digital  
o un sensor de infrarrojos resultan tan útiles. Como se ve en la 
foto, los LED de infrarrojos rojo y azules están encendidos, pero 
a simple vista se verían apagados.

    Optos en últimos pinballs WPC.
    Los pinballs WPC utilizan optos con fotocélulas de resistencia lineal, pero los últimos pinballs WPC montan fotocélulas de puerta a transistor. Este transistor interno puede averiarse aunque la fotocélula esté bien, en este caso el emisor del opto superará el test con el sensor de infrarrojos y el opto sin embargo funcionará mal y es necesario remplazarlo.

    El emisor y el receptor están bien ¿que más puede fallar?
    Si el emisor y receptor del opto parecen estar bien, hay que comprobar la tarjeta de optos asociada. Todos los interruptores ópticos funcionan a través de una tarjeta de optos que lleva circuitos integrados LM339 funcionando como comparadores de voltaje. Si todo lo demás está bien, cambia TODOS los chips LM339 de la tarjeta de optos  ¡aprovecha para poner zócalos! hay normalmente de 2 o 4 de estos chips en las tarjetas de optos.

    Optos en los flipper Fliptronics.
    Las tarjetas de optos en los botones de los flippers se implementaron a mediados de la producción de la Addams Family. Si un flipper Fliptronics no funciona y no es problema de la bobina, del transistor o del cableado, el fallo puede estar en esta tarjeta de optos. Cada botón de flipper tiene una de estas tarjetas que tienen dos optos en "U" que detectan cuando se pulsa el botón. Siempre tienen dos optos, es decir que vienen preparadas para manejar dos flippers cada una, incluso si el pinball no tiene cuatro flippers.

    Usa el sensor de infrarrojos (o la cámara digital) para determinar si el emisor del opto está funcionando. Si sospechas que el opto está funcionando mal, intercambia las tarjetas de optos izquierda u derecha para ver si el problema se traslada al flipper opuesto. Nota: ¡ambas tarjetas deben estar conectadas para que este test funcione! La alimentación a las tarjetas se puentea a través de la tarjeta del flipper izquierdo ¡si no se conecta la tarjeta izquierda la derecha no funcionará!

    Si uno de los optos en alguna tarjeta está mal y esa tarjeta sólo gobierna un flipper, se puede intercambiar los dos optos de la tarjeta, ya que uno de los optos está inutilizado. Marca el opto defectuoso y su posición en la tarjeta. Como regla general el opto "superior" de la tarjeta del flipper (el que queda más lejos de las dos resistencias) es el opto del flipper inferior. Con el desoldador saca los dos optos y suelda el opto que está bien en la posición que ocupaba el opto defectuoso.

    La única pega de hacer este intercambio, es la posibilidad de que el software de diagnóstico detecte un error de interruptor relacionado con el opto defectuoso; muchos pinballs de Williams chequean este interruptor, y lo marcarán como defectuoso en el informe de autodiagnóstico (test report) ¡aunque el segundo opto no se use!

    Flippers débiles y LM339's defectuosos en la tarjeta Fliptronics.
    Como es típico en los interruptores ópticos, los optos de los flippers llevan asociados chips LM339. En pinballs WPC fliptronics hasta la generación WPC-S, los chips U4 y U6 (LM339) están en la tarjeta Fliptronics II. En WPC-95, estos chips LM339 están en la tarjeta CPU en las localizaciones U25 y U26. 
    En caso de fallo de estos chips, no funcionarán los optos asociados. Si tienes problemas con algún opto, intercambia las dos tarjetas de optos de flipper para aislar el problema, si el problema persiste sin cambios hay que sospechar de los chips LM339. Estos chips pueden presentar también problemas de "fugas", esto hará que los flippers se vuelvan muy débiles.

    Si hay una lectura intermitente de los optos de los flippers, se puede producir una rápida oscilación en la bobina de potencia que se energizará y desenergizará muchas veces en un muy corto espacio de tiempo y la bobina de mantenimiento no entrará nunca. Este problema originará un rápido calentamiento de la bobina del flipper.

    Longitud de onda.
    Los optos tienen básicamente dos longitudes de onda diferentes : 880 nM y 940 nM. El estándar antiguo son los optos de 880 nM, pero en los últimos años la industria se ha pasado a los optos de 940 nM. Williams usa 880 nM en casi todos sus pinballs, pero ahora los optos de 880 nM son difíciles de encontrar. El nuevo estándar de 940 nM minimiza los falsos disparos debidos a la luz solar y a las lámparas de incandescencia, y pueden operar con distancias mayores entre emisor y receptor. Además los optos 940 nM trabajan mejor en ambientes severos (alta humedad y polución). Lo único malo del nuevo estándar es que los nuevos emisores de 940 nM trabajan mal con los antiguos receptores de 880 nM.

    Recambios para emisores (LEDs de infrarrojos).
    Los emisores LED de infrarrojos tienen la referencia industrial QED123 (Fairchild, MOT y  QT brands). Son LEDs de 5mm, el color puede variar desde rosado hasta amarillo o azul. Tienen un lado plano, que denota la patilla que corresponde al cátodo "K", que es la patilla más corta. El lado plano del LED está normalmente marcado también en el circuito impreso. La patilla del otro lado debe ser más larga, y corresponde con el ánodo "A". En los pinballs WPC, normalmente el cable negro de la matriz de interruptores va al cátodo del LED y el cable gris al ánodo.
    (n.t. Si utilizas un LED de infrarrojos equivalente pero con otra referencia, hay que tener cuidado porque la distribución de las patillas puede cambiar. Lo mejor es consultar la hoja de características del componente en concreto).

    Recambios para receptores (Foto-transistores).
    Los foto-transistores tienen la referencia industrial QSD124 (Fairchild, MOT y QT brands). Son LEDs de 5mm habitualmente de color negro. También tienen un lado plano, que denota la patilla del emisor "E" del transistor, que es la patilla más corta. La otra patilla debe ser más larga y es el colector. Normalmente en los pinballs WPC, el cable naranja de la matriz de interruptores va al emisor "E" (lado plano) y el cable gris va al colector "C". 
    (n.t. Si utilizas un foto-transistor equivalente pero con otra referencia, hay que tener cuidado porque la distribución de las patillas puede cambiar. Lo mejor es consultar la hoja de características del componente en concreto).

    WPC-95's Optos en "U" de cinco patillas.
    A partir del WPC-95, Williams comenzó a montar optos en "U" tipo Trigger Schmitt (cinco patillas en total, tres para el receptor y dos para el emisor). Los optos Trigger Schmitt no oscilan (activarse y desactivarse rápidamente) cuando las lentes se ensucian o envejecen (o funcionan o no funcionan, pero no oscilan).

    El problema con los antiguos optos de 4 patillas cuando se ensucian o fallan es el riesgo de oscilación. La oscilación puede provocar que las bobinas de los flippers estén trabajando continuamente durante la partida  (como si el jugador estuviera apretando y soltando el pulsador continuamente y de una forma extraordinariamente rápida). Como consecuencia las bobinas se calientan demasiado y pueden hacer que el flipper vaya muy débil (porque cuando el jugador presiona el pulsador del flipper, la oscilación sigue actuando y las bobinas no se energizan adecuadamente!).

    Los antiguos optos en "U" de 4 patillas pueden además causar otros problemas en pinballs que usan los flippers para controlar algún juguete de la mesa. Por ejemplo en la Indiana Jones, un opto del flipper sucio o fallón puede provocar que el mini-playfield "Path of Adventure" (POA) tienda a ir a tirones cuando el jugador trata de moverlo con los pulsadores del flipper. Además es una avería que crea confusión porque en el modo test, el POA actúa normalmente (debido a que los pulsadores de los flippers no participan en este test).  Si el POA va a tirones tanto en el juego normal como en el modo test, también podrían estar mal los dos optos de 4 patillas que monta el POA.

    Por ese problema de oscilación, con el WPC-95 Williams se paso al opto trigger Schmitt de cinco patillas en "U".
    Esto solucionó el problema de la oscilación provocada por optos sucios o averiados, haciendo más sencilla la localización de averías relacionadas con los optos de los pulsadores de los flippers. Los nuevos optos de cinco patillas funcionan o no funcionan, pero no tienen el problema de la oscilación.

    Repuestos de optos en "U" de cinco patillas.
    Desafortunadamente los optos en "U" de cinco patillas son mucho más difíciles de encontrar que sus primos de cuatro patillas. La referencia de Williams para estos optos es  5490-14575-00 (o QTE734), y son llamados "IC Opto Integ Schmitt 10mA". El único suministrador que conozco para este tipo exacto de optos es  http://www.infineon.com/cgi/ecrm.dll/ecrm/scripts/prod_ov.jsp?oid=15122&cat_oid=-8408, referencia SFH9340 ("active low"). La alineación de la quinta patilla no es exactamente la misma, pero de todos modos debería valer. Repuestos de optos de cinco patillas se pueden conseguir en http://www.pbliz.com/id43.htm.

    Repuestos de optos en "U" de cuatro patillas.
    Los optos en "U" son algo caros (comparados con los micro interruptores). Por ejemplo, sustituir los ocho optos en "U" del reloj de la Twilight Zone puede valer una pasta.

    La referencia industrial para los optos de cuatro patillas en "U" es QVE11233, con una sensibilidad estándar de .0110. Por desgracia Williams requiere una sensibilidad mayor para sus aplicaciones. Esto se traduce en que los optos baratos que tienen las tiendas de electrónica podrían no funcionar adecuadamente, ya que su sensibilidad no es lo bastante alta. Si vas a comprar alguno de estos optos en "U", ten esto en cuenta. La referencia que debes buscar es la  QVE11233.0086, donde .0086 es el nivel de sensibilidad mejorado respecto al estándar. Este es el opto exacto que se usa en el reloj de la Twilight Zone, una de las aplicaciones más críticas dentro de los optos de Williams. Esto significa que un QVE11233.0086 debería funcionar perfectamente en cualquier otro lugar!

    Como nota adicional, los optos originales de Williams estaban fabricados por Motorola, pero sobre 1996, la división de optos se segregó en una nueva compañía llamada QT Optoelectronics. Posteriormente en 2001, Fairchild compró QT. ¿En que se traduce todo esto? Bueno, la consecuencia es que los los optos en "U" "originales" de Motorola ya no se consiguen, pero hay todavía un buen stock de optos en "U" de QT (que son idénticos a los originales de Motorola, diferenciándose sólo en el nombre). Lo malo es que Fairchild ha dejado de fabricar la antigua línea de optos, y no va a hacer más duplicados exactos de los optos en "U" originales de Motorola/QT. Fabrican optos similares, pero la disposición de las patillas y las especificaciones son ligeramente diferentes (¡aunque pueden funcionar!)

    Optos en "U" genéricos de la marca QT, con la sensibilidad de .0086 están disponibles en Mouser (http://www.mouser.com/, referencia 512-QVE11233, $0.90) y en Digikey (http://www.digikey.com/, referencia QVE11233QT-ND, $0.90). Por desgracia, estos no funcionan en la mayoría de las aplicaciones de pinballs de Williams.

    Un repuesto de opto en "U" que funciona en el 100% de los casos y en el que coincide el punto del opto con el punto de la tarjeta, está disponible en mailto:dragster_73@hotmail.com?subject=U_optos_from_WPC_fixit_doc, Prestige Industries (800-456-7277 http://www.pinball4u.com/) o Competitive Products (800-562-7283 http://www.competitiveproducts.com/). Por cerca de $5 cada uno (marca QT, patillas largas, válido para el reloj de la Twilight Zone), Este es un repuesto muy bueno para casi todas las aplicaciones de pinballs de Williams.

Una tarjeta de optos de flippers de Williams. El opto "superior" (flipper inferior) ha sido sustituido. Fíjate en los "puntos" marcados en la tarjeta. Muchas veces los optos de repuesto vienen marcados con un punto o una muesca que se debe alinear con el punto de la tarjeta, si el nuevo opto no tuviera esta marca, hay que alinear la patilla "S" y "+" del opto con el punto de la tarjeta.

    Instalando optos en "U".
    Hay dos posiciones distintas en las que podemos montar un opto en "U". Montarlos al revés (con las patillas cambiadas) normalmente no estropeará el opto, pero desde luego !no funcionará! La mayoría de los optos vienen marcados con un punto o una muesca en un lateral. Este punto o muesca debe alinearse con el punto serigrafiado en la tarjeta (hay algunas excepciones a esta norma, como el opto #276-142 de Radio Shack "U", donde el punto del opto se debe montar en oposición al punto de la tarjeta, pero este caso es poco frecuente).

    Si el opto nuevo no tiene ni punto ni muesca, debería tener marcas como "S", "E" y "+" en las patillas del opto. En este caso hay que alinear la patilla "S/+" con el punto de la tarjeta.

    Después de instalar el opto nuevo, al encender la máquina se puede verificar que se ha montado bien con una tarjeta de infrarrojos o con la cámara digital, el nuevo opto debe tener el emisor en la misma posición relativa que el opto adyacente.

El opto en "U" de la izquierda es original de Williams (en este caso de una No Good Gofers). Este estilo de carcasa de opto en "U" es a veces difícil de encontrar.
Pero la carcasa se puede sacar y reutilizar, colocando dentro nuevos optos "sueltos".
Los optos de la derecha se han sacado de otro opto en "U" con diferente carcasa y se han montado individualmente. La carcasa original se puede montar a continuación en su sitio, o bien, se puede descartar y dejar el nuevo opto como se muestra en la fotografía.

    Alternativa para recambio de optos en "U" : Reutilizando la carcasa.
    La carcasa negra de los optos en "U" puede ser reutilizada, montando en su interior nuevos optos "sueltos". Los optos pueden sacarse de un opto en "U" nuevo con un estilo de carcasa diferente, o bien puedes comprarse por separado. La carcasa del opto se saca fácilmente desde abajo usando un pequeño destornillador. Los optos quedan entonces accesibles para ser sustituidos individualmente. Al hacer esto, se debe tener identificar cual es el emisor antes de sacar los optos originales, para insertar el emisor y receptor nuevos en las mismas posiciones, y la carcasa ser montada con el punto en la posición correcta. En algunos casos ni siquiera es necesario montar la carcasa (si no hay riesgo de que alguna bola pueda golpearlo, y no le llega la luz ambiente). Gregg Woodcock vende optos sueltos en users.sisna.com/woodcock/wmsoptos.htm. El emisor (los de Gregg son rojos) va en los taladros marcados con  "A" y "K". El receptor (los de Gregg son claros) va en los taladros marcados con "C" y "E".



3i. Cuando las cosas no funcionan: Detectores de bola inductivos y magnéticos (Sensores Eddy e interruptores Reed)

    En 1993 Williams empezó a usar "sensores eddy" para detectar el paso de la bola por alguna parte del tablero. Un sensor eddy es un interruptor electrónico; NO tiene partes móviles. Puede detectar cuando una bola de acero pasa cerca de él, y conmuta entonces como un interruptor mecánico tradicional. Star Trek Next Generation y Theatre of Magic utilizan este tipo de sensores, que se suelen reservar para lugares donde no es viable el uso de un interruptor mecánico por motivos técnicos o estéticos.

Una tarjeta de control de un sensor eddy como las usadas en Theatre of Magic. Van montadas por debajo del tablero.
Fíjate en el potenciómetro de ajuste y en el LED testigo de activación. El conector de la izquierda va hasta el sensor.
 

    A menudo los sensores eddy se desajustan y pierden sensibilidad, como consecuencia pueden fallar y no activarse cuando la bola pasa por encima de ellos en el tablero. Ajustar un sensor eddy es bastante sencillo, basta con hacer lo siguiente:

    • En la tarjeta de control del sensor eddy, situada debajo del tablero, gira el potenciómetro en sentido contrario a la agujas del reloj hasta que el LED se encienda.
    • A continuación gira el potenciómetro en el sentido de las agujas del reloj justo hasta que el LED se apague.

    Esto es todo lo que hay que hacer para ajustar un sensor. Para probar el sensor, vete al test de flanco de interruptores (switch edges), luego mueve una bola por la zona de la mesa por encima del sensor y el interruptor debe activarse.

Izquierda: un sensor eddy con conector. Este es un sensor pequeño usado en los pasillos de algunos pinballs.
Derecha: otro tipo de sensor eddy. Este sensor se usa en la Teatro de la Magia y cubre una zona más ancha.

 

    Segunda generación de sensores Eddy.
    Algunos juegos construidos entre 1996 y 1997 (como Cirqus Voltaire) utilizan una segunda generación de sensores Eddy. En vez de tener un potenciómetro de ajuste de sensibilidad, son sensores con capacidad de auto-ajuste. Esta capacidad aumenta la fiabilidad del sensor, pero por contra necesitan más componentes electrónicos lo que aumenta el riesgo potencial de averías.

    *Sensores Eddy en la Twilight Zone.
    El sensor eddy que origina los mayores problemas en la Twilight Zone es el sensor en el canal del drenaje (switch# 26). Fíjate en que estos sensores se usaban ya en la Twlight Zone. Los sensores en la TZ son diferentes a los usados posteriormente en otros pinballs, y NO tienen potenciómetro de ajuste y tampoco tienen capacidad de auto-ajuste (incluso Williams hacia mención a ellos con otro nombre, como tarjeta "Trough Proximity"). El sensor del canal de drenaje está formado por dos tarjetas: la tarjeta del sensor y la tarjeta driver (la tarjeta driver es la que tiene los dos conectores molex; aquí puedes ver una foto de las dos tarjetas). La única manera que hay de ajustar este sensor eddy es moviendo la tarjeta del sensor aproximándola a alejándola de la bola. Esto puede resolver a veces algún problema.

    Otro problema frecuente en la TZ son falsos contactos en los conectores molex que unen la tarjeta del sensor con la tarjeta driver. Muchas veces basta desconectarlos y volverlos a conectar para resolver el problema. Si no, puede ser necesario repasar la soldadura de los pines machos del conector en la tarjeta driver, ya que puede estar rota alguna de las uniones soldadas. También puede estar frito el integrado TDA0161 (Williams part number 5370-13452-00) de esta tarjeta. Puedes cambiar el chip o incluso la tarjeta entera que no sale excesivamente cara.

    Modificando el sensor Eddy de la Twilight Zone.
    Ray Johnson ( http://www.aros.net/~rayj/action/tech/tz_prox.htm) nos aporta una modificación guay que añade un pequeño potenciómetro de ajuste a la tarjeta del sensor. De esta manera se puede ajustar la sensibilidad del sensor. Estos son los pasos:

    1. Consigue un pequeño potenciómetro de montaje en circuito impreso. Elije el de menor resistencia que puedas encontrar (sobre 100 ohmios sería lo ideal, pero los más pequeños suelen ser de 1k ohmios). Este tipo de potenciómetro suele ser muy sensible, por eso es mejor uno de baja resistencia que permita un ajuste más preciso. Por término medio, el potenciómetro se ajustará entre 20 y 30 ohmios, comprueba por tanto el potenciómetro con un polímetro para asegurarte de que se puede ajustar fácilmente este valor.
    2. Con la máquina apagada, desmonta la tarjeta del sensor, está sujeta con dos tornillos de cabeza hexagonal a la parte inferior del tablero.
    3. En el lado componentes de la tarjeta, corta la pista entre el pin del conector y el sensor. Esta es la única pista en este lado de la tarjeta por lo que no tiene pérdida. Usa un cuchillo afilado o algo similar, después comprueba con un polímetro que no hay continuidad después de hacer el corte.
    4. Raspa con cuidado el aislamiento de la pista que va hacia el sensor. Quita el suficiente aislamiento para poder soldar un cable en la parte metálica descubierta de la pista. Haz click aquí para ver una foto de este paso.
    5. En el lado de soldaduras de la tarjeta, marca con un indeleble de punta fina la posición de las tres patillas del potenciómetro. En esas marcas, taladra 3 agujeros en la tarjeta con una broca muy pequeña (1,5 mm. o más pequeña). Haz click aquí para ver una foto.
    6. Instala el potenciómetro metiendo las patillas a través de los agujeros que haz taladrado en la tarjeta. Dobla las patillas del potenciómetro en la otra cara de la tarjeta para que el potenciómetro quede sujeto. Haz click aquí para ver una foto.
    7. En el lado componentes de la tarjeta, suelda dos pequeños puentes cableados al potenciómetro. El primer cable debe venir desde el pin del conector del que sale la pista. El segundo cable se suelda en el otro lado de la pista, donde raspaste el aislamiento. Conecta los otros extremos de los cables al potenciómetro. Uno va a la patilla central y el otro a una de las patillas laterales (no importa cual). Haz click aquí para ver una foto.

    La modificación ya está terminada. Vuelve a montar la tarjeta del sensor y conecta el cable que va a la tarjeta driver. Con la tarjeta del sensor en su sitio, se debería tener un fácil acceso para ajustar el potenciómetro con un destornillador de precisión. Enciende ahora la máquina para ajustarlo. Sin ninguna bola en la canaleta de drenaje (ball trough):

    • Gira el potenciómetro justo hasta que el LED de la tarjeta driver se encienda.
    • Ahora gira el potenciómetro en sentido contrario justo hasta que el LED se apague.

    Comprueba el funcionamiento dejando caer una bola de acero en la canaleta de drenaje. El LED se debe encender. Alejando la bola del sensor, el LED se debe apagar.

    Interruptores magnéticos Reed (más allá de los sensores Eddy).
    A partir de la NBA Fastbreak, Williams dejó de usar los sensores Eddy. El motivo de esto es que los sensores Eddy sensor mostraban problemas de fiabilidad. Incluso los últimos sensores auto-ajustables no eran todo lo fiables que se requería.

    Williams los sustituyó con sensores magnéticos de láminas Reed (Magnetic Reed Switch, MRS), introducidos con la NBA Fastbreak. Este estilo de interruptor está encapsulado en una envolvente de epoxy negro, de unas 2 pulgadas de largo por 1/2" de ancho (5x1 cm. aprox). Como el sensor Eddy, los MRS conmutan cuando una bola está cerca del interruptor.

Interruptores MRS, referencia 20-10293 de Williams
(el "9937" es el código del fabricante).

    Las ventajas del MRS son grandes; NO hay necesidad de ningún circuito adicional para que funcione el interruptor (a diferencia del sensor Eddy). Además es difícil que un interruptor MRS rompa, falle o tenga desgaste prematuro, ya que son muy fiables. Son también más baratos, en parte gracias a que no necesita ninguna tarjeta adicional ¡ni siquiera un diodo!, un MRS se conecta directamente a la matriz de interruptores como un interruptor normal. Williams utiliza los MRS debajo de rampas de plástico y debajo de los tableros.

Un interruptor MRS debajo de una rampa en la Cactus Canyon.

    Sin embargo los interruptores MRS tienen también algunos inconvenientes. El primero de ellos es que no son tan rápidos como un sensor Eddy, por lo que pueden dejar de detectar el paso de la bola cuando esta se mueve muy deprisa. Por este motivo, a menudo Williams monta dos MRS en paralelo para asegurar mejor la detección de la bola. Además la bola debe rodar justo por encima del MRS para ser detectada (tienen un "campo" mas estrecho que un sensor Eddy). Como el interruptor tiene sólo 1/2" de ancho, este es otro motivo por el que se suelen montar dos interruptores en paralelo. Por último, el MRS debe estar muy cerca de la bola para poder detectarla. Si se monta debajo del tablero, sólo pueden detectar la bola a través del espesor de un insert o de una rampa de plástico, y no a través de la madera (que aparentemente es demasiado densa). El montaje de los MRS debajo del tablero se realiza a menudo mediante gomas que ciñen el MRS.



 


3j. Cuando las cosas no funcionan: Problemas en el sumidero de bolas (multibola aleatorio)

    El sumidero de bolas (ball trough) es la canaleta o carril donde se almacenan las bolas que se cuelan. Hasta 1993, Williams ustilizó un diseño convencional con interruptores mecánicos para detectar la presencia de las bolas y dos bobinas para moverlas; una para llevar la bola desde el agujero de drenaje hasta la canaleta, y otra para llevarla desde la canaleta hasta el pasillo del lanzador.

    En 1993, comenzando con la Indiana Jones, Williams introduce un nuevo diseño que sólo depende de la gravedad para llevar las bolas al sumidero, con lo que se ahorra una de las bobinas (la bobina del agujero del drenaje ya no es necesaria). El nuevo diseño también incluye interruptores ópticos en vez de mecánicos. La nueva canaleta está diseñada para ser universal y poder así ser usada en cualquier pinball, independientemente de número de bolas usadas en cada pinball, pudiendo alojar de una a seis bolas (dependiendo del juego, la mayoría usa entre 4 y 6 bolas).

Las dos placas de optos usadas en cada lado del carril para detectar las bolas.
Atención a las resistencias azules grandes de la placa de arriba.
Estas resistencias pueden romperse por las vibraciones. Esto hace que la placa detecte bolas no existentes o por el contrario detecte bolas cuando no las hay.

    Problemas en el sumidero (Multibola aleatorio, bolas no detectadas, juegos que no arrancan).
    Cuando se comenzó a usar el carril con detectores ópticos en Indiana Jones, Star Trek Next Generation, Judge Dredd, Popeye, y Demolition Man, Williams atornilló las placas con los optos directamente al lateral del carril. Las vibraciones se trasmiten directamente a las placas y esto causa problemas y roturas en las resistencias azules de dos vatios y en los LEDs infrarrojos. Esto provoca que el juego comience a añadir más bolas al juego cuando no debe (Multiball aleatorio), o que el juego no termine (al no detectar la bola cuando se cuela).

    Para arreglar el problema, Williams rediseñó los puntos de unión de las placas opto. En lugar de atornillarlas directamente al rail, se alargaron los agujeros de unión y se insertaron gomas que a su vez estaban unidas a las placas optos. De esta forma se consigue que las placas "floten" gracias a las gomas de forma que se reducen considerablemente las vibraciones.

    Un ejemplo, en Star Trek Next Generation si el fusible 103 de la tarjeta de alimentación está fundido (3A Slow Blow), el juego no comenzará y constantemente soltará bolas. El fusible 103 alimenta la bobina que controla el separador de bolas de debajo del tablero. Al no funcionar este separador, el juego no puede cargar las bolas cuando quiere, y el juego reintenta cargar y recargar las bolas continuamente.

    Diseños posteriores de la placa de optos.
    Para conseguir que las placas de optos sean mas resistente todavía a las vibraciones, a partir de World Cup Soccer en 1994, Williams movió todos los componentes electrónicos fuera de estas placas y las colocó en una placa separada. Ya no se romperán mas las resistencias azules de dos vatios. Desafortunadamente, Indiana Jones, Star Trek Next Generation, Judge Dredd, Popeye y Demolition Man, todas usan las antiguas placas de optos con las deficiencias de diseño y los problemas causados por las vibraciones.

    Muescas en la canaleta del sumidero (De Indiana Jones a Cactus Canyon).
    Otro problema en el diseño del carril de almacenamiento de bolas son las "muescas". Cuando las bolas caen desde el tablero al carril pueden en algunas ocasiones crear muescas en el metal. Esto causa que las bolas se pueden atascar en su caída hasta el fondo del carril. En este momento la máquina puede dar varios tipos de fallos. Los más comunes son cuando se comienza una partida nueva y al pulsar el botón de Start la máquina nos responde con un "pinball missing", o  cuando una bola en juego se cuela, que la máquina no la detecte y el juego no termine. Tambien pueden causar multibolas aleatorios

    A primera vista parecería que el problema sólo estaría localizado donde impacta la bola cuando cae desde la mesa. Pero realmente no es así, donde las bolas reposan se desarrollan también pequeñas muescas por el rozamiento cuando impacta la bola que cae en la bola que descansa.

    Para arreglar esto, se puede utilizar una herramienta tipo Dremel o una manual para suavizar las muescas del metal. Después de nivelar las diferencias, lijar los laterales del hueco en forma de "V" con una lija 220 o 320, esto hará que las bolas se deslicen suavemente hasta el fondo del carril. Si esto no funciona, lo mejor es buscar un rail de recambio, referencia A-16809-2. Este recambio ha sido mejorado y debe durar mucho más que el antiguo.

El círculo grande marca la zona donde todas las bolas chocan cuando entran en el sumidero. Pero el verdadero problema
son los dos círculos pequeños que marcan pequeñas muescas que provocan que la bola se atasque en ellas y no bajen hasta el final del carril.

    Comprar un Kit completo de sumidero de bolas.
    Si quieres evitar todos estos problemas debidos al diseño del carril y de las placas de optos acopladas a él, puedes pedir un kit de recambio completo, con la Ref. A-18244. Este kit incluye dos placas de optos completas, y todos los accesorios necesarios para montarlas. Este kit viene a costar unos 45 €.

    Modificar el montaje de las placas de optos nosotros mismos.
    Modificar el montaje original de las placas de optos se puede conseguir por mucho menos dinero. Las piezas necesarias pueden ser encontradas gracias a la referencia de Williams, o compradas en alguna ferretería (medidas expresadas en pulgadas 1'' = 2.54 cms):

    • (6) Cilindros de metal con medidas, 3/16"  de diámetro exterior y 3/16" de largo, Ref. Williams 02-4975, 0.25€ cada.
    • (6) Arandelas de goma con medidas 3/16" diámetro interior y de 1/4" hasta 7/16" de diámetro exterior, Ref. Williams 23-6626, 1€ cada una.
    • (6) Tornillos de montaje de las placas (del mismo tamaño que los originales, de 3/4" de longitud).

    Estas piezas pueden ser encontradas en una ferretería decente. Las gomas en la sección eléctrica. La medida importante es el diámetro interior de las gomas (3/16''). Y los cilindros de metal pueden obtenerse buscando alguna tubería con esa medida y cortándola en trocitos de la longitud que buscamos. Y los tornillos podemos utilizar los que están montados originalmente.

Las arandelas de goma y los cilindros de metal que entran dentro de las gomas. Tres cilindros/gomas
son necesarias para cada una de las dos placas de optos.

    Después de comprar las piezas necesarias (de algún sitio con piezas de Williams o de otra parte), tenemos que modificar un poco las placas para instalarlas. Usando una dremel u otra herramienta agrandaremos los agujeros de las placas de optos para poder instalar la combinación de goma + cilindro. Con cuidado de no estropear la placa ni de cortar ninguna pista haremos el agujero necesario para que entre la  arandela de goma. Después introduciremos en los agujeros las arandelas y los cilindros de manera que al atornillar la placa no entre en contacto con las partes metálicas del carril, ni con los tornillos. De esta forma la placa solo hará contacto con las gomas, que absorberán gran parte de las vibraciones causadas con los impactos de las bolas, ahorrándonos de ahora en adelante muchas de las averías que causan estas vibraciones.

    Mas causas de multibolas aleatorios: Las resistencias de las placas de optos.
    En Indy Jones, Star Trek Next Generation, Judge Dredd, Demo Man, y Popeye, las placas de optos llevan soldadas unas resistencias azules de gran tamaño. Estas resistencias se puede romper o las soldaduras que las sujetan. Si esto pasa lo más sencillo es sustituirlas por unas nuevas. Son resistencias de 270 ohmios 2 vatios (no sustituir por resistencias de menos de 2 vatios). Puedes encontrar estas resistencias en cualquier tienda de electrónica.

    Los diodos ópticos u optos.
    Los optos se pueden romper fácilmente debido a las famosas vibraciones que hemos comentado antes. Cada conjunto óptico esta compuesto de dos piezas; un transmisor (que emite luz infrarroja) y un receptor (o fototransistor que detecta luz infrarroja). El receptor raras veces se estropea. Los LED transmisores son los que están en la placa más cerca de la puerta de las monedas, es decir la placa a la que tenemos mejor acceso. El LED transmisor se encuentra también fácilmente en las tiendas de electrónica pues son los mismos que se utilizan en los mandos a distancia de las televisores. Al montarlos hay que fijarse, el LED tiene una parte plana que hay que orientar en la misma dirección que un dibujo que hay en la placa para ayudarnos. 

    El LED receptor tambien se puede encontrar fácilmente en las tiendas de electrónica. La parte plana del receptor hay que orientarla hacia el borde más superior de la placa. (para evitar errores hay que fijarse en que sentido estan montados los optos viejos antes de desoldarlos de la placa, ya que esta placa no tiene dibujos para ayudarnos).

    El nuevo diseño de carril de Williams y las resistencias azules.
    Si usamos el nuevo carril de Williams (Ref.#A-16809-2), y usamos los tres agujeros de montaje, será necesario mover una de las resistencias azules a la parte de atrás de la placa. Otra opción es comprar el kit completo (Ref. A-18244) que lleva las dos placas de optos incluidas y adaptadas al nuevo diseño del carril. También se pueden montar las dos placas antiguas usando solo los dos agujeros exteriores de montaje.

    Malas conexiones del las placas optos.
    Otro problema puede ser los conectores de las placas. De nuevo provocado por las vibraciones, las soldaduras de los conectores de las placas pueden romperse y causar conexiones intermitentes. Para arreglarlo solo hay que resoldar estos puntos de los conectores

    Testeando los optos del sumidero.
    Una vez que hemos arreglado los problemas de las placas y del carril, conectamos las placas transmisora y receptora a sus respectivos conectores, sin unirlas al carril. Bajamos las luces de la sala y con la máquina encendida, nos vamos al menú de test, y al test T1 de switches. Usando un detector de infrarrojos (MCM o Radio Shack) chequeamos si todos los LEDs emisores de infrarrojos funcionan. (Truco del traductor: Si no tenemos un detector de infrarrojos podemos chequear los emisores enfrentando las dos placas y pasando todos los LEDs emisores por delante de un LED receptor que sepamos que funcione.

    Después de esto, testearemos los receptores. Con una pequeña linterna, iluminaremos cada uno de los LEDs receptores. Estos deben registrar el correspondiente contacto en el test T.1 (La habitación debe estar en penumbra) (Truco del traductor: Tambien podemos testear los receptores enfrentándolos uno a uno a un LED transmisor que sepamos que funciona). Después de esto apagaremos el juego y atornillaremos las dos placas de nuevo al carril.

    Ahora haremos un nuevo test. Este test es una buena forma de chequear que todo funciona como debe. Con todas las bolas fuera del carril, encendemos la máquina y nos iremos al menú de test switch T.1. Todos los switches deben mostrar un cuadrado en la pantalla, que indica que el interruptor óptico está cerrado. Debe haber un número de cuadrados igual al número de optos que tenga el carril (Mira el manual para saber que número tienen los interruptores optos de tu juego). Si la pantalla no tiene cuadrados en los optos del carril, seguramente hayas perdido la alimentación de +12 voltios que alimenta los optos. Comprueba los fusibles F115 y F116 (F101 y F109 en WPC-95) en la placa controladora de alimentación (Power driver board).

    Ahora desliza suavemente una bola por el carril y observa que causa que cuando pasa por cada opto interrumpe la luz infrarroja y abre el interruptor correspondiente, en la pantalla el cuadrado se convierte en un punto. Cuando la bola esta parada en el final del carril (ultimo opto), empuja con la mano el eje de la bobina que pone en juego la bola y comprueba el opto de lanzamiento que está por encima del último opto de la canaleta. Este opto sólo ve la bolas cuando la bobina las impulsa para salir fuera de la canaleta, o si hubiera dos bolas atascadas, una encima de la otra, al final de la canaleta.

    Llena completamente el carril de bolas, y después quítalas una a una. Hazlo varias veces y así podrás aislar cualquier problema en cualquiera de los interruptores ópticos del carril chequeando que los cuadrados de la pantalla se conviertan en puntos.

    Por último, quita todas la bolas del carril y cierra la puerta del monedero. Pulsa los botones de los flippers mientras están el el test "Switch edges". Mira que ninguno de los cuadros de la columna de optos cambie a punto. Este test de flippers causa vibraciones que pueden revelar problemas intermitentes en los optos. Puedes continuar probando golpeando con la palma de la mano en el tablero cerca de los flippers (no es tan malo como suena) Si alguno de los optos parpadea, es que hay algún problema causado por la vibraciones (resistencias azules rotas o sueltas o fallos en los LEDs ópticos). Si no falla nada, deja el juego en modo test durante 20 minutos (algunos juego salen del modo test automáticamente a los 15 minutos) sin bolas. Quédate cerca donde puedas oír si la máquina hace algún ruido. Si oyes un "bong" algún interruptor ha sido activado. En la pantalla queda reflejado el último interruptor abierto/cerrado. Mira si ha sido alguno de los interruptores optos. Este test permite que la máquina se caliente y salgan a la luz algunos fallos que en frió no se detectarían.

    Si todos los optos se activan correctamente al paso de la bola y no tiemblan cuando hacemos vibrar el tablero y el juego no activa ningún opto mientras esta en modo test durante 20 minutos, las placas de optos han pasado el test. Si hay algún multibola aleatorio probablemente sea un problema de muescas en el rail del sumidero (mirar arriba). 

 


 


3k. Cuando las cosas no funcionan: Displays alfanuméricos y de Matriz de Puntos

    Las pantallas de matriz de puntos son una de las cosas mas chulas de una pinball WPC. Nos dicen la puntuación además de mostrarnos animaciones gráficas y videojuegos dentro del juego de pinball.
    Los primeros tres juegos WPC son los únicos que no tienen Matriz de puntos. Funcionan con marcadores alfanuméricos al estilo de las máquinas más antiguas (Funhouse, Harley Davidson y The Machine:BOP).

    Problemas en los marcadores alfanuméricos WPC.
    Estos tres primeros juegos WPC que utilizan marcadores alfanuméricos, tienen un problema común. Las resistencias R48 y R49 (39k ohm) de la placa de marcadores, suelen fallar y quedar abiertas o dar valores incorrectos. Esto causa que los marcadores del juego funcionen muy débilmente o no funcionen nada. Antes de cambiar los marcadores, hay que reemplazar estas resistencias con una resistente al calor (de 1 o 2 vatios). Para conseguir más información de como reparar estas versiones de marcadores, mirar la guía de reparación de las máquinas Williams System 11 en http://marvin3m.com/sys11/index3.htm. Toda la información que contiene este documento es perfectamente aplicable a estos tres juegos WPC (algunos referencias de componentes pueden variar).

Ejemplo de pantalla de matriz de puntos estropeada.
Le faltan un conjunto de puntos en la parte inferior izquierda.

bad DMD

    Pantallas de matriz de puntos (Dot Matrix Displays DMD).
    El inconveniente de las pantallas de matriz de puntos es que se van degradando con el uso. El paso del tiempo hace que estas pantallas pierdan gas y fallen. Debido al alto voltaje al que funcionan estas pantallas, el ánodo o el cátodo dentro del cristal a veces se rompe. Esto da lugar al escape del gas y de imperfecciones que a menudo hacen que la pantalla no luzca como debe. Por ejemplo puede que una pantalla no funcione al encenderse la máquina y cuando se caliente el gas empiece a lucir al expandirse este. El problema es fácil de resolver. Hay que cambiar la matriz entera lo que nos lleva unos 5 minutos y nos cuesta en torno a 150€. No hay otra forma de arreglar una matriz vieja sin gas.

    Pero las malas noticias de estas pantallas cuando no funcionan bien es como afectan al resto de componentes. Cuando una matriz empieza a dar problemas de media iluminación o de imperfecciones, causa un aumento del consumo importante (causa de reseteos intempestivos del juego) que hace que la placa de alimentación de la matriz funcione al límite. Si el DMD no se sustituye puede llegar a quemar su correspondiente placa de alimentación.

    La moraleja de esta historia es que se debe reemplazar una matriz de puntos estropeada, sin gas, tan pronto como sea posible. No pospongas lo inevitable. Puedes conseguir un DMD de uno de los proveedores que aparecen en la página de recambios parts and repair sources . El conjunto completo cuesta sobre unos 150€.

    ¿Hay que comprar la pantalla más su placa  o solo la pantalla?
    Se puede comprar sólo la pantalla que arreglará el problema de las pantallas sin gas. Esto nos costará aproximadamente la mitad de precio del conjunto completo. Pero yo aconsejo comprar el conjunto completo, gástate algo más y compra las dos cosas. Separar la pantalla de la placa que le acompaña es un trabajo de chinos. Además en algunas pantallas no es posible separar el cristal de la placa sin desoldar los pines, lo cual complica el trabajo de tal forma que no merece la pena el esfuerzo.

    ¿Todas las pantallas de matriz de puntos son equivalentes?
    La respuesta corta es "SI". Pero hay que tener en cuenta que hay DMDs de diferentes tamaños. Williams siempre ha usado el modelo de 128x32 columnas/filas (Data East por ejemplo ha usado además de este modelo otros con tamaños de 128x16 y de 192x64). Y sí, una matriz de 128x32 es equivalente y se puede usar en cualquier juego Gottlieb, Sega, Data East, Stern  o Williams WPC/WPC-S/WPC-95 e intercambiarse entre ellos cualquiera que sea el fabricante de la matriz de puntos. (Data East/Sega/Stern tienen una placa de control adicional unida a la parte trasera de sus DMDs que no se usa en los juegos Williams). Y también hay que señalar que los DMDs de algunos fabricantes (como Babcock) necesitan 12 voltios para funcionar, aunque la mayoría no.

    ¿Entonces se puede arreglar una pantalla de matriz de puntos?
    Esta es una pregunta con trampa. Algunas veces las pantallas fallan por otros problemas que no son el escape del gas. Los circuitos controladores de la pantalla puede fallar (son sensibles a la electricidad estática). Esto causa normalmente que la pantalla muestre "basura". Otros problemas que se pueden observar incluyen la AABBdelamination de la superficie de las piezas montadas en la placa de circuitos (aunque esto es arreglable). Tambien puede haber soldaduras rotas en los pins de alimentación del DMD, haciendo que la pantalla no funcione. (aunque arreglar esto es a veces casi imposible porque el cristal de la pantalla esta por medio).

Un ejemplo de un problema con el cable de datos en un juego WPC (Demolition Man). Se puede ver la palabra "Game Over". Reconectando el cable de datos puede arreglar esto. Puedes pulsar en la imagen para una versión más grande y en esta se pueden ver unos puntos negros en las esquinas de esta pantalla - esto indica que la pantalla empieza a perder fuerza (gas). Además del cable de datos de la pantalla hay que chequear también el cable de datos entre la cpu y la tarjeta de alimentación.

Otro ejemplo de pantalla con basura que fue arreglado reconectando el cable entre la CPU y la tarjeta de alimentación. Imagen gracias a Wil.

    Problemas de pantallas blancas, con basura o con lineas en diagonal (Reconectando cables de datos)
    Este problema esta causado por un mal contacto del cable de datos del DMD. Una pantalla en blanco (suponiendo que los voltajes y los fusibles están bien) es normalmente causado por la conexión al revés del cable de datos. Pantallas con basura o con líneas diagonales es un problema del cable de datos que va de la placa CPU a la placa fliptronics (la que controla los flippers) hasta la tarjeta de sonido y al controlador de la pantalla DMD. Este cable tiene conectores con baño de oro que necesitan ser reconectados (quitarlos y volverlos a conectar) para que se limpien y hagan buen contacto. Mientras que en estos conectores el reconectarlos puede significar una limpieza de estos en el resto de cables si al reconectarlos se arregla algún problema, puede ser que haya problemas en los pines del conector y puede ser que sea necesario reemplazarlos. Mirar en la página Pinball Connector para ver información de como hacerlo.)

Otro ejemplo de un cable de datos sucio o desconectado de la placa controladora del DMD. Reconectar el cable normalmente lo arregla.

    Cuando estemos reconectando los cables de datos, hay que tener cuidado de no insertar el cable desplazado un pin. Esto puede pasar fácilmente, haciendo que los pines 1 y 2 estén fuera del conector (o que los pines 1,2 estén conectados a los pines 3,4). Esto hará que haya problemas en la pantalla como que muestre basura (pero afortunadamente se arreglaran en cuanto conectemos correctamente el cable). Tambien hay que tener cuidado de no conectar el cable al revés. Esto es fácil porque el cable tiene una línea roja que indica el lugar donde hay que conectar los pines 1,2 estando tambien indicado en los pines de la placa. El cable en el que puede pasar esto más fácilmente es el cable que va al DMD, quedándose la pantalla en negro (no funciona).

Esto es lo que pasa si conectamos el cable de sonido desplazado un pin.

    En general hay que tener cuidado al reconectar los cables de datos. No es raro encontrarse con algún conector estropeado por algún anterior técnico descuidado que ha intentado reconectar un cable de datos y ha doblado algún pin del conector.

    Finalmente, las líneas verticales o diagonales aleatorias pueden producirse por que los 12 voltios no lleguen a la pantalla. Este voltaje viene directamente de la placa de alimentación (mirar la parte de "Test de los voltajes del DMD" más a bajo para diagnosticar este problema). Algunas pantallas necesitan 12 voltios para funcionar (pantallas marca Babcock), mientras que otras no lo necesitan.

    Faltan líneas verticales u horizontales.
    Otro problema común es que en la pantalla DMD nos encontremos con que no se ilumina alguna línea horizontal o vertical. Este problema es más común en las pantallas con estilo "pin" en la conexión con el cristal DMD. Estos tipos de pantallas tienen pines en ángulo recto que unen directamente el DMD con su placa. Estos pines se pueden romper debido a la vibración justo por donde se unen al borde del cristal de la pantalla. Debido a este problema casi todos los fabricantes han cambiado sus diseños uniendo la placa y el cristal con un cable plano cosa que soluciona completamente el problema.

    Si faltan algunas líneas, y el cristal de la pantalla es estilo "pin", los pines pueden ser arreglados usando una pasta conductiva "epoxy". Esto funciona bien pero es una reparación difícil. Cuando fallan mas de dos líneas horizontales / verticales ya no es el mejor método.

    Diagnosticar otros problemas de la pantalla de matriz de puntos (DMD).

    Si estás seguro que la pantalla funciona, aquí tienes algunas otras cosas que chequear cuando un DMD no funciona.

    Comprueba los fusibles F601 y F602 (en todos los juego WPC). El fusible F601 se encarga de la línea de +62 voltios, y el F602 es usado para los voltajes de -113 y -125 voltios. En WPC-S y antes estos fusibles son de 3/8 amperios y tipo americano 31,2 mm (antiguamente Williams usaba fusibles lentos (slow-blo), pero hacia 1994 cambió a fusibles rápidos (fast-blo) así que se puede usar cualquiera de los dos tipos. En WPC-95, estos fusibles son T0.315 amperios y de 5x20mm.

    Las pantallas de matriz de puntos son las mismas en todos los juegos WPC.
    Aunque hay tres placas controladoras de DMD diferentes, el circuito de voltaje es idéntico para las tres. Pincha aquí para ver los esquemas de los circuitos de alto voltaje que alimentan los DMDs (se muestran las referencias para todos los tipos  de placas controladoras de DMD).

Es fácil chequear los voltajes en la misma pantalla DMD en la placa controladora.
Usa la documentación para saber cual es el pin 1 y cual el 8.

    Testeando los Voltajes del DMD.
    Si los fusibles están bien en la placa controladora del DMD (o la placa de audio/video en los juegos WPC-95), se debe chequear la alimentación del DMD. Los voltajes usados son +62, +12, +5, -113 y -125 (con una variación del +/- 10%).

    Chequea estos voltajes en la matriz de puntos con la pantalla conectada, o en el conector J604 en la placa controladora. El pin out en el DMD es:

    • Pin 1: -125 voltios (entre -110 y -130 voltios)
    • Pin 2: -113 voltios (entre -98 y -118 voltios)
    • Pin 3: Llave (Key)
    • Pin 4: Masa
    • Pin 5: Masa
    • Pin 6: +5 voltios (entre 4.9 y 5.2 voltios)
    • Pin 7: +12 voltios (entre 10 y 14 voltios)
    • Pin 8: +62 voltios (entre 58 y 68 voltios)

    Todos los voltajes deben estar muy cerca de las medidas indicadas (con una posible variación de +/- 10% voltajes. En particular con los pines 1 y 2, deben tener una diferencia de 12 voltios, esto es importante. Por ejemplo si medimos -98 y -110 los voltajes son correctos. Y si medimos -118 el otro voltaje debe ser -106. Si no hay esta diferencia de 12 voltios probablemente necesitaremos reconstruir la sección de alto voltaje del controlador del DMD. Si los faltan los -125 v, deben faltar también los -113. Y si los +62v están por encima de los +70v, hay probabilidades de que alguien haya aumentado el voltaje cambiando los diodos zener 1N4759 de la placa controladora para compensar una matriz de puntos que tenga muy poco brillo al perder gas. (Esto es más común en las máquinas reimportadas de nuevo a EEUU desde otros países).

    Si alguno de los voltajes está bajo, intenta desconectar el conector de alimentación del DMD y mide de nuevo los voltajes. Si ahora miden correctamente, la pantalla esta mal o la sección de alto voltaje de la placa controladora esta fallando y es incapaz de mantener la alimentación a la pantalla.

    Recuerda que los voltajes que suministra la placa controladora del DMD son -125, -113 y +62. Los +5 y +12 voltios vienen del la placa de alimentación principal.  Si faltan los 5 voltios y el juego enciende, hay un problema en el conector. Si faltan los 12 voltios también puede haber un problema en el conector o la pantalla esta absorbiendo la tensión (Mide la tensión directamente en el conector, si vuelven  los 12v, entonces la pantalla esta mal). Si no quizá falla la sección de 12v de la placa de alimentación general. (Mide los 12 voltios en la placa de alimentación y después en el DMD, si es diferente hay un problema en el conector. Y si tienen el mismo voltaje y está por debajo de 10v, el problema está en la placa de alimentación general.

    Los -125 y -113 voltios tienen el mismo voltaje.
    La pantalla DMD no funcionará si los -125 voltios y -113 voltios miden igual. Estos dos altos voltajes negativos tienen que tener una diferencia entre ellos de 12 voltios. Esta diferencia en el voltaje esta causada por el diodo D6 (D3 en WPC-95), un diodo 1N4742 de 12 voltios. El fallo de este diodo también estropea el transistor Q7 (conocido como Q7 en todas las generaciones WPC, un MJE15030). La diferencia de 12v entre los -113v y -125v debe existir o la pantalla DMD no funcionará.

    Los +62v caen a +12v bajo carga.
    Cuando esto pasa, chequea el transistor Q3 (en todas las generaciones WPC). Este transistor probablemente este en corto. También chequea el diodo D3.

    Los +62v no miden +62 voltios.
    En los juegos WPC-S y versiones anteriores, el voltaje positivo de corriente continua viene de un pequeño puente rectificador de diodos BR1 que esta físicamente bajo la resistencia R9 (1.8k 5W). A causa del calor generado por esta resistencia de 5w y el puente rectificador, la pista del circuito se puede quemar y romper bajo la resistencia R9. Como la rotura está debajo de la resistencia es difícil verla. Si te faltan los +62v chequea esta pista. Si los +62v están por encima de los +70v, hay probabilidades de que alguien haya aumentado el voltaje cambiando los diodos zener 1N4759 de la placa controladora para compensar una matriz de puntos que tenga muy poco brillo al perder gas. (Esto es más común en las máquinas reimportadas de nuevo a EEUU desde otros países).

    Los -125v están muy altos.
    Otro problema es cuando los -125v miden mucho más, por ejemplo -140v. Este problema esta causado normalmente por una pista rota en el circuito. Estas pistas son frágiles, y los altos voltajes del controlador del DMD causan mucho calor que hace que se quemen las pistas. Chequea con el polímetro la continuidad de todas las pistas.

    Los altos voltajes negativos están bajos, la pantalla DMD apenas luce.
    Cuando los voltajes negativos están bajos, p.e. -102 y -93 voltios y la pantalla DMD apenas luce. Se acaba de reconstruir la sección de alto voltaje del controlador, así que lo descartamos. Chequeamos la resistencia R26 (47k ohmios) y está abierta (rota). También chequeamos la resistencia R30 (120 ohmios) y lee 1k ohmios (hay que desoldar una patilla para chequearla). Después de sustituir las resistencias, los voltajes se restablecen a -112 y 100 voltios y el DMD vuelve a lucir brillante y bien.

    Reconstruyendo la sección de alto voltaje del DMD.
    Si los fusibles están bien y la pantalla también está bien (probada en otro juego), es el momento de reconstruir la sección de alto voltaje de la placa controladora del DMD. Pero antes de hacer esto, hay que levantar el tablero y comprobar todas las conexiones del transformador en la parte baja de la máquina. Aunque es un problema raro puede ser que alguno de los conectores se haya roto, desconectado o esté oxidado.

    Después de comprobar esto, la mejor idea es reemplazar todos los componentes de la sección de alto voltaje (la lista de componentes la puedes encontrar en dmdhv.htm). También puedes encontrar todos los componentes en un kit disponible en Great Plains Electronics por alrededor de unos 10€ por kit. Es una forma muy económica de reconstruir la sección de alto voltaje. Los componentes a reemplazar son los siguiente:

    • Q6 (MJE15031 o NTE55): Controla los -125 voltios (y suministra el voltaje a los -113 voltios).
    • Q7 (MJE15030 o NTE54/BUV27/BUV28): Controla los -113 voltios.
    • Q3 (Q1 en WPC-95, MJE15030 o NTE54/BUV27/BUV28): Parte de la sección de +62 voltios.
    • Q4,Q5 (MPSD52 o 2N5401/NTE288): Parte de la sección de -125 voltios.
    • Q2,Q10 (Q2,Q3 en WPC-95, MPSD02 o 2N5551/NTE194): Parte de la sección de +62 voltios.
    • D4,D5 (D1,D18 en WPC-95, 1N4758 or NTE5090, 56 voltios): Parte de la sección de -125 voltios.
    • D6 (D3 en WPC-95, 1N4742 o NTE142, 12 voltios): Parte de los -113 voltios.
    • D3 (D2 en WPC-95, 1N4759 or NTE149, 62 voltios): Parte de los +62 voltios.
    • Q1 (2N3904, WPC-S y anteriores).
    • R4,R5 (120 ohm 1/2 w). Normalmente bien pero reemplázalas si se ven quemadas.

    Chequear/cambiar las resistencias.
    Tambien hay que chequear los valores de las resistencias. Las resistencias o funcionan o no y son muy sencillas de comprobar (no como los transistores). Todas las resistencias deben medir con una diferencia máxima de +-10% de su valor. Hay que reemplazar las resistencias que midan diferente o que parezcan quemadas. Las resistencias de 5w soportan la mayoría de la carga; si funcionan pero están rotas, cámbialas. Hay que montarlas con bastante altura respecto de la placa para facilitar el flujo de aire alrededor de ellas y con ello facilitar su refrigeración. Recuerda, aunque midan correctamente, cambia las resistencias si tienen aspecto dañado.

    • 1.8k ohmios, 5 w: R9 en WPC-S y anteriores (R44 en WPC-95).
    • 4.7k ohmios, 5 w: R8 en WPC-S y anteriores (R43 en WPC-95).
    • 120 ohm, 5 w: R11 en WPC-S y anteriores (R28 en WPC-95).
    • 120 ohm 0.5 w  R4, R5 en WPC-S y anteriores (R30, R31 en WPC-95).
    • 47k ohmios 0.5 w R3, R6, R12, R13 en WPC-S y anteriores (R25, R26 R27, R29 en WPC-95).

    Una alternativa para reconstruir la sección de alto voltaje.
    Si el kit de Ed en www.greatplainselectronics.com está por encima de las habilidades técnicas, hay una alternativa a la reconstrucción de la sección de alto voltaje. Es comprar una placa prefabricada que esencialmente hace lo mismo. La placa DMD-HVP (Dot matrix display-high voltage power) está disponible en www.pinball-parts.com por alrededor de unos 50 euros. Esta placa se sustituye a la sección de alto voltaje de la placa controlador DMD y se instala en 5 minutos sin necesidad de soldar. No importa si la placa original está fundida ya que esta la reemplaza totalmente. En resumen es una buena alternativa para aquellos que tienen más dinero que tiempo, o que no sean muy buenos con el soldador. Solo funciona en pinballs anteriores a WPC95.

    Componentes del DMD por voltaje.
    Aquí esta la misma lista de componentes, organizados por voltaje. Si solo falta uno de los respectivos voltajes, se pueden sustituir solo los componentes que le corresponden (aunque se recomienda cambiar todos los componentes):

    • -125 voltios: transistor MJE15031  Q6 (todas las versiones WPC). transistores MPSD52 Q4, Q5 (todas las versiones WPC). Diodos 1N4758 D4, D5 (D1 y D18 en WPC-95). Todos estos componentes también suministran el voltaje a la sección de -113 voltios. Así, que hay que cambiar los componentes de -113v también.
    • -113 voltios: Transistor MJE15030 Q7 (todas las versiones WPC). Diodo 1N4742 D6 (D3 en WPC-95), que convierte los -125v en -113v.
    • +62 voltios: Transistor MJE15030 Q3 (Q1 en WPC-95). Transistores MPSD02 Q2, Q10 (Q2, Q3 en WPC-95). Diodo 1N4759 D3 (D2 en WPC-95).

    Lo más importante cuando arreglemos la sección de alto voltaje.
    Lo más importante cuando arreglemos la sección de alto voltaje del controlador DMD es esta: CAMBIAR TODOS LOS COMPONENTES. Esto es debido a que si cambiamos todos los componentes menos uno y este falla, puede causar que todos los demás fallen también. Este riesgo no compensa, así que cuando arreglemos la sección de alto voltaje cambiaremos todo. A la larga compensará en tiempo y en dinero.

Un ejemplo de una pantalla borrosa.

    Pantallas borrosas.
    El problema de la pantalla borrosa es raro. La pantalla puede pasar todos los test internos perfectamente, pero cuando se muestran gráficos grandes o lucen muchos LEDs, la pantalla se comporta de manera extraña. Esto esta causado normalmente por problemas de calor. Arreglarlo es tan sencillo como añadir pasta térmica a los tres transistores con disipador MJE. Hay que asegurarse también que están bien sujetos al disipador. Chequea también las grandes resistencias de 5w. Si la medición difiere más de un 5% de su valor, cámbialas. Por último algunas soldaduras frías en la sección de alto voltaje pueden causar también este efecto de pantalla borrosa. Si nada de esto funciona, reconstruir la sección de alto voltaje normalmente deberá resolver este problema (mirar arriba).

    Líneas horizontales onduladas en el DMD.
    Si las líneas horizontales del DMD se ven con un efecto ola u ondulado puede ser causado por condensadores en mal estado. En WPC-95 estos condensadores son C28, C42 en la placa de audio y video. En WPC-S y anteriores los condensadores son C4, C7 en la placa controladora DMD. Estos condensadores son de 150mf 160v. Esos condensadores pueden ser difíciles de encontrar pero se pueden cambiar sin problemas por unos más comunes p.e. 220 mf 160v (recuerda que se pueden sustituir por condensadores de más capacidad no de menos). Si se utilizan condensadores de 220 mf, no escoger los más grandes ya que debido a su peso y a las vibraciones se pueden romper las soldaduras.

    Y si esto no soluciona el problema de las líneas onduladas, intenta cambiar los condensadores pequeños de la sección de alto voltaje. En WPC-S y anteriores estos condensadores son C6, C9 y C10 (0.1 mf 500v) en la placa controladora del DMD. en WPC-95 los condensadores son C29,C30 y C31 (0.1 mf 200v). Si cualquiera de estos condensadores falla se puede ver un efecto de línea ondulada.

    Soldaduras cristalizadas.
    Si una pantalla DMD no visualiza los gráficos correctamente y los voltajes están bien, puede mirar lo siguiente. Es común que en las soldaduras de los diodos zener de la sección de alimentación se cristalicen, y esto causa problemas debido a la excesiva resistencia y al calor que se produce por esto. Esto causa que falle el DMD y se puedan dañar los circuitos de alimentación. Estos diodos zener son D3, D4, D5, D6 (D1, D2, D3, D18 en WPC-95) en la placa controladora del DMD.

Un chip 6264 de memoria RAM defectuoso puede causar este problema.

    Columnas del DMD siempre encendidas.
    Si una columna o dos de la pantalla DMD quedan siempre encendidas (como vemos en la foto de arriba), hay posibilidades de que el problema esté en el chip RAM de la placa controladora DMD. Esta en la posición U24 (WPC-S y anteriores).
    Esto claro siempre que el problema no esté en la pantalla en si misma (probar la pantalla si es posible en otro juego para comprobarlo). Si el problema no está en la pantalla sustituir el chip 6264 RAM por uno nuevo y el problema deberá desaparecer.

    Faltan líneas en una pantalla DMD.
    En la primera generación de pantallas DMD se usaron pines para conectar el cristal del DMD al circuito. Debido a la vibración estos pines se pueden romper y provocan que líneas completas del DMD no se enciendan nunca (faltan líneas horizontales o verticales). Si más de un pin de la pantalla se rompe puede dejar una pantalla en buen estado totalmente inservible. Este problema ya no ocurre en las nuevas pantallas DMD que ahora usan un cable flexible en lugar de pines para las conexiones.

    En estos pines rotos de la pantalla, no hay suficiente material para volver a soldar los pines al cristal de la pantalla. Pero se puede usar otra técnica para recuperar la conectividad. Podemos usar masilla conductora (conductive epoxy), que básicamente pega el pin roto con el cristal de la pantalla. Esta masilla lleva elementos conductores que hacen que funcione como una soldadura, y básicamente es la única forma de recuperar un pin roto. Se pueden recuperar pantallas con uno o dos pines rotos, si hay más pines rotos puede no funcionar correctamente. Al aplicar la masilla hay que tener cuidado de no pegar dos pines juntos. El éxito de esta técnica no es del 100% pero normalmente funciona. Por cierto, esta masilla conductora es bastante cara.

    También se puede usar masilla conductora para arreglar pantallas DMD en las que falten líneas y que en lugar de pines lleven cable flexible y se haya separado este cable del cristal de la pantalla. Es aún más difícil que lo anterior, pero puede funcionar.

Imagen de una fila reparada usando masilla conductora. La rotura está justo en el borde del cristal de la pantalla. Esta pantalla usa tanto el cable flexible (hacia la placa del circuito) como los pines de metal ( en el cristal de la pantalla ). Pero como se ha comentado antes la masilla conductora repara mejor los pines de metal que las conexiones de cable flexible)

    Problema: La pantalla se ve borrosa. Mientras jugaba a mi Twilight Zone, un día la pantalla se empezó a ver borrosa. A los 5 minutos la pantalla se volvió ilegible. Los puntos alrededor de los que estaban activos empezaron a parpadear.

    Respuesta: El chip ASIC de la placa de la CPU no estaba haciendo buen contacto con su zócalo. El chip ASIC es el más largo que hay en la placa CPU. Después de sacarlo, limpiar todos sus pines y volverlo a colocar en el zócalo, el problema desapareció. Otra cosa a probar es reconectar los cables de datos en sus conectores.

    Problema: En la pantalla alfanumérica de una Funhouse, el carácter 16 de la pantalla repite lo que aparecía en los anteriores 15 caracteres.

    Respuesta: Hay que sustituir el correspondiente chip 6184 de la placa de alimentación. Si es en la primera pantalla corresponde al chip U8 y si es en la segunda el chip es el U5.

    Problema: La pantalla de mi Twilight Zone muestra líneas verticales aleatoriamente. Al principio solo era durante el juego, pero ahora ocurre desde que se enciende la máquina. Ahora el problema se ha empeorado todavía más. En cuant0 enciendo la máquina los cuatro flippers se energizan.

    Respuesta: El problema está en un cable de datos defectuoso. Hay un cable que va desde la placa CPU hasta la placa fliptronics y a la tarjeta de sonido y a la tarjeta de video. Si el cable falla en algún pin, o el cable esta al revés en algún conector, este problema se puede dar. Este cable transporta los datos y direcciones hasta estas placas. Puede ser que los conectores estén sucios así que desconectarlo limpiarlo y conectarlo de nuevo puede arreglar el problema. Otra posible causa puede ser la falta de 12v en la placa controladora de la pantalla.

    *Problema: La pantalla DMD está muerta (no enciende).

    Respuesta: Si todas las tensiones de alimentación al display están bien y la pantalla DMD de nuestro pinball se quede completamente a ciegas, en este caso se recomienda comprobar la resistencia R8, es una resistencia cuadrada de color blanco que está justo encima del conector J-604, su valor es de 4,7K ohm y de 5 watios. La mayoría de estos casos se resuelve cambiando esta resistencia.
    *(n.t) Esto último no figura en la versión original, es una aportación de nuestro amigo Flashbyte ¡gracias!

 



 


3L. Cuando las cosas no funcionan. LEDs y avisos sonoros en el encendido

    Luces LED en la placa CPU.
    Existen unos LEDs (Diodo emisor de luz. -Ligth Emitting Diode-) de diagnostico en todas las placas CPU de la generación WPC. Estos LEDs se iluminan y nos indican si hay algún problema y que es lo que causa este problema. Estas luces se pueden comprobar en cuanto se enciende la máquina. También hay LEDs en el resto de placas de alimentación, pero solo los LEDs de la CPU tienen función de diagnóstico. En las placas CPU de la serie WPC-S los LEDs están numerados de D19 a D21 y en la serie WPC los LEDs están numerados de LED201 a LED203.

    Códigos de iluminación de los LEDs de la CPU.
    WPC-S y anteriores usan una numeración "Dx" para sus LEDs de la CPU. WPC-95 usa una numeración "LED20x".

    • D19/LED201 (inicialización): al encenderse la máquina debe estar encendido durante unos 3 segundos (1 segundo en WPC95), y luego apagarse y permanecer apagado. Cuando D19/LED201 está encendido no funciona el circuito de blanking (y no funcionará ninguna de las bobinas).
    • D20/LED203 (diagnostico): Después de que se apague el LED D19/LED201, el LED D20/LED203 debe estar permanentemente parpadeando. Esto indica que la CPU está funcionando.
    • D21/LED202 (+5vdc): este LED debe estar SIEMPRE encendido. Indica que la placa de la CPU esta alimentada por los +5v de corriente continua.

      Códigos de diagnostico de problemas de encendido de CPU en  D20/LED203. Si D20 no parpadea continuamente, aquí están los códigos de diagnostico:
      • parpadea UNA vez: ROM de la CPU U6/G11 defectuosa.
      • parpadea DOS veces: chip de RAM CMOS U8 defectuoso.
      • parpadea TRES veces: chip de seguridad WPC U9 defectuoso (pre WPC-S), o chip PIC de Seguridad G10 defectuoso (WPC-S/WPC95)

    WPC-S y anteriores. LEDs de placas de alimentación, Puntos de test (TP), y fusibles.
    Para referencia, TP5 es masa.

    • LED1/TP3: +12 voltios DC de la matriz de interruptores. Debe estar siempre encendido. Si está apagado, chequea el fusible F115. También puede estar causado por un chip U20 defectuoso en la placa CPU (mirar la sección de matriz de interruptores para más detalles). La alimentación alterna se origina en el conector J101 pines 4,5 y 6,7. Pasa a través del fusible F114, puente rectificador BR1, condensadores C6 y C7, LED6/TP8 (18 voltios continua), diodos D1 y D2, rectificador de voltaje Q2, Fusible F115, LED1/TP3 (12 voltios continua), y al conector J114 pines 1,2. También antes de los diodos D1 y D2, el circuito se bifurca hacia el chip U6 LM339 y los LED2/LED3.
    • LED4/TP2: +5 voltios DC circuito digital. Debe estar siempre encendido.  Si está apagado el juego no se encenderá. Chequea el fusible F113 (o el puente rectificador BR2 y el condensador C5). Aunque no suele fallar también hay un rectificador de voltaje LM323 en Q1, un chip LM339 en U6 ("cero cruzado"), y dos diodos 1N4004 en D3 y D38. La corriente continua se origina en el conector J101 pines 1 y 2. Va a través del fusible F113, puente rectificador BR2, condensador C5, rectificador de voltaje Q1, LED4/TP2 (5 voltios continua), y al conector J114 pines 3,4. También después del fusible  F113, la corriente alterna continua a través de los diodos D3 y D38 y al chip LM339 U6. Entonces esta alimentación "cero cruzado" vuelve a la línea de +5 voltios antes del conector J114.
    • LED5/TP7: +20 voltios de continua del circuito de lámparas de flash. Normalmente encendido. En Twilight Zone y posteriores, este LED se apaga cuando la puerta de las monedas se abre. Si está apagado hay que chequear la puerta del monedero y el fusible F111 ( o el puente rectificador BR4 y el condensador C11). Recorrido: La corriente alterna se origina en el conector J102 pines 1,2 y 3,4. Después pasa al fusible F111, puente rectificador BR4, condensador C11, LED5/TP7 (20 voltios corriente continua), y después al conector J107 pines 5,6 (Y J106 y J108).
    • LED6/TP8: +18 voltios corriente continua del la matriz de lámparas. Normalmente encendido. Si está apagado chequear el fusible F114 (o el puente rectificador BR1 y los condensadores C6, C7). Aunque no suele fallar, hay un regulador de voltaje en Q2 (LM7812), un chip en U6 (LM339) y dos diodos en D1 y D2 (1N4004). Recorrido: La corriente continua se origina en el conector J101 pines 4,5 y 6,7. Después pasa a través del fusible F114, puente rectificador BR1, condensadores C6 y C7, LED6/TP8 (18 voltios continua), diodos D1 y D2, rectificador de voltaje Q2, fusible F115, LED1/TP3 (12 voltios de continua), luego pasa al conector J114 pines 1,2. También, antes de los diodos D1 y D2, el circuito se divide hacia el chip U6 LM339 y a los LED2/LED3.
    • LED7/TP1: +12 voltios continua del circuito de alimentación. Debe estar encendido. Si está apagado chequear el fusible F116 ( o el puente rectificador de diodos BR5 y el condensador C30). Recorrido: La corriente alterna se origina en el conector J112 pines 1,2 y 3,5. Pasa a través del fusible F116, puente rectificador BR5, condensador C30, LED7/TP1 (12 voltios continua), y después al conector J118/J117/J116 pin 2.
    • TP6 (sin LED): +50 voltios de alimentación de bobinas. La alimentación alterna se origina en el conector J102 pines 5,6 y 8,9. Luego pasa a través del fusible F112, puente rectificador BR3, condensador C8, TP6 (50-70 voltios continua), después al los fusibles F103/F104/F105 (y F102/F102), luego al conector J107, J106 J108, y J109.
    • LED2 (sin punto de test (TP)): Este LED no está siempre instalado. Es un sensor de voltaje alto/bajo. Normalmente esta encendido, pero parpadea con las lámparas del tablero.
    • LED3 (sin punto de test (TP)): Este LED no está siempre instalado. Es un sensor de voltaje alto/bajo. Normalmente apagado, pero parpadea con las lámparas del tablero.

    LEDs, puntos de test (TP) y fusibles de la placa de alimentación WPC-95.
    Como referencia, el TP107 está conectado a masa.

    • LED100/TP100: +12 voltios corriente continua regulada. Debe estar encendido. Si está apagado hay que chequear los fusibles F101 y F106 (o los diodos D11-D14 y los condensadores C11, C12). Si el fusible F101 está fundido, la causa puede ser un chip U20 defectuoso en la placa de la CPU (mirar la sección matriz de interruptores para más detalles). No suele fallar. También hay un regulador de voltaje (LM7812) en Q2 y dos diodos (1N4004) en D1 y D2. Si el fusible F101 está fundido, se puede sospechar del regulador de voltaje Q2. La corriente alterna comienza en el conector J129, pines 6,7 y 4,5. Después pasa a través del fusible F106, diodos D11-D14, condensadores C12, C11, LED102/TP102 (18 voltios de continua), diodos D1-D2, rectificador de voltaje Q2, fusible F101, LED100/TP100 (12 voltios de continua), y por fin al conector J101 pines 1,2.
    • LED101/TP101: +5 voltios de corriente continua. Si está apagado el juego no arrancará. Hay que chequear el fusible F105 (o los diodos D7-D10 y el condensador C9). Aunque no suele fallar, chequear el regulador de voltaje LM317 en Q1, el chip LM339 en U1, y los dos diodos 1N4004 en D23,D24. La corriente alterna comienza en el conector J129 pines 1,2. Pasa a través del fusible F105, diodos D7-D10, condensador C9, rectificador de voltaje Q1, LED101/TP101 (5 voltios continua), después a los conectores J101 pines 3,4 J138 pin 4, J129 pin 4, J140 pin 4, J141 pin 4.
    • LED102/TP102: +18 voltios continua de iluminación. Debe estar encendido (También puede parpadear con las luces). Si está apagado, chequear el fusible F106 (o los diodos D11-D14 y los condensadores C11, C12). La corriente alterna comienza en el conector J129 pines 6,7 y 4,5. Pasa a través del fusible F106, diodos D11-D14, condensadores C12,C11, LED102/TP102 (18 voltios continua), diodos D1-D2, rectificador de voltaje Q2, fusible F101, LED100/TP100 (12 voltios continua), y al conector J101 pines 1,2.
    • LED103/TP103: +12 voltios continua no regulada. Debe estar siempre encendido. Si está apagado chequear el fusible F109 (o los diodos D3-D6 y el condensador C8). La corriente continua se origina en el conector J127 pines 1,2 y 3,5. Pasa a través del fusible F109, diodos D3-D6, condensador C8, LED 103/TP103 (12 voltios continua), y después a los conectores J138 pin 2, J139 pin 2, J140 pin 2, J141 pin 2.
    • LED104/TP104: +20 voltios continua (lámparas de flash). Normalmente encendido. Este LED se apaga cuando se abre la puerta del monedero. Si está apagado, chequear la puerta del monedero y el fusible F107 (o los diodos D15-D18 y el condensador C10). La corriente alterna comienza en el conector J128 pines 1,2 y 3,4. Pasa a través del fusible F107, diodos D15-D18, condensador C10, LED104/TP104 (20 voltios continua), y después a los conectores J133 pines 5 y 6, J134 pin 5.
    • LED105/TP105: +50 voltios continua (bobinas). Normalmente encendido. Este LED se apaga cuando la puerta del monedero se abre. Si está apagado chequear la puerta del monedero y el fusible F108 (o los diodos D19-D22 y el condensador C22). La corriente alterna comienza en el conector J128 pines 8,9 y 5,6. Después pasa a través del fusible F108, diodos D19-D22, condensador C22, LED105/TP105 (50-70 voltios continua), fusibles F102, F103, F104 y a los conectores J134 pines 1,2,3, J135 pines 1,2,3.

    Pitidos de error en la tarjeta de sonido WPC pre-DCS (WPC alfanumérico, WPC matriz de puntos y WPC fliptronics.

    • 1 Pitido: Tarjeta de sonido OK
    • 2 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U9
    • 3 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U18
    • 4 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U15
    • 5 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U14

    Pitidos de error en la tarjeta de sonido WPC-DCS y WPC-S.

    • 1 Pitido: Tarjeta de sonido OK
    • 2 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U2
    • 3 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U3
    • 4 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U4
    • 5 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U5
    • 6 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U6
    • 7 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U7
    • 8 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U8
    • 9 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido U9

    Tarjeta Audio/Video WPC-95.

    • LED501: +5 voltios continua, normalmente PARPADEANDO (pero a menor velocidad que el LED203 de la CPU).
      Pitidos de error en la tarjeta Audio/Video:
      • 1 Pitido: Tarjeta Audio/Visual OK
      • 2 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S2
      • 3 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S3
      • 4 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S4
      • 5 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S5
      • 6 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S6
      • 7 Pitidos: Fallo en la ROM de sonido S7
      • 10 Pitidos: Memoria RAM estática errónea


3m. Cuando las cosas no funcionan: Error "Factory Settings Restored" (Configuración por defecto restaurada). Problemas con las pilas.

    Cuando se compra un pinball WPC usado y se enciende por primera vez, normalmente lo primero que sale en la pantalla es un error "Factory Settings Restored" (Restaurada la configuración por defecto). Este mensaje indica que la memoria RAM de la CPU en U8 ha perdido las opciones de configuración del juego.

    Casi siempre este error está producido por que las 3 pilas "AA" están gastadas. Estas pilas deben ser cambiadas cada año con pilas alcalinas de buena calidad. (Las pilas son baratas, la corrosión causada por las pilas no es cara). Las tres pilas deben proporcionar al menos +4 voltios de alimentación al chip U8 de memoria para evitar la pérdida de datos. Cuando la alimentación baja de estos 4 voltios, se pueden producir reseteos de esta memoria ( y el mensaje de "Factory Settings Restored").

Un compartimiento de pilas dañado.  A primera vista parece correcto pero un examen detallado revela que los dos contactos de la izquierda están corroídos, esto causa un contacto defectuoso
con la pila).

    Cambiando las pilas.
    Si tu máquina está funcionando y es el momento de cambiar las pilas, puedes seguir el siguiente procedimiento:
    Quita el cristal del frontal para acceder a la placa CPU.

    • Enciende el juego.
    • Fíjate bien en la orientación de las pilas (Todos los terminales positivos van hacia arriba o a la derecha en las máquinas WPC-S)
    • Quita las baterías viejas y recíclalas.
    • Comprueba los terminales por si hubiera corrosión. (puedes limpiarlos con un papel de lija medio si detectas corrosión). Si el compartimiento está dañado habrá que sustituirlo.
    • Con un rotulador indeleble apunta la fecha de hoy en las pilas nuevas.
    • Instala las pilas nuevas.
    • Apaga el juego.

    Si instalas las pilas con el juego encendido no perderás los ajustes ni los records de la máquina. Si la apagas sin pilas si los perderás.

    Más datos sobre las pilas y mediciones de voltaje.
    En todos los modelos de WPC (excepto en WPC-S), las pilas se instalan con el polo positivo hacia arriba. En WPC-S, el polo positivo va hacia la derecha. Para no perder la memoria ni los records, las pilas reemplazadas con la máquina encendida. Después de instalar las nuevas pilas, apagar el juego. Ahora vamos a medir con un polímetro el voltaje de las pilas para comprobar que están instaladas correctamente y hacen buen contacto. Ponemos el terminal negro del polímetro en el polo negativo de la primera pila, y el terminal rojo el polo negativo de la última pila. Debemos medir entre 4.5 y 4.8 voltios.

    Un punto débil: el portapilas.
    Si después de cambiar las pilas, sigues teniendo un error "Factory Setting Restored" podemos empezar a sospechar del portapilas. Usa un polímetro para medir el voltaje de las pilas en la placa CPU. Con el juego apagado, pon el terminal negro a masa (por ejemplo en uno de los tornillos que sujetan la placa de la CPU). Y después pones el terminal rojo en cada una de los polos positivos de las pilas (los extremos superiores). En cada una de las tres pilas te debe medir valores diferentes, 1.5, 3.0, 4.5 para cada una de las pilas. Si no te dan estos valores podemos sospechar de uno de los terminales del portapilas. Estos pueden estar corroídos si las pilas no se sustituyen habitualmente. En este caso hay que reemplazar el portapilas o lijar y limpiar los terminales para quitar la corrosión.

Una sola pila puede estropear un pinball WPC. En esta imagen vemos una pila "sulfatada" por la parte de abajo. Esta corrosión ha caído sobre el chip y el zócalo que están por debajo de la pila.
El portapilas, el zócalo y el chip deben ser cambiados.
También la placa de la CPU debe ser limpiada con una mezcla de agua y vinagre al 50% (un
medio ácido) para neutralizar la pila alcalina, y después aclarado con agua. Después de un secado de varios días (Si queda aunque solo sea una gota de agua, nos podemos despedir de la placa), hay que lijar las partes y las pistas corroídas, y reemplazar los componentes afectados. Si no limpiamos de esta forma la placa, la corrosión volverá.

    El mejor portapilas, cuando haya que cambiar uno defectuoso, es el de plástico negro que llevan las pinballs WPC-S y posteriores. La referencia de Williams es # A-15814. Este nuevo diseño es mucho mejor que el usado en máquinas anteriores a WPC-S.

    Si el portapilas está bien, y seguimos sin alimentación de baterías. Diodo D2 defectuoso o problema en RAM U8)
    Si seguimos con problemas, lo siguiente a chequear es el diodo D2; este es un pequeño diodo de cristal, a la derecha del diodo D1.  Con la máquina apagada y las pilas nuevas, mediremos con un polímetro  (negro a masa) la punta con la banda roja del diodo D2 de la placa CPU. Y después la otra punta. El lado de la banda debe medir unos 0.5 voltios menos que el otro lado (que debe ser de unos 4.3 voltios). Si uno de los dos lados no mide o los dos lados miden lo mismo, con seguridad el diodo está mal. El diodo D2 es un 1N4148 o un 1N914.

    Lo siguiente a revisar es el voltaje del chip U8 de RAM. Con el juego apagado debes tener un voltaje de 4.3 en los pines 26, 27 o 28 del chip U8. Si no los tienes el chip no está alimentado y el juego arrancará mostrando el mensaje "Factory Settings Restored". Notad que el pin 28 del chip U8 está al contrario que el pin 1 y el pin 1 es el que está marcado con el "punto" en la parte de arriba del chip.

    Puede seguir habiendo problemas a pesar de haber instalado pilas nuevas y tener los voltajes correctos. Si el juego continua dando el mensaje de "Factory Setting Restored" o "Set Time and Date", puede ser que el chip de memoria RAM U8 esté defectuoso. En algunos casos un chip U8 defectuoso causa que las pilas se agoten rápidamente (en pocas semanas). También hay que comprobar varias veces el compartimiento de las pilas ya que cualquier mínima corrosión puede hacer que el voltaje sea correcto pero que limite la intensidad y cause problemas. El chip U8 es un 6264-L o un chip de RAM 2064.

    Las pilas se agotan muy rápido.
    En las máquinas WPC las pilas suelen durar años. Si las pilas se agotan rápidamente (en unos días), probablemente el diodo D1 esté mal. Si falla este diodo, las pilas intentan alimentar a la placa de CPU entera (en lugar de al chip U8 de RAM). Esto provoca que se agoten rápidamente. El diodo D1 es un diodo pequeño de cristal, al lado del diodo D2. En la generación WPC-S y anteriores está a la derecha del chip grande U9. En WPC-95, está justo debajo del compartimiento de pilas.

    También hay que chequear el diodo D2. Con el juego apagado y las pilas nuevas instaladas, pon el polímetro midiendo continua y el terminal negro a tierra. Con el terminal rojo mide las dos puntas del diodo. El lado con una banda debe medir 0.5 voltios menos que el otro lado (que debe estar a unos 4,3 voltios) Si solo uno de los lados mide correctamente entonces el diodo esta mal. D2 es un diodo 1N4148 o 1N914.

    Las pilas se calientan.
    Otro problema que puede ocurrir es que las pilas se calienten. Si no se arregla esto las baterías seguramente se corroerán e incluso pueden llegar a explosionar. Esto ocurre cuando la corriente se invierte y las baterías se cargan. Este problema es causado por un diodo D2 defectuoso (1N4148).

    ¿Alimentan las pilas algún componente más?
    Pues sí. Además del chip de RAM U8, las pilas también suministran corriente al chip ASIC (Application Specific Integrated Circuit) un chip grande de 84 pines en la posición U9 dentro de un socket PLCC (Plastic Leaded Chip Carrier). A causa de que el microprocesador principal 6809 (el cerebro del juego en la placa CPU) tiene un reloj poco preciso, la información del reloj WPC está generado por el chip U9 ASIC. Un polímetro puede medir el voltaje de las pilas en los pines 1, 22, 43 y 64 del chip. Si no miden 4 voltios, hay que sospechar del socket PLCC del chip U9. Estos sockets son delicados y se pueden corroer fácilmente por unas pilas sulfatadas.

El pinout del chip ASIC WPC.

    ¡El reloj de mi máquina va muy lento!
    Hay un reloj interno que mantiene la fecha y la hora del sistema WPC. En los ajustes de la máquina se puede activar la visualización del reloj y se mostrarán en la pantalla de puntos. Si notas que el reloj va mas lento de lo debido (se atrasa), o el juego no es capaz de recordar la fecha y la hora cada vez que enciende, las baterías están agotándose y se tienen que cambiar. Si sigues teniendo este problema mira los conectores del portapilas. Pueden estar corroídos y causar resistencia y menor voltaje al chip U8.

 



 


3n. Cuando las cosas no funcionan: Descargas atmosféricas y sobretensiones.

    Todas las máquinas de Williams WPC son sistemas muy resistentes. Están bien protegidas contra sobretensiones producidas por ejemplo por tormentas y rayos. Hay varias líneas de defensa contra sobretensiones:

    • Excelente masa.
    • MOV (metal oxide varistor)
    • Fusible de linea
    • Transformador de corriente (todos los voltajes pasan por el transformador)
    • Puentes rectificadores

    Si una sobretensión alcanza una maquina WPC, normalmente se fundirá el fusible de la línea y el MOV. Que el daño alcance más allá es muy difícil. Para reparar la máquina solo tienes que cambiar los dos componentes, el fusible y el MOV:

El MOV está dentro de la caja de corriente.

El MOV es un disco verde soldado entre los terminales
del filtro de interferencias.

    El MOV (metal oxide varistor) (varistor de metal óxido) esta diseñado para tener gran resistencia. Pero cuando el voltaje pasa de lo permitido, internamente se cortocircuita. Esto funde el fusible de línea inmediatamente y la máquina deja de recibir alimentación, salvando todo menos el fusible y el propio MOV. Pequeñas sobretensiones y picos pueden ser absorbidos por el MOV sin estropearse pero si son muchas el MOV acabara fundiéndose.

    El MOV está situado en la caja de metal que hay al lado de la puerta de las monedas. Si necesitas cambiarlo, estos son los valores que se necesitan:

    • Europa (220/240 voltios): MOV de 275 voltios.
    • Norte América (115 voltios): MOV de 150 o 130 voltios.

    El valor es el voltaje a partir del cual el MOV se cortocircuita. Cuanto menor sea el valor mayor es la protección. Pero recuerda que el circuito de alimentación tiene más protecciones contra las sobretensiones además del MOV, así que si elegimos un valor muy bajo, puede que tengamos que cambiarlo por pequeñas sobretensiones. En las tiendas de electrónica no debe ser muy difícil encontrarlo

 



 

3o. Cuando las cosas no funcionan: Problemas con el sonido.

    La tarjeta de sonido A-12738 anterior al DCS.
    Las primera tarjeta de sonido del sistema WPC, anterior al sistema DCS (anterior a la Indiana Jones, y utilizada desde Funhouse hasta Twilight Zone) tiene la referencia A-12738. Esta tarjeta tiene una CPU 68B09E, un sintetizador de sonido FM de 8 voces YM2151/YM3012 (hardware de sonido de 8-bits), un DAC AD-7524 para procesar muestras digitales de 8-bits y un chip CVSD 55536 para las voces. Esta tarjeta de sonido A-12738 tiene unas prestaciones similares a la tarjeta de sonido D-11581 del System11, pero con mucha más memoria ROM (lo que permite muchas más voces, música y efectos sonoros). La circuitería de entrada/salida (I/O) también está mejorada, permitiendo a la tarjeta CPU un mayor control de la tarjeta de sonido.

    Line-Out.
    La tarjeta A-12738 previa al DCS, tiene un toma de salida de línea ("line out"), a través del conector J509. Es una toma de la señal analógica mezclada (desde los tres dispositivos de generación de sonido, sintetizador, DAC y voces) antes de que esta vaya a los circuitos de control de volumen y al amplificador final. El pin 1 del conector J509 es la masa analógica, y el pin 3 es la salida de sonido.

    Por desgracia, se necesita hacer algo más que simplemente enchufarse en el conector J509 para tener un "line out" operativo. En pinballs anteriores al DCS:
    En el lado componentes de la tarjeta, suelta la resistencia R102 en el extremo que conecta con el pin 3 de J509. En el lado de soldaduras, conecta un puente entre el negativo del condensador C21 y el taladro a la izquierda de la resistencia R102 (que conecta con el pin 1 de J509). Esto proporciona un line-out operativo en J509 con los pines indicados anteriormente. El line-out que se consigue con esta modificación es de nivel fijo y no se verá afectado por el control de volumen del pinball.

    Para tener un line-out en un pinball WPC DCS (anteriores al WPC95), simplemente añade un conector molex macho de dos pines de .156" al conector J6 de la tarjeta de sonido (el pin izquierdo es audio y el derecho es masa).
    En pinballs WPC-95, simplemente añade el conector molex de dos pines al conector J509 de la tarjeta de sonido J509 (el pin izquierdo es masa y el derecho es audio). El line-out en pinballs DCS y WPC95 se controla directamente desde los botones de control de volumen del pinball en el interior de la puerta del monedero.

    Control del Volumen.
    La tarjeta de sonido pre-DCS, A-12738, tiene un chip específico para el control del volumen (U5, un Z-pot electrónico) que permite comandos software para controlar el volumen. En esta tarjeta de sonido existe la opción de instalar un potenciómetro convencional tipo resistivo para realizar esta función. Para ello hay que quitar el puente W9 de la tarjeta A-12738 para desconectar el circuito de control por software. Luego se conecta un potenciómetro (cualquiera entre 5k y 200k ohmios debería funcionar) en el conector J507:

    • J507 pin 2: A la patilla central de potenciómetro (cursor)
    • J507 pin 4: A la patilla exterior del potenciómetro (masa analógica)

    Consejos generales de reparación del sonido.
    El sonido en los pinballs WPC es muy robusto; es algo que no suele fallar. No obstante, aquí van algunas cosas que pueden fallar relacionadas con el sonido:

    • ¿No funciona el sonido o funciona de modo intermitente? Comprueba el altavoz grande en la parte inferior del mueble. Si una de las patillas está desconectada, o el altavoz está roto ¡el sonido podría no llegar a los otros altavoces! En ocasiones los faston de conexión del altavoz inferior están algo flojos y cuando una solenoide del tablero se activa el sonido se puede cortar de forma intermitente.

    • Re-asienta los conectores de cable plano de la tarjeta de sonido. Sorprendentemente, esto soluciona muchos de los problemas de sonido del sistema WPC.

    • ¡Comprueba que los chips EPROM no tienen pines doblados y que están bien insertados! Esto es bastante frecuente. Las EPROMs son casi los únicos chips que van en zócalos en la tarjeta de sonido, y con cierta frecuencia la gente quita/cambia/actualiza los chips (sobre todo los coleccionistas), y a veces al volver a colocar los chips en los zócalos, un pin o varios pueden doblarse y no entrar bien en el zócalo. Si esto ocurre, simplemente saca el chip, pon bien la patilla doblada y reinserta el chip con cuidado. Un problema peor sucede cuando se inserta el chip al revés (el rebaje en la EPROM debe coincidir siempre con el rebaje en el zócalo). Esto estropearía el chip de la EPROM de forma irreversible. Cualquiera de estos dos casos, pin doblado o chip insertado al revés, pueden provocar que la tarjeta de sonido no funcione o que funcione de forma intermitente.

    • Altavoces fundidos: en efecto, esto sucede más a menudo de lo que podría pensarse. A veces los operadores ponen el volumen tan alto que llegan a fundir los altavoces. Se pueden probar los altavoces (con el pinball apagado) usando una batería de 9 voltios. Durante un instante conecta la batería a las patillas del altavoz. Si el altavoz está bien debes oír el tirón en del cono del altavoz. Comprueba todos los altavoces, a veces si un altavoz está fundido, los demás tampoco funcionan.

    • Amplificador principal mal: En los juegos pre WPC-DCS, la tarjeta de sonido monta un chip LM1875 como amplificador principal. El chip tiene un disipador grande montado encima. A menudo, este componente falla por sobrecalentamiento y cuando sucede, el síntoma es que el sonido funciona bien hasta que el pinball coge temperatura tras unos cinco minutos de estar funcionando. Luego el sonido empieza a cortarse intermitentemente. Puedes pinchar con una sonda lógica en las patillas del LM1875. Si en una de las patillas el beep de la sonda coincide con el corte del sonido, el LM1875 está probablemente mal. El LM1875 en la posición U1 en la tarjeta de sonido del WPC (no se usa en pinballs WPC-DCS ni WPC-95).

    • Amplificadores principales mal: En juegos WPC-DCS y WPC-95, los amplificadores TDA2030A son también bastante frágiles. En WPC-DCS están en U27 & U28 y en WPC-95 en U5 & U6 (no se usan en juegos anteriores al DCS).
    • Comprueba también los dos amplificadores operacionales TL084. Dependiendo de la revisión de la tarjeta de sonido, estos amplificadores de audio pueden tener efecto sobre algunos de los sonidos que amplifican. En WPC estos operacionales son U7 y U8, en WPC-DCS son U21 y U29, y en WPC-95 son U1 y U2.

    • Diodos rectificadores mal en la tarjeta de sonido. Con frecuencia tienden a fugar y pueden original problemas intermitentes antes de averiarse totalmente.


    Volumen a TOPE y no se puede bajar.

    El control de volumen de todos los pinballs WPC es electrónico. En juegos anteriores al DCS, se controla a través de un potenciómetro electrónico prom. Este E-pot es un X9503, localizado en U5 en la tarjeta de sonido. Si los botones para subir y bajar el sonido no funcionan, y el volumen está atascado en el máximo, este es el primer componente que se debe comprobar. También el condensador C18 (47 mfd, 25 voltios) que está conectado al E-pot puede ser la causa del fallo y hay que comprobarlo. Como se mencionaba anteriormente, el control de volumen electrónico puede deshabilitarse quitando el puente W9 de la tarjeta de sonido A-12738 que desconecta el circuito de control de volumen por software. Luego conecta un potenciómetro (cualquiera entre 5k a 200k ohmios debería funcionar) en el conector J507:

    • J507 pin 2: A la patilla central del potenciómetro
    • J507 pin 4: A la patilla exterior del potenciómetro (masa analógica)

    Ruido de Fondo y Pitido Estridente.
    Una Tarjeta de sonido con problemas puede producir mucho ruido de fondo. El cuádruple amplificador operacional TL084 (U7 y U8 en WPC, U21, U29 en WPC-DCS, U1 y U2 en WPC-95) puede ser el responsable. También el amplificador TDA2030A (U27 y U28 en WPC DCS, U5 y U6 en WPC-95) puede provocar esto. Finalmente los condensadores grandes de 4700 mfd y 35 voltios (o 10,000 mfd en WPC-95/WPC-DCS), también pueden originar este problema. Comprueba también que no haya soldaduras rotas en estos condensadores (puedes soldar puentes con cables, como se explicaba en otro capítulo de esta guía para los puentes rectificadores de la tarjeta power-driver).

    Otro problema que he visto en una tarjeta de sonido WPC DCS es un pitido realmente fuerte que se producía tan pronto como se encendía el pinball (en este caso era una Jackbot). El control de volumen no conseguía bajar el pitido y el sonido normal del juego podía oírse por detrás de pitido. El pitido era tan fuerte que obviamente era difícil aguantar con el juego encendido más de unos segundos.

    Lo primero que hice es aislar la CPU de la sección amplificadora. Esto se consigue desconectando el cable plano de la tarjeta de sonido y sacando las EPROMs de sonido. De esta manera la CPU de la tarjeta de sonido no puede ejecutar código y básicamente se separa a la CPU del amplificador. El pitido continuaba, indicando que el problema no estaba en el procesamiento digital del sonido, sino en la amplificación del mismo.

    Mirando los esquemas se ve que los únicos componentes que no están involucrados en el procesamiento digital del sonido son el par de amplificadores operacionales TL084 y los amplificadores TDA2030A. En este caso era un TL084 averiado el que estaba causando el problema.

    Zumbidos y ruido de fondo,  los Condensadores de Filtro de la Tarjeta de Sonido.
    Estos condensadores provocan a menudo fallos menores en el sonido como zumbidos y ruido de fondo. En estos condensadores son comunes las roturas en la uniones soldadas. Soldar puentes con cables desde las pistas de la placa directamente hasta las patillas de estos condensadores soluciona con frecuencia muchos problemas (como se explicaba antes para los puentes rectificadores de la tarjeta power-driver).

    • WPC-95: C36 y C37, son de 10,000 mfd a 35 voltios.
    • WPC-DCS: C20 y C21, son de 10,000 mfd a 35 voltios.
    • WPC: C24 y C25, son de 4700 mfd a 35 voltios.

    Sonido débil y con chirridos o ruido de fondo en los primeros pinballs WPC-95.
    Los primeros pinballs WPC-95 (Scared Stiff por ejemplo) tienen dos condensadores montados en C47 y C51 en la tarjeta A/V. Estos dos condensadores están localizados entre los chips U5/U6, cerca de los conectores J505/J504. En pinballs posteriores del WPC-95, estos dos condensadores fueron eliminados. Si uno de estos primeros pinballs WPC-95 tiene ruido de fondo o un sonido débil con chirridos, un primer paso para intentar solucionar el problema es eliminar estos dos condensadores. No cuesta nada y a menudo soluciona el problema.

    Cortes intermitentes de sonido y estridencias.
    Después de estar jugando a un pinball WPC durante un rato (5 minutos o más), el sonido empieza a cortarse o en algunos casos empieza a sonar un tono muy estridente que puede hacerse más y más fuerte hasta llegar a fundir el altavoz (o tus tímpanos). Si apagas el juego y lo vuelves a encender el problema vuelve a aparecer muy pronto. En ocasiones puedes juegar durante un buen rato sin que suceda. A veces, los radiadores de los amplificadores TDA están muy mal unidos al propio amplificador, y esto provoca un sobrecalentamiento en los mismos poniéndose al rojo vivo. La solución es simplemente soltar los radiadores, poner grasa térmica (la pasta blanca conductora del calor) y volver a montar el radiador, utilizando una arandela de presión o una tuerca autoblocante para prevenir que pueda aflojarse.

    Chip Amplificador TDA2030A.
    Este es un chip bastante frágil utilizado en pinballs WPC-DCS y WPC-95. Viene en dos versiones; la TDA2030 y la TDA2030A. Es mucho mejor la versión TDA2030A, ya que la TDA2030 no tiene potencia suficiente y puede distorsionar el sonido cuando el volumen es muy alto.

    Zumbido ruidoso en los altavoces.
    Problema: un zumbido molesto en los altavoces que no cambiaba en intensidad al incrementar el volumen del pinball. Esto a menudo es producido por los grandes condensadores de filtro en la tarjeta de sonido (como se mencionaba anteriormente). El los primeros pinballs WPC, son los condensadores C24 y C25. En pinballs WPC-DCS, son C20 y C21. Por último en WPC-95, son C36 y C37. Para solucionar este problema, comprueba que no haya soldaduras rotas en las patillas de estos condensadores. Soldar puentes con cables directamente desde las pistas de la placa hasta las patillas de estos condensadores soluciona con frecuencia el problema (como se explicaba para los puentes rectificadores de la tarjeta power-driver).

    "Pops", chip LM1875 sobrecalentado y altavoces en corto.
    Problema: en pinballs WPC anteriores al DCS, la tarjeta de sonido funcionaba, pero cortocircuita los altavoces. Primero los altavoces empezaron a hacer "pop" (no muy fuerte), más o menos cada segundo. Finalmente los altavoces acabaron cortocircuitándose y se estropearon. Además el radiador de chip LM1875 de la tarjeta de sonido se ponía muy caliente. Midiendo voltaje de continua en los altavoces, se encontró que había 40mV (No debería haber voltaje de continua).
    Solución: Al principió parecía que el LM1875 estaba mal. Pero el problema real estaba en los condensadores que alimentan al LM1875. Se cambiaron los condensadores C46-C47 (1 mfd Tant), C20 (10 mfd), C22 (22 mfd), C23 (.22 mfd), y el problema desapareció. El radiador de LM1875's ya no se calentaba.
    El toque de atención aquí era el voltaje de continua en los altavoces, que señalaba a los condensadores. Debe haber cero voltios de continua en los altavoces. Un voltaje tan pequeño como 5mV de continua en los altavoces puede hacer que el LM1875 se caliente demasiado.

    Repuestos de altavoces.
    Todos los altavoces en un pinball WPC son de 4 ohmios. No se debe utilizar altavoces que no sean de este valor.

    El altavoz que con más frecuencia se estropea es el tweeter del cabezal (el altavoz derecho mirando según nos ponemos para jugar). Es un pequeño altavoz de 3.5" con un condensador puesto en el terminal negativo del altavoz (el condensador actúa de filtro dejando pasar sólo las frecuencias altas del sonido). 

    Una fuente en Internet para conseguir altavoces de repuesto (mejorados) es PinballPro:  http://www.decoratorsupply.com/pinball/speakers.htm.

    Error de Interfase en la Tarjeta de Sonido y Problemas de Checksum en las ROMs del sonido.
    Este es un problema bastante raro. Cuando se enciende el pinball aparece el mensaje "sound board interface error" o "sound ROM checksum" en el display. No obstante, a menudo el juego aparentemente funciona.

    La primera cosa a intentar es reasentar todos los conectores de cable plano. Si con esto no se soluciona, normalmente el problema será un fallo en las ROMs de sonido. Si el error persiste, apaga el pinball y saca TODAS las ROMs de la tarjeta de sonido. Enciende el pinball y en vez de oír un "bong", como es lo habitual, debes escuchar dos "bongs". Apaga el pinball y reinstala la primera ROMs de sonido (U9, U2, o S2, dependiendo de la generación WPC). Vuelve a encender el pinball y se deben escuchar tres "bongs". Sigue añadiendo una ROMs cada vez. Si hay un problema en una de las ROMs de sonido, aparecerá en el display el mensaje de error de checksum o de interfase cuando reinstalemos la ROM problemática. Si sucede esto hay que cambiar la ROM en cuestión.

    Fusible fundido en la tarjeta de sonido.
    Un usuario nos comenta, "En la tarjeta de sonido de mi Terminator 2, A-12738-(50013 en este caso), el fusible F501 se fundía cada vez que encendía el pinball. La avería estaba en el diodo D2 que estaba en corto. Sospecho que cualquiera de los diodos D1-D4 de la tarjeta A-12738 que quede en corto provocará que se funda el fusible."

    Música y Efectos Mal Balanceados.
    Esta es una historia que nos cuenta Phil Brown: Rastreando una avería, decidí intercambiar las tarjetas de sonido entre una Addams Family y una Funhouse para intentar determinar si el problema estaba localizado en la tarjeta de sonido. Después de hacerlo, al empezar una partida en la Addams me di cuenta que las voces y los efectos sonaban mucho más alto que la música, como si el balance entre ellos hubiera cambiado. Al empezar una partida en la Funhouse me encontré con lo contrario - era mucho más difícil oír las voces de Rudy's sobre la música. Esto despertó mi curiosidad y echando un vistazo a los esquemas de la tarjeta de sonido de la Funhouse, parece que hay cuatro fuentes de sonido, CVSD, CH1, CH2 y DAC. Justo antes del punto donde todas son mezcladas, van a través de cuatro resistencias, R22-R25. En los esquemas, R25 y R22 son de 150k, mientras que R23 y R24 son de 120k ohmios. R23/R24 son las salidas de CH1 y CH2, que supongo que son los canales de música. Las otras dos son la salida de CVSD y DAC, que supongo que corresponden a las voces y a los efectos de sonido. También miré los esquemas en el libro "WPC Theory of Operation" y venía igual. Luego miré la lista de piezas en los manuales de la Funhouse y de la TAF - entonces mi teoría se confirmó. Esto es lo que encontré:

    R#  Schem.  Funhouse  Addams
    R25 150k    120k      120k
    R24 120k    150k      56k
    R23 120k    150k      56k
    R22 150k    120k      120k
    

    Por lo tanto, al menos en estas dos máquinas, Williams ha cambiado los valores de estas resistencias para cambiar el balance entre voces/efectos de sonido y música. En la Funhouse le han dado más caña a las voces y a los efectos, mientras que en la Addams le han dado más caña a la música. Esto significa que las tarjetas de audio WPC no son tan intercambiables entre distintos pinball como pensaba; funcionar si que funcionan pero pueden sonar muy diferentes.

 

 
 


3p. Cuando las cosas no funcionan: Problemas en la Iluminación General (GI).

    Nota: esta sección no cubre los problemas de los conectores de iluminación general quemados. Mira en Conectores quemados de GI (y Diodos GI en WPC-95) para información sobre ello. 

    El Mayor Problema con la Iluminación General en Pinball WPC.
    Después del problema de conectores quemados (mira en Conectores quemados de GI), la mayor fuente de problemas asociados a la GI ¡son las pistas rotas en la tarjeta de drivers! Es típico encontrar tarjetas con los pines cambiados en los conectores de GI, pero ¿se comprobó la continuidad de estos pines, uno por uno, hasta los fusibles y los triacs? Yo me encuentro con este problema constantemente en tarjetas donde se han cambiado los conectores y en las que los casquillos de los taladros de los pines del conector están rotos. Está bien cambiar los pines de los conectores, pero si no hay continuidad hasta los triacs o los fusibles, la GI no funcionará. En todas las tarjetas que he arreglado, nunca he visto un triac mal, pero constantemente veo pistas rotas entre las que van a los pines del conector, impidiendo que la GI funcione correctamente.

    Es algo muy fácil de comprobar. Pon el DMM para medir continuidad, y comprueba la continuidad entre los pines del conector y los fusibles y los triacs. Necesitarás los esquemas para saber a que fusible y triac corresponde cada pin. Si no te funciona alguna sección de la GI, y tienes todos los fusibles bien, es bastante probable que tengas un problema de pista rota en la tarjeta (lo más corriente es una rotura en el casquillo del taladro de uno de los pines del conector).

    Control de la Iluminación General por la CPU.
    Cuando se enciende un pinball WPC, las lámparas de la GI no se encienden inmediatamente (a diferencia de la mayoría de los demás pinballs electrónicos). Sólo cuando la tarjeta CPU ha arrancado totalmente e inicializado el juego, se encienden las lámparas de la GI. Esto pasa porque la iluminación general es controlada por la CPU a través de triacs en la tarjeta de drivers. La única excepción a esto sucede en pinballs WPC-95. En estos las lámparas de GI del cabezal no están controladas por triac; por eso se encienden tan pronto como se enciende el pinball (las lámparas GI de la mesa siguen estando controladas por triacs y no se encienden hasta que el juego se inicializado totalmente). Por eso la intensidad de las lámparas GI del cabezal no puede controlarse con la CPU y están siempre a tope.

    Las especificaciones de los triacs utilizados para los circuitos GI tienen bastante margen. Por ejemplo cualquiera de los siguientes vale: BT138-600E, BTA12-600, NTE5671 (800v 16amp), NTE56010 (800v 15amp), o NTE56008 (600v 15amp).

    Las Lámparas GI no Atenúan.
    Utilizando el test de diagnóstico de iluminación general (GI), se puede ajustar el brillo de las distintas secciones de GI desde muy tenue hasta muy brillante (1=máxima atenuación, 8=máximo brillo). Si esta opción no funciona (es decir, las lámparas GI permanecen con el mismo brillo independientemente de como estén ajustadas), puede ser que falle el circuito de detección de paso por cero (zero-cross). El circuito de detección de paso por cero se utiliza para varios propósitos, uno de lo cuales tiene que ver con el reset del sistema y otro con el control de brillo de las lámparas de iluminación general. En la tarjeta driver parte del circuito de detección de paso por cero está formado por los diodos D3 y D38 (localizados justo debajo del conector J109), ambos están alimentados desde la tarjeta driver por pistas que van hasta el puente rectificador BR2. Como BR2 es un componente que se cambia con cierta frecuencia, a veces las pistas que van a D3/D38 se rompen. Esto provoca que las lámparas de iluminación general no puedan atenuarse (y también reseteos aleatorios del juego). Por tanto, cuando tengas que cambiar el puente rectificador BR2, asegúrate de medir continuidad con el DMM entre las dos patillas de alterna (AC) del puente rectificador y las patillas del lado "opuesto a banda" de los diodos  (mirando en el lado de pistas la patilla arriba izquierda de BR2 va a D38, mirando en el lado componentes la patilla inferior izquierda de BR2 va a D3). Gracias a Jerry Clause por la información.

    Triacs.
    Los Triacs permiten que el software pueda controlar la intensidad de los circuitos GI. En esto está implicado el chip U1 (74LS374) de la tarjeta de drivers, que dispara los Triacs a través de transistores PNP que actúan como drivers. Cuando una salida del chip está a nivel bajo, la puerta del triac correspondiente está a nivel alto, y el triac deja paso de corriente.

    Con la máquina encendida, midiendo tensión de alterna con el polímetro, conecta la punta negra a tierra y ve tocando con la punta roja el tornillo que sujeta el radiador de cada uno de los triac, la lectura debe estar en torno a 1 voltio de alterna (o un poco menos) si todas las cadenas de lámparas de GI están encendidas. Esto es un indicador de que el Triac está funcionando bien. Toca también cada uno de los radiadores, deben estar algo calientes. Si alguno está frío, probablemente no se esté encendiendo y puede ser el responsable de un fallo en la cadena de lámparas correspondiente (pero mi experiencia es que el triac rara vez es la causa del fallo - lo habitual es que el problema esté en el conector de entrada J115, el fusible, una pista rota o los conectores de salida).

    Un triac es parecido a un interruptor. Tiene un pin de entrada, un pin de salida y una "puerta" de control ("gate"). Cuando la puerta está a nivel lógico alto hay conducción entre la entrada y la salida del triac (interruptor cerrado). Para encender una sección de lámparas GI, el chip U1 (74LS374) pone a nivel bajo el pin correspondiente, esto hace que el transistor PNP driver del triac se ponga a conducir, el colector del transistor se pone a 5 voltios y como está conectado a la puerta del triac "gate", el triac queda "encendido". Cuando esto sucede el voltaje de alterna del conector J115 (que viene del secundario del transformador), que está siempre presente en la entrada del triac pasa a la salida y completa el circuito para encender las lámparas correspondientes. Los triacs pueden encenderse y apagarse muchas veces por segundo, esto permite "recortar" la onda de la corriente alterna tanto como queramos y de esta forma ajustar la tensión que llega a las lámparas. En definitiva esto es lo que permite ajustar el brillo final de las mismas.

Lado componentes de una tarjeta driver (WPC-S y anteriores). Observa la pista rota (círculo amarillo) entre BR2 y el diodo D3, esto se puede ver a simple vista con BR2 fuera de la placa.


Lado soldaduras de una tarjeta driver (WPC-S y anteriores). Observa la pista (círculo rojo) que va al diodo D38, y que puede romperse con facilidad en BR2.

    Si las lámparas GI siguen sin poder atenuarse, cambia el chip del circuito detector de paso por cero LM339 en U6 (o U1 en WPC-95) de la tarjeta driver. Esto normalmente solucionará el problema (asumiendo que no hay pistas rotas en la placa). El fallo también puede estar en el chip 74LS374 en U1 (o U2 en WPC-95). Ten en cuenta que si hay problemas en el circuito detector de paso por cero afectará a todas las secciones de GI, si el fallo no ocurre en todas las secciones, entonces hay que sospechar de los triacs de las secciones que no pueden atenuarse y/o de los transistores driver correspondientes a estos triacs.

    La Iluminación General no Funciona (y todo parece estar bien en la tarjeta driver).
    Si los conectores, pistas y fusibles GI en la tarjeta driver están bien, lo siguiente a comprobar es el conector GI que viene del transformador que está en el mueble. A menudo con solo desenchufar y enchufar este conector varias veces los pines se limpian y vuelven a hacer buen contacto.

En el transformador, el conector con los cables amarillos es el conector que corresponde a la Iluminación General.

    Probando los Triacs de Iluminación General.
    Los triacs de la tarjeta de drivers son los dispositivos que controlan la intensidad de las lámparas de las cadenas de GI. Nunca he tenido que cambiar ninguno, pero por si acaso este es el método para probar un triac.

    Un triac es básicamente un Rectificador Controlado de Silicio o tiristor, SCR (Silicon Controlled Rectifier), que es bipolar (lo que lo hace muy apropiado para la corriente alterna). Un SCR tiene un Cátodo (etiquetado a menudo con "K"), Ánodo y Puerta (en vez de Base, Colector y Emisor como en el caso de los transistores). Por eso el triac tiene tres terminales, que se etiquetan como Puerta, "Terminal Principal 1" (MT1, Main Terminal 1) y "Terminal Principal 2" (MT2, Main Terminal 2).  MT1 es el Cátodo y MT2 el Ánodo.

    El test normal de diodos de un multímetro no es apropiado para probar un triac (o un SCR), porque estos dispositivos necesitan una señal de disparo. Todo lo que puedes deducir con la prueba de diodos del DMM es si el triac está cortocircuitado, pero nada más.

    Debido a esto, para probar un triac, se necesita algún tipo de fuente de energía externa. La forma más fácil de hacerlo es usando una pila de 9 voltios. Esta es la manera de conectar la pila y la lámpara de prueba (555 o #44) para realizar el test. Probablemente haya que hacerlo con el Triac desoldado de la placa.

    • Triac MT1 (Cátodo): al negativo de la pila.
    • Triac MT2 (Ánodo): a un extremo de la lámpara de prueba.
    • Puerta del Triac: se conecta a MT1 (Cátodo) a través de una resistencia de 50 ohmios.
    • El otro extremo de la lámpara: al terminal positivo de la pila.

    Ahora mueve un instante la resistencia desde la Puerta hasta MT2 (Ánodo). La lámpara debe encenderse. Pon de nuevo la resistencia en MT1 (Cátodo), la lámpara debe permanecer encendida.

    Como un Triac es bipolar, invierte la polaridad intercambiando los cables que van a la pila y repite el test anterior. Debe funcionar de la misma manera.

    Cortocircuitos en la Iluminación General (Fusibles fundidos en la GI).
    Si un fusible se funde y se vuelve a fundir cuando lo reponemos, entonces es que hay un corto en algún lugar. Lo primero es determinar si el problema está en la propia tarjeta Driver o fuera de ella. Desconecta el conector de salida de GI correspondiente a la cadena que alimenta el fusible (J119, J120, J121 o J105, J106 en WPC95), cambia el fusible y enciende el pinball. Usando un polímetro, comprueba que hay tensión (sobre 6.3 voltios de alterna) en la sección correspondiente. En pinballs WPC-S y anteriores:

    • GI Sección 1: J120 pin 1 y J120 pin 7 (fusible F110).
    • GI Sección 2: J120 pin 2 y J120 pin 8 (fusible F109).
    • GI Sección 3: J120 pin 3 y J120 pin 9 (fusible F108).
    • GI Sección 4: J120 pin 5 y J120 pin 10 (fusible F107).
    • GI Sección 5: J120 pin 6 y J120 pin 11 (fusible F106).
    • GI Sección 5: J119 pin 1 y J119 pin 3 (fusible F106).

    Si con el conector quitado no se funde el fusible y el voltaje en la tarjeta driver es correcto, entonces el cortocircuito está en algún lugar del cabezal o de la mesa. Algunas causas frecuentes de cortocircuitos en las cadenas de GI son restos de soldadura u objetos metálicos (arandelas, tuercas, etc) que han caído sobre algún portalámparas, cables pelados tocando alguna parte metálica, terminales del portalámparas tocando un cable ajeno o alguna parte metálica, un portalámparas cortocircuitado o incluso una lámpara cortocircuitada.

    Con el pinball apagado y con el conector todavía quitado, usa el polímetro para probar si dan continuidad con tierra alguno de los dos cables que alimentan a la cadena de lámparas de GI problemática (ten en cuenta que con que haya una lámpara insertada, si uno de los cables da continuidad con tierra, el otro también lo dará). Si un cable da continuidad con tierra, examina bien todo su recorrido buscando donde se produce el contacto, puede ser que el cable esté pelado en alguna zona y haga contacto o también puede ser que un terminal de portalámparas esté tocando una pieza metálica. Si no encuentras nada, quita todas las lámparas de la cadena y mide continuidad con tierra en cada uno de los dos cables de la misma, mide también continuidad entre ellos. Si hay continuidad entre los dos cables de la cadena, o bien hay todavía alguna lámpara metida, o bien hay un corto entre ellos (probablemente en alguno de los portalámparas).
    Si no hay continuidad, reconecta el conector y comienza a probar las lámparas, si una lámpara brilla mucho más que el resto puede estar defectuosa.
    Si por el contrario hay algún corto en la cadena con todas las lámparas quitadas, inspecciona cada portalámparas cuidadosamente, tanto por fuera como en su interior. Un truco es ir desconectando de los portalámparas uno de los cables de la cadena para aislar secciones e ir "acorralando" el corto en áreas cada vez más pequeñas hasta localizarlo, es un proceso algo tedioso pero en ocasiones es la única forma de localizar el corto.

    Otro buen truco es coger un fusible fundido y soldar cables desde los extremos del fusible hasta un portalámparas que tengas de repuesto o usado, y con una lámpara #44 o #47 que estés seguro que está bien. Al soldar los cables hazlo de manera que todavía se pueda meter el fusible en un portafusibles. Ahora mete el fusible fundido en el portafusibles que controla la cadena de GI en cuestión. Si todas las lámparas de esta cadena están quitadas, la lámpara que hemos puesto con el fusible fundido debe permanecer apagada. Si la lámpara se enciende (y todas las lámparas de la cadena están quitadas), es que tienes un corto en algún lugar de la cadena GI. Entonces puedes dejar el pinball encendido y menear los cables correspondientes a la cadena a ver si la lámpara se apaga. Este método te puede ayudar a localizar el corto sin necesidad de fundir un montón de fusibles en el proceso.

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3q. Cuando las cosas no funcionan: Informe de fallos (Test Report), punto de aviso de Fallo de Diagnóstico, y comportamiento errático del juego.

    El autodiagnóstico del sistema WPC es muy bueno. Puede detectar problemas en tu pinball incluso antes de que te hayas dado cuenta de ellos. Cuando enciendes un pinball WPC, si el autodiagnóstico detecta un problema, te avisará con el mensaje "test report" en el display. Presionando el botón "begin test" en el interior de la puerta del monedero comenzará a mostrarse en el display el informe de prueba completo. Cada fallo se mostrará durante unos segundos. Cuando no aparece el mensaje "test report" al encender el juego, el autodiagnóstico no ha detectado ningún fallo y "piensa" que todo está funcionando al 100%.

    La mayoría de los fallos detectados se refieren a interruptores que han sido marcados como defectuosos. Cuando un interruptor no se ha activado en las últimas 30 partidas el autodiagnóstico considera que el interruptor está mal. Por eso en ocasiones un interruptor que está bien aparece como defectuoso en el informe de fallos, cuando lo que realmente sucede es que el interruptor está en un sitio que es difícil de alcanzar por el jugador (un ejemplo típico es el interruptor de la cueva del bigfoot en la White Water).

    Cuando aparezcan interruptores mal en el informe de fallos, vete al test de flancos de interruptores ("switch edge" test) y activa el interruptor haciendo pasar una bola por el mismo (para descartar problemas de ajuste). Así verás si el interruptor está bien o no. Si el interruptor funciona se reseteará el contador de 30 del interruptor en cuestión y dejará de aparecer como defectuoso en el informe de fallos .

    ROM's con software de prototipo e interruptores defectuosos.
    Si un pinball tiene instalado en la EPROM un software correspondiente a una versión de prototipo, puede pasar que interruptores inexistentes aparezcan en el informe de fallos. Esto sucede por ejemplo con las primeras versiones del software de la Twilight Zone y de la Judge Dredd. La única manera de corregir este fallo es actualizarse a la ultima versión del software disponible. Tendrás que "quemar" una EPROM para ello (con una programadora de EPROM's). Las ultimas versiones del software de cada pinball WPC están disponibles en la página web de The Pinball Factory (los actuales propietarios de los derechos de Williams/Bally) en:
    http://www.pinball.com/Williams/tech/wpcroms.html.

    El Punto del Diagnóstico en los Créditos.
    Si estás viendo un pinball WPC que ya está encendido (por ejemplo en un recreativo), fíjate si hay un punto en la pantalla justo después del número de créditos que aparece en el display en modo atracción. Si aparece un punto a la derecha del número de créditos, significa que el autodiagnóstico ha detectado algún fallo en ese pinball. Si no hay ningún punto probablemente el pinball funciona correctamente, aunque hay que tener en cuenta que no todas las averías son detectadas por el sistema de autodiagnóstico.

Una Getaway con barras verticales en el display a intervalos regulares de 8 puntos - con toda probabilidad un cable plano está roto o hay un problema en algún conector

    El juego hace cosas extrañas.
    Los pinballs WPC utilizan cables planos para conexión de datos y direcciones entre la tarjetas CPU, drivers, fliptronics, sonido y controladora del display. Estos cables planos son algo frágiles y se pueden dañar con relativa facilidad. Además sus conectores están bañados en oro y es bueno reasentarlos de vez en cuando.

    A veces cuando el juego hace cosas raras se debe a un problema en algún cable plano. Por ejemplo, una serie de líneas verticales en el display, o bobinas y lámparas que no funcionan cuando deben, o que suene más de un beep cuando encendemos el pinball (lo que significa problemas en la tarjeta de sonido). A menudo con sólo reasentar los cables planos se soluciona el problema.

    Ten cuidado a la hora de manejar los cables planos. Es fácil estropearlos especialmente en la unión del cable con el conector plano. El cable plano que se estropea más frecuentemente es el que tiene cuatro conectores y que une la CPU, fliptronics, sonido y controladora del display. Un conductor abierto en el cable plano puede causar la pérdida de un bit de datos o de direcciones provocando fallos en el sonido y en el display. Cosas como líneas verticales en el display o sonidos inconsistentes. A veces estos cables pueden fallar por envejecimiento y recalentamiento debido al calor que se genera en el cabezal.

 


 

3r. Cuando las cosas no funcionan: Reparando una CPU "muerta" o que no arranca.

    En pinballs WPC no es una avería habitual pero a veces sucede que en la tarjeta CPU están bien todas las tensiones (+5 y +12 voltios), el LED testigo de los +5 (en que está más abajo de los tres) está encendido, pero el LED central de diagnóstico no está en intermitencia. El cuadro se completa con que el LED de blanking (el superior) no hace nada (no parpadea al encender el juego). Si un pinball presenta estos síntomas estamos ante un caso de CPU "muerta".

    Significado de los LEDs de diagnóstico de la tarjeta CPU (válido para todas las revisiones del WPC).
    Los juegos WPC-S y anteriores utilizan una nomenclatura "Dx" para los LEDs de la CPU. Los juegos WPC-95 usan la nomenclatura "LED20x".

    • D19/LED201 (blanking): al encender el pinball debe permanecer encendido durante unos 3 segundos (1 segundo en WPC-95), y luego apagarse y permanecer apagado. Cuando D19/LED201 está encendido, el circuito blanking está deshabilitado (lo que impide que se energicen las bobinas).
    • D20/LED203 (diagnóstico): Una vez que se apaga D19/LED201, D20/LED203 debe quedarse en intermitencia mientras el juego esté encendido. Esto indica que la CPU está "corriendo".
    • D21/LED202 (+5 Vcc): Este LED debe estar siempre encendido. Indica que la CPU tiene los +5 voltios de alimentación.

    D21/LED202 debe estar *siempre* encendido, ya que es el testigo de la tensión de +5 voltios en la tarjeta CPU ¡La tarjeta nunca puede funcionar sin estos +5 voltios de alimentación!

    Códigos del LED de la CPU D20/LED203 (diagnóstico) en el encendido.
    Cuando la CPU tiene problemas de arranque y el LED D20/LED203 no está en intermitencia de continuo, observa lo que hace ese LED al encender el pinball:

    • D20/LED203 hace UN parpadeo: fallo en la ROM de la CPU, U6/G11.
    • D20/LED203 hace DOS parpadeos: fallo en la RAM de la CPU, U8 CMOS RAM.
    • D20/LED203 hace TRES parpadeos: fallo en el chip WPC U9 (en pinball anteriores al WPC-S), o en el chip de seguridad PIC G10 (WPC-S y posteriores).
    • D20/LED 203 no hace ningún parpadeo.
      Si D20/LED203 (diagnóstico) nunca parpadea (ni siquiera una vez) y simplemente está apagado, mira lo que hace D19/LED201 (blanking). ¿Está encendido y permanece así? En ese caso la primera cosa a sospechar es que esté mal la ROM localizada en U6 (o G11 en WPC-95). 

      Un punto a comprobar cuando una CPU no arranca es la ROM. Si la ROM del juego (el chip que almacena el programa que corre en la CPU) está mal, la CPU no arrancará (incluso aunque todo lo demás esté bien en la tarjeta CPU). Realmente los pinballs utilizan un tipo especial de ROM que son las memorias EPROM. Estas memorias son iguales a las memorias ROM pero con la ventaja que se pueden borrar (con luz ultravioleta) y volver a grabar para actualizar el programa.
      Algunas preguntas que hay que hacerse son ¿Se ha actualizado recientemente la ROM a una nueva versión? ¿Está el chip de la ROM correctamente instalado? (Sin pines doblados). Un punto importante es que el chip de la ROM tiene una muesca y debe insertarse de forma que coincida con la muesca del zócalo. ¿Tiene el chip de la ROM el tamaño correcto? (Si por ejemplo el pinball debe llevar un chip de 4 megas (27040) EPROM y se usa un chip de 2 o de 8 megas, no funcionará aunque el programa "quepa"!). En caso de dudas lo mejor es verificar que la ROM está bien. Los chips EPROM pueden sufrir un borrado accidental y perder el programa, sobre todo si se ha caído la etiqueta que cubre la ventana transparente de cuarzo que lleva este tipo de chips, también puede ser que se hayan programado incorrectamente. La verificación se puede hacer fácilmente con un programador de EPROMs comprobando el checksum, o instalando la EPROM sospechosa en otro pinball del mismo modelo que se sepa que funciona bien.  

    Información básica sobre la tarjeta CPU del WPC.
    La tarjeta CPU del WPC es bastante densa. Tiene un chip a medida ASIC que controla la mayoría de las funciones de entrada/salida de la tarjeta (el chip grande y cuadrado). La verdad es que el propio chip casi nunca falla, lo que realmente puede dar muchos más problemas es su zócalo; el zócalo puede dañarse fácilmente por corrosión si las pilas fugan o si se ha intentado extraer el chip sin la herramienta adecuada.
     
    La siguiente sección de la tarjeta es la matriz de interruptores que engloba a la mayoría de los componentes del tercio inferior de la tarjeta (y de ahí que sea raro que sea la causa de que una CPU no arranque).

    Otros componentes de la tarjeta CPU son la propia EPROM del juego (no suele fallar), y el chip U8 que es un chip de memoria RAM tipo 6264 (en todas las revisiones del WPC). Este chip es muy sensible a la electricidad estática. Un 6264 defectuoso puede ocasionar un comportamiento muy errático de la CPU y siempre es sospechoso cuando la tarjeta CPU falla debido a su sensibilidad a las descargas de electricidad estática, .

    También los chips TTL que están en la parte superior de la CPU (U1,U2,U3) pueden fallar. Más allá de esto no hay mucho más en la tarjeta CPU del WPC! El chip U10 de reset (34064) y U5 (74LS14) asociado al reloj, no suelen fallar.
    La rotura de pistas en reparaciones previas o la corrosión de la placa por fugas en las pilas son las averías más frecuentes.

    CPU Muerta: Lo primero comprobar el puente de ajuste del tamaño de ROM.
    Esto no es aplicable a las CPU tipo WPC-95 o WPC-S. Si la tarjeta CPU procede de una Funhouse, Bride of Pinbot, o Harley Davidson, el puente W1 (tamaño de ROM) puede estar ajustado para EPROM de 1 Mega. El resto de modelos utilizan EPROM más grandes de 2, 4 o 8 megas. Si en U6 está instalada una EPROM mayor de 1 Mega y la tarjeta CPU está configurada con el puente W1 para la EPROM de 1 Mega, la tarjeta CPU no funcionará. Por eso, antes de meterse a reparar la tarjeta ¡hay que comprobar el puente W1!
    Para más detalles mira en el capítulo WPC Circuit Boards.

    CPU muerta: el siguiente paso es desconectar los cables planos.
    Con la máquina apagada, desconecta todos los cables planos de la tarjeta CPU. Esto aislará la CPU del resto de tarjetas, a saber, la controladora del display, la tarjeta de sonido, la tarjeta fliptronics (si existe), la tarjeta de drivers, y cualquier otra que pueda conectarse a la CPU. Los cables planos conectan en J201, J202, J211 y J204 (este último sólo en algunas máquinas). Ya puestos, conviene desconectar también los conectores J205 a J209, y el J212. Con esto el único conector que debe quedar conectado es J210 (el conector de alimentación a la tarjeta CPU).

    Una vez esté todo desconectado menos el conector J210, enciende la máquina. Si la tarjeta CPU arranca bien, el LED inferior (+5 voltios) debe quedar encendido, el LED del medio (diagnóstico) debe estar en intermitencia todo el rato, y el LED superior (blanking) debe estar apagado. Si esto es lo que sucede, apaga la máquina y vete conectando los cables, uno a uno, y encendiendo la máquina cada vez para ver cual da el fallo.

    Comienza reconectando el cable plano que va de la CPU a la tarjeta de drivers. Luego sigue conectando el resto de cables planos. Si cualquiera del resto de cables planos impide que la CPU arranque, es probable que el problema esté en los chips TTL de la partes superior de la tarjeta que hacen de buffer separador entre la tarjeta CPU y "el exterior" (U1,U2,U3 en todas las revisiones WPC).

    Nos vamos al banco de trabajo.
    Si el paso anterior no resuelve nada, es el momento de sacar la tarjeta CPU de la máquina. Nunca trates de reparar una CPU muerta montada en la máquina. Es mucho mejor y más fácil repararla en el banco de trabajo. Arreglarla en el banco de trabajo se traduce en que hemos aislado la CPU averiada del resto del sistema ¡incluyendo la fuente de alimentación!

Izquierda: una fuente conmutada de un video juego. Todos los voltajes y la tierra están claramente marcados en las bornas de salida.
Derecha: una fuente de alimentación de ordenador. Lo mejor es medir con el polímetro para comprobar que voltajes entrega, pero en el 99% de los casos, rojo = +5 voltios, amarillo  = +12 voltios, y negro = tierra. No obstante, compruébalo bien con el DMM.

    Para probar la CPU en el banco de pruebas lo mejor es usar una fuente conmutada de algún video juego o una fuente de alimentación de algún ordenador antiguo. Se necesitan +5, +12 voltios y tierra (común). En fuentes de ordenadores viejos la mayoría de las veces el cable rojo = +5 voltios, cable amarillo = +12 voltios, y el negro = tierra (común).

La tarjeta CPU conectada a una fuente externa. En el conector J210, la pinza verde (o negra) es el común, la roja los +5 voltios, y la amarilla los +12 voltios.

    Una vez tienes una fuente adecuada, conéctala a la tarjeta CPU usando pinzas de cocodrilo. Esta es la disposición de los pines en el conector J210 de la CPU. Fíjate que el pin 1 es el de la parte superior del conector. Esto es valido para todas las versiones de la tarjeta CPU WPC y WPC-95:

    • Pins 1,3 = tierra (común)
    • Pin  2 = Llave
    • Pins 4,5 = +5 Vcc
    • Pins 6,7 = +12 Vcc

    Con la CPU en el banco de trabajo y aislada del resto de la máquina es mucho más fácil probar la tarjeta.

    Reasentar el chip U9 ASIC WPC.
    Te sorprendería con que frecuencia esto puede resolver el problema. Una CPU muerta puede "resucitar" repentinamente después de quitar y volver a insertar este chip en U9. Se necesita una herramienta especial para poder sacar este chip grande y cuadrado sin dañarlo. Esta herramienta se puede conseguir en tiendas especializadas. ¡NO trates de sacar el chip sin la herramienta adecuada! El chip tiene una muesca en una de las esquinas para marcar la posición correcta para insertarlo. ¡Hay que ser cuidadoso! Estropear el chip ASIC o su zócalo es muy fácil, y es un chip muy caro y difícil de conseguir. Ten precaución a la hora de insertar el chip en la posición correcta, si se coloca mal se puede dañar el chip  (y por supuesto la CPU no funcionará). Hay una muesca en una esquina del chip que debe cuadrar con una muesca en el zócalo. Cuando se presiona para insertar el chip este debe encajar perfectamente. Hay que tener cuidado de que esté perfectamente alineado para no dañar ningún pin del chip y/o del zócalo.

Utilizando la herramienta correcta para extraer el chip ASIC de la tarjeta CPU.
pic by Tx.

    Secuencia de LEDs en el arranque.
    Al dar alimentación a la tarjeta CPU en el banco de pruebas, una CPU que funcione bien se debe comportar igual que si estuviera conectada en la máquina: Los tres LEDs flasearán un instante, después los dos LEDs de arriba se apagarán (mientras que el LED inferior permanecerá encendido todo el tiempo), y luego el LED del medio empezará a hacer una rápida intermitencia. Si eso es lo que sucede, entonces la tarjeta CPU está "arrancando" y "corriendo" bien. Esto significa que el LED de arriba está apagado, el del medio está encendiendo y apagando de forma rápida, mientras que el LED inferior está encendido. Cualquier otro comportamiento en síntoma de que algo no va bien en la tarjeta CPU.

    Zócalo mal en U9.
    Aunque no es ni mucho menos la avería más frecuente, el chip ASIC en U9 puede tener el zócalo mal. No resulta fácil ni divertido cambiar un zócalo de 84 pines! Además tampoco son fáciles de conseguir. Por eso, antes de decidirte a cambiar el zócalo, con el chip insertado comprueba muy bien la continuidad entre los distintos pines .

    Comprobar la línea de Reset y la IRQ.
    Hay que asegurarse de que el pin de Reset 37 del chip de la CPU en U4 (en todas las revisiones WPC) funciona correctamente. Cuando se da tensión a la CPU, el pin debe estar un momento en estado bajo (cero voltios), y luego debe ir a estado alto (~ 4.5 voltios). Esto es debido a que la línea de reset se mantiene baja durante un instante para permitir que los +5 voltios se estabilicen, luego pasa a estado alto permitiendo que arranque la CPU. Esto se puede comprobar con un DMM. Si el pin 37 nunca pasa a estado alto, la tarjeta CPU no arrancará! Si esto sucede sospecha del chip de reset U10 (34064) y de la pista que une a ambos.
    Comprueba también la señal IRQ en el pin 3 de U4. Debe también arrancar en estado bajo y pasar después a estado alto.

    Comprobar la señal de reloj (clock).
    Con una sonda lógica o un osciloscopio, comprueba también que esté bien la señal de reloj en los pines 34 y 35 de la CPU en U4 (6809). Si falta la señal de reloj, la CPU no arrancará. La señal de reloj viene del chip ASIC en U9 (pines 81,82), y de U5 (74LS14). Debajo hay una foto de como se ve la señal de reloj en un osciloscopio.

La señal de reloj de la CPU del WPC vista en el osciloscopio.

    Tirando a ciegas.
    Si no se localiza la avería, se puede intentar la reparación cambiando sin más algunos componentes. En este caso, los chips en U1, U2 (74LS244) y U3 (74LS245) y en ocasiones U5 (74LS14) son los primeros candidatos para ser reemplazados cuando nos enfrentamos a una CPU muerta. Los chips U1 y U2 están conectados a las líneas del bus de direcciones. El chip U3 está conectado al bus de datos. 

    Si cambiando estos chips no se consigue nada, lo siguiente a intentar es cambiar U5 (74LS14), que es parte del circuito de la señal de reloj (si la señal de reloj es buena, este chip no debe ser la causa de la CPU muerta!)

    Se puede cambiar también U7 (74LS244) y U12 (74lS240) que van conectados también a las líneas de datos. Comprueba las resistencias R95 y R99 (1 megohmio) para asegurarte de que dan el valor correcto. Por último también se puede cambiar U10 (un transistor MC34064 que es parte del circuito de reset).

    Líneas de datos y de direcciones.
    Una avería frecuente es la rotura de las pistas de las líneas del bus de datos y de direcciones de la CPU. Esto puede pasar si se maltrata la tarjeta (golpes, torsiones, ...), en tarjetas reparadas de forma chapucera, por corrosión por derrame de las pilas, etc.

    Utilizando el DMM hay que comprobar continuidad en las líneas de direcciones A0-A12 entre el chip 6809 de la CPU en U4, la ROM G11 y el chip de memoria RAM en U8. Del mismo modo hay que hacerlo con las líneas de datos D0-D7.
    También debe haber continuidad entre la línea A13 del chip ROM G11 y el chip de la CPU en U4.
    Después de hacer esto, comprueba continuidad en las líneas A0-A15 del bus de direcciones y las líneas D0-D7 del bus de datos, entre el chip de la CPU en U4 y el chip ASIC en U9.
    Si falla la continuidad en cualquiera de estas líneas, la CPU no funcionará! Si hay alguna pista mal se puede reparar con cable tipo hilo a modo de puente para recuperar la línea afectada.

La disposición de pines del chip ASIC del WPC.

 
 


 

3s. Cuando las cosas no funcionan: Consejos diversos y juegos específicos

    Problema: El reloj del pinball se atrasa. El reloj del pinball parece que va muy lento, al 25% del tiempo real. He comprobado que sólo avanza 6 horas al día. Se que unas pilas débiles pueden hacer que se retrase el reloj, pero con pilas nuevas el problema no se soluciona.

    Respuesta: Lo primero comprueba de nuevo las pilas! Asegúrate de que están colocadas correctamente. Si la del medio se monta al revés, será bajo el voltaje de respaldo de memoria y aunque los ajustes y estadísticas no se perderán, el reloj se verá afectado cada vez que se quite tensión al pinball. (Todas las pilas van montadas en el mismo sentido con sus polos alineados).

    Las funciones de reloj de tiempo real se manejan con U9 (El chip ASIC) y U21 (un CMOS 4584), junto con el cristal de 32.768KHz. Me he encontrado con las dos patillas del cristal X1 soldadas en la misma pista, y parecía como si viniera de fábrica así. Después de resoldar las patillas en su posición correcta, el reloj empezó a funcionar bien.

    El cristal de 32.768 Khz. es muy común y se usa para todo: desde relojes de pulsera, ordenadores o cualquier cosa que lleve un reloj de tiempo real. La razón de esta frecuencia particular es que es potencia de 2 (2 a la 15 es 32.768).
    Esta frecuencia resulta pues muy fácil de dividir por dos, quince veces, por medio de flip-flops o cualquier otra red de divisores binarios, para obtener finalmente un pulso por segundo.
    Con el cristal cortocircuitado, el oscilador oscila libremente con una frecuencia determinada por la red RC que además derivará con la temperatura y los pequeños cambios de voltaje, produciendo un funcionamiento errático del reloj.

    Problema: No se pueden meter las iniciales en una Funhouse.
    En el pinball funciona todo bien, pero no deja cambiar de letra con los flippers para grabar las iniciales cuando se consigue un record. Sin embargo, el botón de start si funciona correctamente como "enter" y los flippers funcionan perfectamente durante la partida.

    Respuesta: hay dos optoacopladores (optos) 4N25 en la tarjeta de drivers en U7 y U8. Si estos chips fallan, no se pueden seleccionar las iniciales cuando se quiere grabar un record.
    Este modelo no tiene flippers a transistor (fliptronic) y estos optos sólo están para las funciones "extras" como seleccionar las iniciales. Por eso una avería en estos optos no impide que los flippers sigan funcionando normalmente aunque no se puedan usar para las funciones extras.
    Con la llegada de la tarjeta Fliptronics, estos optos (que ya no eran necesarios) dejaron de montarse en la tarjeta de drivers.

    Problema: En una Twilight Zone aparecen líneas verticales de forma aleatoria en el display de matriz de puntos. Al principio lo hacía de forma ocasional durante la partida, pero ahora aparecen desde que enciendo la máquina. El problema parece ir a peor y ahora nada más que enciendo el pinball los cuatro flippers se energizan.

    Respuesta: En este caso el problema lo puede ocasionar uno de los cables planos que unen las distintas tarjetas electrónicas. Concretamente el cable plano que va desde la tarjeta CPU a las tarjetas fliptronics, de sonido y a la controladora del display. Si los conectores del cable plano están mal insertados (por ejemplo desplazado un pin respecto a su posición correcta), o simplemente está roto, todos estos síntomas pueden darse. Los cables planos manejan el flujo de datos entre la CPU y el resto de tarjetas (líneas del bus de datos y del bus de direcciones), si uno de estos cables está dañado, mal insertado o tiene suciedad en los conectores, el pinball puede hacer todo tipo de cosas extrañas como estas. A menudo simplemente reasentando los conectores (desconectándolos y volviendo a conectarlos) se puede solucionar el problema.
    Otra causa potencial de problemas en el display es la pérdida de los 12 voltios en la tarjeta controladora.

    Problema: Los flippers y el display "murieron" mientras jugaba una partida. En mi Indiana Jones los flippers simplemente dejaron de funcionar y el display de matriz de puntos enciende sólo una línea vertical que además está siempre encendida. La iluminación general está bien, lo mismo que las lámparas controladas. Cuando apagué el pinball y lo volví a encender, el juego empezó a sacar bolas continuamente.

    Respuesta: Los +12 voltios están fallando, probablemente debido a un fusible fundido en F116, o quizás se ha estropeado el puente rectificador BR5. El display necesita los +12 voltios para funcionar, y los +12 voltios también alimentan los interruptores ópticos (de ahí el fallo de los flippers y lo de sacar bolas continuamente). Si los +12 voltios estuvieran bien, desenchufa el cable plano que va a la tarjeta de sonido y a la tarjeta fliptronics, dejando sólo conectado el cable plano en la controladora del display. Ahora prueba si el display funciona y puedes ver el informe de fallos.

    Problema: Mensaje extraño de error cuando enciendo mi Creature from the Black Lagoon.
    Me sale el mensaje "check switch #F6 U.R. Flipper" (comprueba el interruptor #F6 del flipper superior derecho). Lo curioso es que este pinball no tiene flipper superior derecho.

    Respuesta: Cada tarjeta de los pulsadores de los flippers tiene dos optos. Uno va cableado a la entrada de flipper inferior y el otro a la entrada de flipper superior, estos siempre es así incluso en modelos que no tienen flippers superiores. Si la tarjeta del pulsador tiene un opto que da problemas, puede salir este mensaje, incluso aunque el pinball no tenga el flipper al que se refiere el mensaje de error. Revisa el opto que puede estar sucio o con problemas en soldaduras-conectores. Si no se soluciona el opto puede tener alguna avería interna y habría que cambiarlo.

    Problema: La sirena del cabezal en una Getaway está girando todo el tiempo cuando entro en modo test. El condensador C11 (15,000 mfd 25 voltios) en la tarjeta de drivers se pone muy caliente hasta llegar a humear.

    Respuesta: Monta un diodo 1N4004 en el extremo inferior de la resistencia cerámica grande que hay justo encima del punto de prueba (TP) de los +20 voltios en la tarjeta de drivers. Monta el diodo con el lado banda mirando hacia la tarjeta de drivers. El lado opuesto del diodo va al extremo inferior de la resistencia cerámica. Este diodo evita que los picos de corriente inversa de la sirena lleguen al la tarjeta de drivers y dañen el condensador C11.

    Problema: En la Star Trek Next Generation la bobina de un desviador se queda siempre energizada!
    La Star Trek Next Generation (ST:TNG) utiliza más bobinas que transistores tiene la tarjeta alimentación-drivers para manejarlas. La solución adoptada por Williams fue añadir una pequeña tarjeta auxiliar de drivers, montada en el cabezal por encima y a la derecha de la tarjeta de drivers principal. Esta tarjeta auxiliar puede manejar hasta 8 bobinas más con sus 8 transistores de potencia TIP102. La tarjeta necesita +50 voltios para el voltaje "tieback diode" de los diodos de protección de los transistores que absorben los transitorios de desconexión de las bobinas. Este voltaje llega por un fino cable violeta/amarillo que se conecta a una de las bobinas de la diana abatible en la parte trasera del tablero. Si este cable se suelta, o si cualquier otro cable de este ramillete de +50V de las bobinas se suelta, puede provocar que las bobinas de los desviadores se queden siempre energizadas (después de que se activan por primera vez en la partida!) Si no se localiza rápido el problema, la bobina del desviador y su transistor driver TIP102 (normalmente Q15 o Q16) se puede quemar. Los transistores de la tarjeta de drivers auxiliar empezarán a fallar al cabo de una o unas pocas activaciones si el voltaje "tieback" no está presente en la tarjeta.

    Respuesta: Si los desviadores de los túneles se quedan bloqueados durante el juego, comprueba el cable violeta/amarillo del cable "tie-back" que se conecta a una de las bobinas de la diana abatible. Este cable va conectado en ramillete con el resto de bobinas que control la tarjeta auxiliar de drivers. No es mala idea añadir un segundo cable de respaldo desde alguna de las bobinas del ramillete, sólo para prevenir una rotura del cable "tie-back". Adicionalmente se pueden soldar dos diodos 1N4004 a la bobina de cada desviador (el lado banda del diodo al terminal de la bobina con el cable más delgado).
    Comprueba también que las bobinas de los desviadores son del tipo correcto, esto es muy importante (son AE-25-1000, pero confirma siempre estas cosas en el manual). Para probar las bobinas, desuelda un cable de cada una de ellas y mide resistencia entre terminales con el polímetro. Debería ser de unos 12 ohmios y no menor.
    Otro problema común es cuando se baja el cabezal para mover el pinball, los cables planos pueden verse tensados y salirse ligeramente de su conector en la tarjeta pero no desenchufarse totalmente, si falla la conexión parcialmente (sólo algunas líneas del cable plano),  una bobina de desviador (o cualquier otra) puede bloquearse y acabar quemándose arruinando al mismo tiempo su correspondiente transistor driver en la tarjeta auxiliar de drives.

El cable "tie back" en una de las bobinas de la diana abatible en la ST:TNG. Foto por Jelle Nelemans.

    Problema: Los cañones de la Star Trek Next Generation funcionan de manera intermitente, o también al encender el pinball, un cañón (o ambos) está todo el rato girando de un lado a otro sin parar (esto se puede aplicar a muchos otros pinballs con cañones similares como Terminator2, o incluso a otros mecanismos móviles como los Trolls en la Medieval Madness).

    Respuesta: El movimiento de los cañones provoca desgaste en la conducción de los cables que llegan a los mismos. Este desgaste acaba produciendo roturas en los cables que se traducen en fallos intermitentes de conexión. Normalmente estas roturas no son visibles porque quedan ocultas por el aislamiento que cubre los cables. Los cables suelen romperse en la zona de las bridas de sujeción o en algún otro punto en ángulo. Comprobar la continuidad de los cables con el polímetro es útil pero no siempre se descubre así el fallo porque este puede ser intermitente. En caso de duda lo mejor es cambiar el cableado (este es un punto débil de este modelo). Venden un kit de repuesto en Pinball Heaven.
    Otra cosa a comprobar son los optos de cada cañón en el test de interruptores (estos optos le dicen a la CPU cuando hay una bola cargada en el cañón). Un fallo en alguno de estos optos también puede provocar comportamientos erráticos en el juego.
    Finalmente, a veces el émbolo de la bobina del expulsor del cañón se magnetiza y se atasca en la posición de disparo (sobre todo en el test de inicio de la máquina). Esto bloquea el opto del cañón y confunde a la CPU que cree que el cañón tiene una bola dentro que no puede expulsar. Cambia el émbolo para solucionar este problema.

    Problema: En mi ST:TNG (Star Trek Next Generation) tengo problemas de multibolas aleatorios y ya he revisado y realizado todas las mejoras en el sumidero que se describen anteriormente en este documento.

    Respuesta: Esto puede producirse por una serie de problemas que incluyen interruptores ópticos sucios o averiados en los túneles de debajo de la mesa, o también fallos en el funcionamiento de la diana abatible que está debajo de la nave Borg.

    Problema: En la STTNG (Star Trek: The Next Generation), cuando enciendo el pinball está constantemente intentando cargar bolas en los túneles de debajo del tablero.

    Partiendo de tener las 6 bolas en el sumidero, al inicializarse el pinball, saca una de las bolas y la tira hacia los túneles del lado izquierdo por debajo del tablero. La bola acaba en el túnel superior y luego saca una segunda bola que acaba de nuevo en el túnel superior. Ahora sucede lo extraño, el pinball escupe una de las bolas del túnel superior y deja que se cuele. Tan pronto como la bola entra en el sumidero, una nueva bola es expulsada del mismo y lanzada con la catapulta para acabar de nuevo en el túnel superior. Así sigue en un bucle sin fin, sacando bolas, metiéndolas en el túnel superior y desde donde son expulsadas volviendo de nuevo al sumidero ¿porque pasa esto?

    Respuesta: al iniciarse la máquina intenta colocar las bolas en los túneles para tenerlas preparadas para cargar los cañones  (carga uno bola debajo de cada uno de los cañones). De hecho debe colocar una bola en el túnel superior, otra bola en el túnel debajo del cañón izquierdo y otra debajo de cañón derecho. Las tres bolas restantes se quedan en el sumidero con lo que el pinball está listo para iniciar la partida.
    Comprueba que el fusible 103 en la tarjeta de drivers-alimentación no esté fundido (3A fusión lenta), si este fusible falla el pinball estará todo el rato sacando bolas tal y como describes. El fusible 103 alimenta la bobina que controla el desviador superior de los túneles. Si este desviador no funciona, la máquina no puede cargar las bolas debajo de los cañones y se queda todo el rato intentándolo.

    Como prueba puedes intentar esto: vete a los ajustes específicos (feature) y ajusta ambos cañones a "Broken=Yes". Esto deshabilitará los cañones. Si con esto la máquina arranca bien, entonces es que hay un problema con lo interruptores ópticos de los cañones o con los desviadores de los túneles. Habilita cada cañón por separado a ver cual es el que origina el problema o si son ambos (lo que apuntaría a una causa común como el desviador superior o un interruptor óptico sucio o averiado en el túnel superior).


    Problema:
    Me faltan las ranas en mi Scared Stiff ¿Donde puedo conseguirlas?

    Respuesta: Las ranas que se utilizan en la Scared Stiff son juguetes estándar con una ligera modificación. La parte inferior de la rana está taladrada y preparada para la varilla roscada de sujeción. Con frecuencia faltan las ranas y su correspondientes varillas. Se pueden conseguir recambios en pinballheaven.co.uk.


    Problema:
    Como puede evitar el desgaste del tablero alrededor de los agujeros?

    Respuesta: Cliffy (www.passionforpinball.com) y Mantis Amusements (mantisamusements.com) venden protectores metálicos específicos para cada modelo para impedir el desgaste. Se pueden conseguir también a través de distribuidores europeos como pinballheaven.co.uk y www.parts4pinballs.com.


    Problema:
    En una Shadow los interruptores ópticos del Battlefield fallan intermitentemente.
    Los sensores detectan bien la bola cuando está en los laterales del battlefield, pero no cuando la bola está en el centro! Curiosamente, el problema desaparece cuando juegas sin el cristal.

    Respuesta: El rayo de luz (infrarroja) que emite el emisor óptico es demasiado ancho y cónico. Tan ancho que, aunque la bola se interponga entre transmisor y receptor, la luz rebota en el cristal (que está muy cerca del battlefield) y sigue llegando al receptor óptico, con lo que el interruptor no se entera del paso de la bola. Por eso cuando quitamos el cristal el problema desaparece. La solución es poner un trozo de tubo termo-retráctil negro (sin darle calor) sobre el transmisor del interruptor óptico a modo de guía para la luz (y en el receptor también en caso necesario), para concentrar más la luz y que no se produzca este efecto de rebote en el cristal.


    Problema:
    No funciona ninguno de los pulsadores de la puerta del monedero en una Whitewater.

    No funcionan ni los pulsadores de ajuste de volumen, ni los pulsadores de diagnóstico.

    Hay un cable común de tierra que va de un pulsador a otro uniendo los cuatro pulsadores de la puerta del monedero. Comprueba que el cable no está roto. También si la máquina no tiene los +12 voltios digitales, estos pulsadores no funcionarán. Comprueba los fusibles F114 y F115. El LED rojo testigo de estos 12 voltios en la tarjeta de alimentación-drivers también debería estar encendido.


    Problema:
    En una Indiana Jones, El mini-playfield "the Path of Adventure" va a tirones,
    cuando se mueve en una de las direcciones durante la partida, sin embargo funciona bien cuando lo pruebo en modo test.

    Respuesta: El PoA (Path of Adventure) se mueve con los pulsadores de los flippers durante la partida. Si los optos en "U" de los pulsadores están sucios o fallando, esto puede provocar que el PoA vaya a tirones cuando se mueve a izquierda o derecha.
    Por otro lado hay también dos optos en "U" en la tarjeta de interruptores del PoA (que va montada en la parte de atrás del panel trasero del tablero), y estos también pueden estar fallando.
    Con un bastoncito de algodón y algo de agua jabonosa limpia todos estos optos. Después vete a los test y entra la prueba del POA. ¿Va a tirones en modo test? Si es así, hay algún fallo en los optos de la tarjeta de interruptores del POA, repasa las soldaduras o simplemente cambia los optos.
    Vuelve a probar el PoA en modo test, si ahora funciona bien pero sigue yendo a tirones durante la partida, repasa las soldaduras o cambia los optos del pulsador del flipper correspondiente (si el PoA va a tirones hacia la izquierda el problema estaría en la tarjeta de optos del flipper izquierdo).
    Otro modo de saber si el problema está en los optos de los pulsadores de los flippers es intercambiar las tarjetas del flippers izquierdo y derecho, y mirar si el problema se traslada al otro lado.
    Resaltar que en modo test se utilizan los pulsadores del monedero para mover el PoA en vez de los pulsadores de los flippers como se hace durante el juego. Por eso una anomalía en el movimiento del PoA que sólo se manifieste durante la partida y no en modo test, es casi seguro que está motivada por problemas en los optos de los flippers.


    Problema:
    En el "juguete" principal de la Bride of Pinbot, el pinball no muestra la "cara" correcta durante la partida.

    Respuesta: Debajo del tablero, hay una pequeña tarjeta con un relé montado. Este relé controla la dirección de giro del motor, lo que en ultima instancia determina la cara que presenta. Es habitual que las soldaduras de las patillas del relé se rompan, ocasionando que el relé a veces no pueda energizarse, y falle el sistema durante la partida. Resuelda las uniones soldadas del relé con la placa para arreglar esto.


    Problema:
    En la Tales of the Arabian Nights (ToTAN), después de hacer seis "Tiger loops" y encender la bola extra, la máquina se resetea!

    Respuesta: Esto parece deberse a un problema en el software de todas las versiones del código de la ROM de la CPU. El problema se manifiesta cuando el interruptor 45 (el loop derecho interior) no funciona. Una vez que se enciende la bola extra ¡el software "compensa" el interruptor que no funciona nada menos que reseteando la máquina!
    Para solucionar esto hay que arreglar el interruptor 45.


    Problema:
    En una Roadshow, la cuchilla del buldózer no quiere subir.

    Los interruptores Eddy de delante del buldózer y de la cabeza de Ted funcionan perfectamente. La cuchilla del buldózer también funciona perfectamente en modo test.

    Respuesta: Comprueba los dos optos en "U" en la tarjeta de optos del buldózer, que determinan la posición de la cuchilla. Si cualquiera de estos optos en "U" están averiados o sucios, la cuchilla no funcionará correctamente. A veces estos optos parecen funcionar bien en modo test, pero si están empezando a fallar, en vez de dar 0 ò 5 voltios francos, dan un valor intermedio  (como 0,4 voltios). Para solucionarlo, primero intenta limpiar los optos con un bastoncillo de algodón y agua jabonosa. Si persiste el problema cambia los optos en "U".


    Problema:
    Le falta la sirena de arriba del cabezal a una Getaway.


    Respuesta: HAPP Controls fabrica buenos repuestos para esta sirena de 12 voltios. La referencia 95-0115-10UC. Es una sirena roja con una anillo cromado y una base separada de montaje. El motor de HAPP es de continua motor y el original es de alterna. Para convertir el voltaje a continua, utiliza un puente rectificador de 35 amperios y 200 voltios (como los que se usan en la tarjeta de drivers). Conecta los dos cables que vienen de la pequeña tarjeta controladora de la sirena a las patillas de alterna (AC) del puente. Conecta los dos cables que vienen de la sirena a las patillas  "+" y "-" del puente.


    Problema:
    En una Indy500, las dianas luminosas tienen roto la pestaña del plástico activador del opto (la parte que pasa entre el opto en "U" para activarlo).

    Respuesta: Usa un poco de cinta americana o cinta aislante y pégala a ambas caras del trozo de plástico que queda en la diana, de manera que quede sobresaliendo un poco quedando la cinta pegada al plástico y a si misma. Luego corta la cinta con una cuchilla dejando lo necesario para sustituir la pestaña rota. Observa que la razón de que la pestaña de plástico se rompa suele ser que faltan alguna de las dos almohadillas que van en cada lado de la diana para evitar que la pestaña de plástico golpee contra la parte trasera del opto. Estas almohadillas pueden reemplazarse fácilmente con nuevas almohadillas de 3/16", sobre 5 mm, (hechas con espuma tipo burlete) para evitar nuevas roturas en el futuro.


    Problema:
    En una Johnny Mnenomic, no funciona el guante.

    Respuesta: Primero, recuerda que el motor del guante funciona con los mismos 20 voltios que el circuito de lámparas flash. Por tanto, si la puerta del monedero está abierta, el motor no funcionará. Mas todavía, si la puerta del monedero está abierta cuando se enciende el juego, el test de arranque fallará, impidiendo que funcione el guante (hasta que se resetee el pinball). En la última Johnny que tuve, hice un puente en el interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero para que los 20 voltios del circuito de flashes no se desconectara al abrir la puerta (los 50 voltios de las bobinas seguían desconectándose con la puerta abierta). Encuentro que esto era mucho más práctico para trabajar en el pinball (mientras trabajo suelo dejar la puerta del monedero abierta para desconectar los 50 voltios).

    El guante utiliza cuatro interruptores ópticos en forma de "U" (para situarse en los ejes X/Y), dos microinterruptores para localizar las posiciones central y tope izquierda, y un interruptor dentro de la mano magnética. Prueba estos interruptores con el test de flancos de interruptores en el menú de prueba T.1.

    Uno de los microinterruptores sirve para fijar la posición central de la mano (en el sentido alante-atrás). El otro fija la posición tope izquierda. Comprueba que ambos micros funcionan bien en el test T.1 activándolos a mano. Luego comprueba que cuando el guante se mueve estos micros realmente cierran en el momento adecuado.

    Lo siguiente es comprobar los cuatro optos en "U" del guante. Estos cuatro optos informan a la CPU sobre la posición X e Y del guante. Están montados en dos pequeñas placas de circuito impreso, situadas detrás del panel trasero que cierra la mesa (saca hacia delante la mesa para poder llegar a ellas). El guante se mueve con un sistema de varillas roscadas (tipo accionador de puertas de garaje genie), (una varilla para el movimiento en el eje de las X y otra para el movimiento en el eje de las Y). Cada varilla tiene un actuador metálico que gira entre los dos optos en "U". Las varillas roscadas se pueden girar a mano para probar. En el test T.1, comprueba que ambos optos de cada eje ("A" y "B") funcionan bien (estos optos son de la variedad de cinco patillas). Simplemente con que falle uno de ellos, el guante entero no funcionará, y saldrá un error de autodiagnóstico cuando se enciende el juego (o al entrar en los menús). Los errores asociados a estos optos son "No X Movement Detected" y "No Y Movement Detected". Esto significa que hay algún problema asociado alguno de estos optos. Si alguno no funciona nunca o falla intermitentemente, simplemente cámbialo por uno nuevo (mira aquí para información sobre repuestos).

    El problema también puede venir de los pequeños conectores Molex de .100" que conectan las tarjetas de los optos. A menudo simplemente reasentando estos conectores se soluciona el problema. También es bueno mirar en la tarjetas si hay soldaduras rotas en los pines machos que reciben el conector (un problema relativamente frecuente en este tipo de pines). En último extremo se pueden cambiar los conectores.

    Otro punto a comprobar es la tarjeta del motor de dirección del guante que está debajo del tablero. A veces se encuentran soldaduras rotas el los pines del conector de la tarjeta. Repasando las soldaduras se soluciona este problema.

    Por último comprueba el interruptor de la mano. Está localizado dentro del imán, en la parte inferior del guante. Para verificarlo acerca y aleja una bola del pinball. El interruptor está etiquetado como "F5" en la matriz de interruptores en la columna más a la derecha. Es un interruptor inductivo que detecta la bola por proximidad por eso es importante probarlo con una bola de verdad y no con cualquier otra cosa.

    Después de verificar que todos los interruptores funcionan sin problemas, comprueba en el test de solenoides que el imán del guante funciona bien.

    Por último, asegúrate de que tienes la última versión de la ROM de la CPU con el programa del pinball. La última revisión es la 1.2. Si tienes cualquier otra es muy conveniente que te actualices (El número de revisión de la ROM de la CPU se muestra en el display cuando se inicia el pinball, también cuando se entra en los diagnósticos).


    Problema:
    Los LEDs del cofre de mi Scared Stiff están rotos ¿Donde puedo conseguir unos de repuesto?

    Respuesta: Los LEDs del cofre son LEDs rojos tamaño estándar tipo T-1. Cualquier LED tipo T1 debería funcionar, pero estos son algunos que imitan a los originales de mouser.com:
    part# 604-L934SRCD, KingBright super bright LED lamps T-1 red water clear, $0.34.
    part# 351-3230, LED lamps T-1 red water clear, $0.25 (como segunda elección).


    Problema:
    No funciona la lámpara de neón en una Cirqus Voltaire.

    Respuesta: Lo primero comprueba que están presentes los 12 voltios de entrada al transformador de la lámpara de neón (¿está fundido el fusible?) La manera más sencilla de comprobarlo es midiendo en el conector Molex que va al transformador (debajo del tablero), o en la tarjeta de alimentación-drivers. Si los voltios están ahí y el tubo de neón no está dañado, lo más probable es que el transformador esté averiado.

    El transformador de neón se alimenta con 12 voltios de continua que se convierten en un voltaje muy alto en la salida (cerca de 1500 voltios, a baja corriente). Debido a este alto voltaje y para cumplir las especificaciones UL de seguridad, Williams tuvo que remachar una envoltura de plástico cubriendo el transformador! Para acceder al transformador, hay que taladrar los remaches una broca pequeña de 3 mm (1/8") o machacar las cabezas de los remaches (en la SWE1, no intentes quitar el plástico decorativo "light saber handle", está pegado con silicona al plástico que cubre el transformador y no se pueden separar sin destruir el plástico decorativo!)

    Una vez que se han quitado los remaches, el transformador se puede desmontar y probar. ¿Está presente el alto voltaje en la salida (1500 voltios de corriente continua)?
    Cuidado al medir que son muchos voltios (aunque de baja intensidad), si el rango de tu polímetro no llega a medir tensiones tan altas, prueba a cambiar el transformador sin más. La forma más barata es comprarlo en tiendas no especializadas en pinball. Si el nuevo transformador no cabe en la ubicación del original, se puede reconstruir el cableado para montarlo en otro sitio debajo del tablero. Si haces esto ten cuidado de usar cables especificados para al menos 2000 Voltios (estos cables necesitan mejor aislamiento; mira en el cable original que va al neón si necesitas una referencia).

    Las especificaciones del transformador original están aquí, pero básicamente son estas:

    • Modelo: VT 1510-12
    • Voltaje de entrada: 12 Vcc (+/-10%)
    • Voltaje de salida: 1500V
    • Corriente de entrada: 650 mA (Máx)
    • Driving Distance: Tubo de neón entre 0,3 y 1,5 metros (1-5 ft), en base a tubos de 12mm
    • Corriente de salida: 10 mA
    • Temperatura de funcionamiento: 0° to 104°F
    • Longitud: 38,1 mm (1.5 in)
    • Anchura: 25,4 mm (1.0 in)
    • Altura: 57,15 mm (2.25 in)
    • Mounting: 1.15 in.
    • Peso: 85 gr (3.0 oz)

    El transformador original para Star War Episode 1 (part number 04-10947) todavía puede encontrarse. El transformador original para Cirqus Voltaire (y SWE1) era el modelo Ventex VT12D5, pero parece que han cambiado sus referencias y la nueva referencia equivalente sería VT1510-12. Un recambio valido sería el modelo Ventex NPS-12D5 que cabe en el alojamiento original y funciona bien. Sus especificaciones principales son entrada 12 Vcc a 0,6 Amperios, y salida 1500V 5mA. Se pueden conseguir en www.ventextech.com/lowv.htm. Observa que el conector de salida se debe cambiar a conector Molex. Otra fuente para conseguir transformadores es www.sunsupply.com/transformers/winind.html.

    Después de conseguir el recambio prueba el nuevo transformador utilizando el polímetro y puntas de prueba de agarrar (tipo pinzas de cocodrilo) colocadas en los 12 voltios de entrada y en el tubo de neón. Comprueba que todo está bien sujeto y aislado antes de encender el pinball para probar (recuerda los 1500 voltios de la salida!)
    Después de comprobar que el nuevo transformador está funcionando bien, vuelve a montar la rampa. Puedes utilizar pequeños tornillo en vez de remaches si no tienes los remaches adecuados o no tienes remachadora.

    Probar el propio tubo de neón, sin usar el transformador de alto voltaje no es nada fácil ya que no se puede probar con el polímetro. Existen unos aparatos pequeños inductivos para probarlos - el tubo brillará al acercarle el probador inductivo si todavía tiene gas dentro. Otro forma de probarlos es ponerlos debajo de una línea de alta tensión de noche para ver si brillan (y de paso asustarte de cuanta energía hay en las inmediaciones de las líneas de alta tensión!).


    Problema:
    En una Getaway High Speed2 la bola no acelera bien cuando entra en el super charger, y se funde el fusible F103 después de unas vueltas. Además parece que los tres imanes dan pulsos independientemente de que opto se activa en el supercharger.

    Respuesta: Clive sugiere que el problema puede estar en uno o ambos chips CMOS de la tarjeta del acelerador, o en los operacionales LM339 de esa tarjeta. Comprobando los optos del acelerador con la prueba de interruptores, verifica que los todos los optos funcionan bien y que no se activan varios al probar uno de ellos. Si pasan bien el test, los chips LM339 probablemente estén bien. Esto deja a los chips CMOS U2 (4011) y U3 (4071) como principales sospechosos, prueba a cambiarlos a ver si eso soluciona el problema.


    Problema:
    ¿Donde puedo conseguir repuesto para la lámpara estroboscópica de la Attack from Mars?

    Respuesta: Aunque se pueden conseguir lámparas estroboscópicas (strobe lights) en tiendas de lámparas, es difícil conseguir el repuesto correcto para la AFM. La cadencia adecuada de la lámpara de la AFM es de 6,25 destellos por segundo, mientras que la lámpara estroboscópica estándar no permite más de 2 o 3 destellos por segundo. Lo que se necesita es una lámpara tipo herradura de "baja presión". La clave está en esto último, porque la baja presión permite que el condensador asociado tenga tiempo suficiente para el ciclo carga-descarga y conseguir destellos de 6,25 veces por segundo. La lámpara adecuada se puede conseguir en http://www.pinbits.com/ (vete a la sección de recambiaos para la AFM). Cuando la montes no toques el cristal con los dedos.
    No obstante, antes de dar por mala a la lámpara, comprueba la tarjeta de la fuente de alimentación que está debajo de la caja metálica. Para ello desenchufa antes la máquina. De todas manera necesitarás sacar la placa para llegar a la lámpara estroboscópica. Yo me encontré con dos patillas rotas en la pequeña caja azul en una reparación reciente.


    Problema:
    En la Medieval Madness la máquina no siempre se entera cuando la bola golpea a los trolls.

    Respuesta: Hay dos motivos principales por los que el interruptor de la cabeza de los trolls funcione de forma intermitente, o que incluso falle siempre. La primera es una rotura en las conexiones soldadas de los cables del interruptor. La segunda es que los puntos de contacto de las láminas del interruptor se han aflojado lo que produce fallos intermitentes en el mejor de los casos. Para solucionar este último problema desmonta el conjunto del interruptor e intenta aplanar con un pequeño martillo, la parte trasera del punto de contacto para eliminar el juego con la lámina.


    Problema:
    En la Monster Bash a veces ocurre un slam tilt (falta por golpe) cuando la bola se cuela por el pasillo exterior derecho.

    Respuesta: Comprueba el interruptor detrás de Frank, una bola aérea puede cortocircuitarlo provocando este problema (sólo cuando las dianas de Frank están levantadas).


    Problema:
    Como linkar dos NBA Fastbreak?

    Respuesta: (de Louis Koziarz) La opción de unir dos NBA Fastbreak se hace con el puerto serie de la tarjeta Audio/Video. Instalar un puerto serie en un pinball WPC-95 es sencillo, y te puedes ahorrar dinero si lo haces tu mismo en vez de comprar el kit. Originalmente la tarjeta A/V del WPC-95 viene sin los dos chips del puerto serie, por eso hay que conseguir esos chips e insertarlos en las posiciones U22 y U24 de la tarjeta A/V. U22 es un chip MAX239 RS-232, y U24 es un 16C450 UART (se puede usar un buffer 16C550 que es equivalente).

    La disposición de pines del conector serie de la tarjeta A/V está en la página 9 de los esquemas, y es la siguiente:

    • J607-1 - Tierra (Ground)
    • J607-2 - Salida TX (TX output)
    • J607-3 - Entrada RX (RX input)
    • J607-4 - CTS
    • J607-5 - RTS
    • J607-6 - DTR
    • J607-7 - DSR
    • J607-8 - Llave (sin conectar, se usa para evitar errores de conexión)
    • J607-9 - RI
    • J607-10 - DCD

    Para la operación básica de puerto serie RS-232, sólo se necesitan las tres primeras patillas, con esto se debería tener acceso al sistema. Si no estás familiarizado con la interfase RS-232, consigue una copia de los esquemas del WPC-95, que te ayudarán a comprender como trabaja el sistema.

    Si los chips están montados correctamente, el sistema debería detectar automáticamente el puerto y empezar a enviar las auditorias a través del puerto. Puede que haga falta habilitar los printouts en el menú de ajustes, no recuerdo si esta opción se habilita automáticamente.

    Esto es todo lo que hay que hacer. NBA Fastbreak aprovecha este puerto con una configuración null-modem para linkar dos máquinas y permitir enfrentamientos mano a mano (las líneas TX y RX deben ir cruzadas, es decir, TX de un pinball al RX del otro y viceversa).
    Los pinballs linkados funcionan así: El primer jugador presiona Start, y el display muestra el mensaje "Waiting for 2nd player" (esperando por el segundo jugador). Ahora puedes empezar una partida normal (un sólo pinball) apretando ambos botones de los flippers, o empezar un mano a mano dándole al Start en la segunda máquina. Las partidas linkadas se dividen en cuatro cuartos, con un descanso. La duración de cada cuarto se puede ajustar en los menús. La duración es constante, no hay límite en el número de bolas porque se juega por tiempos. Si se le va la bola a un jugador, el pinball sirve otra sin penalización (a parte del tiempo que se gasta sin posibilidad de puntuar). Los jugadores seleccionan sus equipos y la partida comienza. A pesar de estar compitiendo, los jugadores trabajan juntos para completar los modos. Por ejemplo, el jugador 1 puede completar los dos tiros izquierdos de "in the paint", y el jugador 2 los dos derechos, con lo que empezaría el multibola asociado. Si entre ambos jugadores consiguen acabar todos los modos y llegar al modo wizard final, competirán entre ellos por el anillo. En caso de empate habrá prórroga con un tiempo extra de juego.


    Problema:
    ¿Que tipo de motores se usan en las juegos WPC?

    Respuesta: Mira en este enlace gearbox.htm.


    Problema:
    La tarjeta Eddy Sensor autoajustable en una Monster Bash o Circus Voltaire tiene el LED en intermitencia (en vez de encenderse al aproximarse la bola al sensor y apagarse cuando no hay ninguna bola cerca).

    Respuesta: El LED de la tarjeta flaseará si  1) No está la bobina (sensor) conectada en la tarjeta Eddy Sensor autoajustable, 2) La bobina conectada no es la adecuada (no tiene la resistencia correcta), 3) Los condensadores C1 y C2 de la tarjeta no son los adecuados (no tienen la capacidad correcta).
    Como puede ser que los condensadores tengan un valor incorrecto? Si la tarjeta Eddy fue cambiada de una Circus Voltaire a una Monster Bash (o viceversa), esto puede suceder. Comprueba en el manual que los valores de capacidad son los correctos.


    Problema: En mi Twilight Zone, sale el error:  "clock is broken". ¿Como lo puedo arreglar?

    Respuesta: En muchas TZ, este problema pasa por la alta temperatura a la que trabaja el reloj debido a las lámparas #86 estándar de iluminación del reloj. Para resolver el problema seguramente habrá que cambiar los optos en "U" (junto con las resistencias de alimentación de 470 ohmios 1/2 watio R1-R8, y el conector de .100 de la interconexión entre tarjetas), además hay que hacer algo para bajar la temperatura del reloj.

    Hay dos tendencias para conseguir reducir el calor que se genera dentro del reloj: Montar en cada una de las lámparas #86 de iluminación general, o montar LEDs de alta luminosidad en vez de las lámparas #86 originales. Cualquiera de estos métodos es válido pero si no se hace algo, el calor interno que se acumula en el reloj acabará "friendo" los optos en "U" y otros componentes, con lo que saldrá el fatídico mensaje de error "clock is broken" (el reloj está roto).

    Rottendog Amusements y Pin Lizard venden tarjetas del reloj rediseñadas con LEDs de alta luminosidad ya instalados. Con estas tarjetas el calor interno dentro del reloj se puede reducir de unos 70 ºC a menos de 40 ºC. De cualquier forma simplemente cambiando las lámparas por LEDs en las tarjetas originales, el calor se puede reducir a unos 50 ºC. Además de la reducción del calor se consigue bajar el consumo de unos 8 vatios a 1 vatio (como se documenta en PBliz).

    Para cambiar las lámparas originales por LEDs, lo primero es conseguir 4 LEDs blancos de 5 mm de alta luminosidad (PBliz recomienda Digi-Key, part# CMD333UWC-ND). Cuanto más brillante sea el LED, mejor resulta para esta aplicación. También necesitarás cuatro resistencias de 1/2 vatio y 100 ohmios (o 133 ohmios) que se deben montar en las localizaciones D1-D4 de la tarjeta. Dobla las patillas de los LEDs como se muestra en esta fotografía. Esto repartirá la luz de forma más uniforme por la cara frontal del reloj (pincha aquí y aquí). Observa que los LEDs pueden montarse en cualquier dirección; no hay que prestar atención a la polaridad ya que la tensión de las lámparas es realmente de corriente alterna. Debido precisamente a esto, lo ideal es montar los LEDs de forma que dos estén encendidos y los otros dos apagados durante cualquier semiciclo de la corriente alterna, de esta manera la luz será mucho más homogénea (mira en las fotos para ver está disposición).

    Ten en cuenta que simplemente cambiando a LEDs no se arreglan tarjetas que ya estaban averiadas. A menudo las tarjetas originales con los años tienen pistas rotas o quemadas, optos en "U" averiados, resistencias R1-R8 dañadas, el conector de .100" de interconexión entre las dos tarjetas o el conector exterior puede estar dañado, tener soldaduras rotas, etc. También la apariencia del reloj con los LEDs es bastante diferente a la que tiene con las lámparas #86; es como una luz más azulada. Hay gente a la que no le gusta el resultado, además hay gente a la que no le gusta cambiar el diseño original.

    Hay otra modificación que se puede hacer en el reloj para aliviar los problemas de sobrecalentamiento que mantiene la apariencia original del mismo. Consiste en montar cuatro diodos 1N4004 en las localizaciones D1-D4 de la tarjeta del reloj (originalmente Williams monta resistencias de cero ohmios en lugar de diodos). Con esto se puede mantener las lámparas #86 originales ya que los diodos disminuirán la corriente que consumen las lámparas y en consecuencia bajará la temperatura interna.
    Monta los diodos D2,D3 con las bandas de polaridad puestas de forma inversa a como vienen serigrafiadas en la tarjeta original del reloj. Esto se hace para que que las lámparas uno y cuatro tengan tensión en una mitad del ciclo de corriente alterna y las lámparas dos y tres en el ciclo contrario, consiguiendo una iluminación más uniforme. Esta mod consigue que el consumo de las lámparas baje de 8 a 6 vatios, reduciendo el calor generado sin modificar el aspecto original del reloj. Si te decantas por esta opción se recomienda taladrar en la parte superior de la carcasa de plástico dos agujeros 4 o 5 mm directamente encima de las dos lámparas #86 de la parte superior, para favorecer la ventilación (no se necesitan agujeros en la parte inferior porque ya están las entradas de los conectores).


    Problema:
    ¿Como se puede evitar el peligro de que los electroimanes de la Addams Family acaben quemando el tablero?

    Respuesta: Los tres electroimanes que hay bajo el tablero se manejan con una pequeña tarjeta con tres transistores TIP36 que también va montada debajo del tablero. Estos electroimanes se energizan de forma alternativa para conseguir ese fabuloso efecto de que la bola está como poseída (the power). Si alguno de estos transistores queda en corto el electroimán correspondiente quedará siempre energizado, y esto podría generar el suficiente calor como para quemar el tablero en esa zona.

    Para impedir que esto pueda suceder, es una buena idea montar 3 fusibles de 2 amperios de fusión lenta (slow-blow), uno para cada electroimán. Así si alguno se queda energizado de forma permanente, el fusible correspondiente se fundirá antes de que el electroimán llegue a calentarse tanto como para quemar el tablero.

Montando tres fusibles debajo del tablero para los electroimanes de la Familia Addams.
 



 
 

4a. Acabado Final: Reconstruyendo los flippers

    Con independencia de la habilidad de cada uno jugando al pinball, lo primero que todo el mundo reconoce en una máquina de pinball son los flippers. Cualquiera puede decirte si un pinball tiene los flippers buenos y potentes o débiles, fallones y medio muertos. Los flippers son la interfase entre el juego y la persona que está jugando. Aunque no hagas mucho más por tu máquina, al menos ten unos flippers buenos. Los pinballs con buenos flippers son divertidos. Los flippers con flippers chungos no lo son (sea el modelo que sea ).

    Los flippers van perdiendo fuerza porque sus partes móviles sufren mucho desgaste por el gran número de maniobras que realizan. Con el desgaste, los mecanismos pierden las holguras de diseño y eso se traduce en que cada vez se utiliza más energía de la bobina en mover los propios mecanismos y va quedando menos disponible para propulsar la bola. Reconstruir los flippers es la solución para recuperar la fuerza y el tacto originales.

    Como funcionan los flippers.
    Una bobina de flipper son en realidad dos bobinas en un único paquete. Una de las bobinas es la de alta potencia y consiste en unas pocas vueltas de cable relativamente grueso, lo que le confiere una baja resistencia y en consecuencia mucha potencia. La otra bobina es de baja potencia y se llama "de mantenimiento", en este caso está construida con muchas vueltas de un cable mucho más fino, por lo que tiene mucha más resistencia. Esta bobina es importante para mantener el flipper arriba cuando el jugador mantiene apretado el pulsador del flipper (de ahí su nombre), ya que la bobina de potencia se desactiva cuando el flipper llega a la posición superior.

    Para ver más fácil como funciona el sistema de doble bobina de los flippers lo mejor es examinar el funcionamiento de la versión sin tarjeta Fliptronics (mira el esquema simplificado abajo): cuando se cierra el contacto del pulsador del flipper ambas bobinas se energizan y al llegar el flipper a su posición superior se abre el contacto normalmente cerrado del interruptor EOS (End of Stroke Switch, es decir interruptor de final de carrera). Esto desconecta la bobina de potencia del circuito y el flipper se queda levantado sólo por la acción de la bobina de mantenimiento.
    La finalidad última de este sistema es tener potencia suficiente para impulsar la bola y al mismo tiempo que se pueda tener el flipper permanentemente levantado sin que se quemen las bobinas.

Un diagrama simplificado del circuito del flipper en un pinball sin fliptronic.

    Interruptores EOS: ¿Normalmente abiertos o normalmente cerrados?
    Los pinballs anteriores a la tarjeta fliptronics tienen un interruptor de final de carrera (EOS, End of Stroke Switch) normalmente cerrado y de alta intensidad.
    Los flippers con tarjeta Fliptronics son una versión con control electrónico de los flippers explicados anteriormente. La diferencia principal consiste en que los flipper fliptronics utilizan interruptores EOS normalmente abiertos y de baja intensidad (frente a los anteriores al fliptronics que eran normalmente cerrados y de alta intensidad)

Izquierda: Un flipper WPC sin Fliptronics. Fíjate en el condensador que se monta como apagachispas para minimizar el arco que se forma en el EOS cuando desconecta la bobina de potencia. También en el muelle de retorno que se utiliza. El EOS es un interruptor normalmente cerrado de tungsteno de alta intensidad. Por cierto la bobina de la foto está mal montada ¿sabes porque?
Derecha: Un flipper Fliptronics recién reconstruido. En estos desaparece el condensador y cambia el estilo del muelle de retorno. El EOS es un interruptor normalmente abierto, con contactos bañados en oro de baja intensidad. En este caso la bobina si está bien montada.

non-fliptronics flipper  fliptronics flipper

La respuesta a la pregunta anterior ("que falla en la bobina del flipper de la izquierda?"): La respuesta es que la bobina de la izquierda está montada al revés!. Los terminales de la bobina deben quedar arriba como en la foto de la derecha, lo más lejos posible del tope del flipper para alejarlos del punto donde se origina una mayor vibración en el flipper. En cada maniobra del flipper el émbolo golpea contra el tope, lo que produce mucha vibración, esta vibración puede llegar a soltar los cables de los terminales. Para minimizar esto, la bobina se monta de manera que los terminales quedan en el extremo opuesto del tope, como se ve en la foto de la derecha. Cabe destacar que muchos pinballs WPC anteriores al Fliptronics venían con las bobinas mal montadas de fábrica!


    Flippers WPC sin Fliptronics.

    Cuando el jugador pulsa el botón del flipper, se energiza la bobina de potencia y el flipper sube hasta el tope. Un instante antes de llegar al tope una patilla solidaria a la biela del flipper debe abrir el interruptor de final de carrera (EOS), para desconectar la bobina de potencia.

    En esta versión el EOS es un interruptor de alta intensidad normalmente CERRADO. Una vez que se desconecta la bobina de potencia queda sólo conectada la bobina de mantenimiento que consume mucho menos. Esto permite que el jugador pueda tener todo el rato el botón apretado sin que se queme la bobina del flipper. Si la bobina de potencia quedará energizada mas de unos segundos, se calentaría hasta empezar a humear y se acabaría quemando.

    Los interruptores EOS en flippers sin Fliptronic utilizan un condensador de 2.2 mfd 250 voltios (referencia 5045-12095-00) como apagachispas, para ayudar a minimizar el arco que se produce entre los contactos del EOS al desconectar la bobina de potencia.
    Al funcionar cortando directamente la corriente a la bobina potencia, los EOS en estos modelos están sometidos a mucho desgaste y necesitan un mantenimiento periódico. El arco que se produce va quemando y produciendo "picaduras" en el interruptor EOS, esto aumenta la resistencia entre sus puntos de contacto lo que revierte en arcos cada vez más grandes (que aceleran el desgaste del EOS). Este deterioro progresivo en los EOS provoca que los flippers vayan cada vez más débiles. En estos flippers los puntos de contacto del EOS están hechos de Tungsteno para soportar mejor el desgaste y deben limpiarse con una lija pequeña de forma periódica.

    Flippers WPC con sistema Fliptronics.
    La tarjeta Fliptronics permite que la CPU tenga un pleno control sobre los flippers. Si el interruptor EOS switch está dañado o roto, la tarjeta Fliptronics puede seguir desconectando la bobina de potencia (mediante un temporizado) lo que incrementa la fiabilidad del sistema.

    El EOS pasa a ser ahora un interruptor de baja intensidad normalmente ABIERTO. Cuando el flipper está llegando a su posición superior la patilla de la biela del flipper provoca el cierre del interruptor EOS.

    Cuando el jugador aprieta el botón del flipper, la CPU conecta la bobina de potencia. Cuando el interruptor EOS cierra el contacto, la CPU la vuelve a desconectar. Si por algún motivo el EOS no llega a cerrar, la CPU desconecta igualmente la bobina de potencia al cabo de unos milisegundos. La bobina de mantenimiento está conectada desde el momento que el jugador aprieta el botón del flipper y hasta que lo vuelve a soltar.

    El control por programa de las bobinas de los flippers a través de la tarjeta Fliptronics proporciona un nivel extra de fiabilidad al sistema. La CPU ahora puede controlar ahora el funcionamiento del EOS y si detecta algún fallo informa de ello al operador a través de un mensaje de error de diagnóstico. Pero aunque el operador no haga nada para solucionarlo, el sistema seguirá funcionando correctamente gracias a la desconexión temporizada. Además el EOS es ahora un interruptor de baja corriente con contactos bañados en oro que requieren menos mantenimiento que la versión de tungsteno.

    Numeración y potencia de las bobinas de los flippers.
    Cuando vayas a reconstruir los flippers de un pinball, mira en el manual y comprueba que las bobinas de los flippers son las correctas. A menudo los operadores cuando cambian las bobinas montan la que tienen más a mano que no siempre es la adecuada. Utiliza siempre el tipo de bobina que recomienda el manual, un tipo de bobina incorrecto puede causar bastantes problemas. En el listado siguiente se incluyen las resistencias de cada tipo de bobina de flipper y puede ser útil para comprobar una bobina de la que se desconfíe. En cada tipo el valor más alto de resistencia tiene una tolerancia de un 10%, mientras que el valor más bajo tiene una tolerancia del 3%. Para medir la resistencia de una bobina, pon una punta del DMM en la patilla central de la bobina y la otra punta en una de las patillas exteriores (en una mides la bobina de potencia y en la otra mides la de mantenimiento).

    Este es el listado de las bobinas de los flippers ordenadas de más débil a más fuerte:

    • FL-11753: se usa en flippers pequeños, como el flipper "Thing"  en la Addam's Family. 9.8 ohmios/165 ohmios. Normalmente con envoltorio de color amarillo.
    • FL-11722: se usa en flippers que no necesitan mucha potencia, como el flipper superior derecho de la Twilight Zone. 6.2 ohmios/160 ohmios. Normalmente de color verde.
    • FL-11630: fuerza de flipper "estándar", se utiliza sobre todo en flippers algo más antiguos como Earthshaker, Whirlwind, etc. 4.7 ohmios/160 ohmios. Normalmente de color rojo.
    • FL-15411 : para flippers potentes, se utiliza por ejemplo en los flippers principales de la Addam's Family, Twilight Zone, etc. 4.2 ohmios/145 ohmios. Normalmente de color naranja.
    • FL-11629: la bobina de flipper más potente de Williams. Se utiliza en la mayoría de los pinballs WPC más recientes. 4.0 ohmios/132 ohmios. Normalmente de color azul.

    Kits para reconstrucción de Flippers.
    Williams vendía un kit completo que contenía todas las partes que se necesitan para reconstruir dos flippers. Incluyendo piezas como el conjunto completo de biela, émbolo y acoplamiento derecho e izquierdo, casquillos (tubos), topes, interruptores EOS con sus condensadores (en kits no fliptronics), y otras piezas. La referencia Williams es A-13524-8 para flippers sin fliptronics, y A-13524-1, pero ya son casi imposibles de conseguir.
    Alternativamente se pueden conseguir fácilmente kits de reconstrucción en tiendas on-line especializadas.
    Otra alternativa es comprar sólo las piezas que necesitas (las más usadas son émbolo, casquillo, bielas y topes).
     


Reconstruyendo flippers con o sin Fliptronics.

    Con independencia de que el pinball tenga flippers Fliptronics o no, el proceso de reconstrucción es el mismo (excepto en la parte de limpieza y ajuste de los interruptores EOS). Estos dos estilos de flippers incluso comparten las mismas piezas (excepto los EOS y los muelles de retorno que son diferentes).

    Intenta conseguir las piezas correctas.
    Cuando Williams cesó la producción de máquinas de pinball en 1999, el número de compañías que hacía piezas para flipper había disminuido a UNA. Eso significa que si compras piezas de flippers WPC a cualquiera de los suministradores de repuestos para pinball, lo más seguro es que las piezas sean las mismas. Hay una razón para mencionar esto - Los émbolos (núcleos de bobina) cambiaron de longitud con el Pinball 2000 (los topes siguieron siendo igual), y la única compañía que fabricaba esta pieza cambió sus especificaciones. El problema es que cuando montamos un émbolo de Pinball 2000 en un pinball WPC, el recorrido del flipper se acorta. Esto significa que el juego no va a ser el mismo que el que tenía el pinball de nuevo; la carrera del flipper es más reducida y el pinball se vuelve mucho más difícil de jugar.

    Pinball Life (y en menor medida Pinball Resource) han tenido esto en cuenta y han empezado a suministrar émbolos y topes fabricados con las especificaciones originales WPC. Por este motivo yo recomiendo comprar los repuestos para flippers a estos proveedores. Aunque comprendo que esto no es siempre posible y más adelante veremos como se pueden usar repuestos para flipper 'WPC genéricos' (con especificaciones de Pinball 2000) en un pinball WPC y conseguir el recorrido correcto del flipper.

    En el caso de Pinball Life, han dividido los kits de reconstrucción para pinballs WPC en tres categorías:

    • Williams/Bally Flipper Rebuild Kit - 02/1988 a 08/1991 (#pbl_0288-0891). Este kit es el adecuado para los siguientes pinballs: Funhouse, Harley Davidson, Bride of Pin-bot, Gilliagan's Island, Terminator2, Party Zone, Hurrincane (Williams #A-13524-1). Todos son pinballs sin Fliptronics.
    • Williams/Bally Flipper Rebuild Kit - 02/1992 a 04/1993 (#pbl_0292-0493). Este kit es buenos para los siguientes pinballs: Getaway, Addams Family, Black Rose, Doctor Who, Fish Tales, Creature from the Black Lagoon, Whitewater, BS Dracula, Twilight Zone (Williams #A-13524-7). Son pinballs con Fliptronics con un recorrido largo de flipper.
    • Williams/Bally Flipper Rebuild Kit - 08/1993 a 10/1998 (#pbl_0893-1098). Este es el kit adecuado para pinballs WPC desde Indiana Jones hasta Cactus Canyon (Williams #A-13524-8). Son también pinballs con Fliptronics, pero el recorrido del flipper se recortó ligeramente en comparación a la Twilight Zone y pinballs anteriores.

Izquierda: Conjunto de Flipper con la bobina y el tope desmontados.
Derecha: El tope de la bobina. Observa en la fotografía de arriba como esta algo abombada la parte que recibe el impacto del émbolo.
Debajo se ve un tope que ha sido repasado con una lima para volver a planificarlo, aunque lo más recomendable es poner un tope nuevo y no intentar reparar el antiguo.

 

    Paso 1: Desmontar el tope de bobina.
    Con una llave allen de 3/8", quita los dos tornillos de 10-32 x 3/8" que fijan el tope en su sitio. Esto liberará la bobina y la podrás sacar del conjunto. De momento, desmonta el tope y aparta la bobina a un lado. (Usa llaves en medidas inglesas, pulgadas, siempre que puedas, hay medidas métricas que pueden valer para salir del paso, pero es mucho mejor trabajar con llaves en pulgadas)

    Examina el tope de bobina. Con el tiempo la cabeza del tope tiende a abombarse debido al desgaste que produce el golpeo del émbolo contra el tope. Si este es el caso, lo mejor es cambiar el tope. Sujetando bien el tope con una mordaza, se puede repasar lijando la cabeza para eliminar el abombamiento y las rebabas del borde. El problema de hacer esto es que se incrementa el recorrido del émbolo, lo que además de aumentar la carrera del flipper puede llegar a provocar que la pieza de acoplamiento entre émbolo y biela pegue contra el soporte superior de la bobina con lo que el acoplamiento acabaría rompiéndose pronto. Otro efecto posible de aumentar la carrera del émbolo es que la patilla que mueve el interruptor EOS se quede enganchada en el mismo (dejando el flipper atascado en la posición superior).

    Teniendo en cuenta que los topes de bobinas no salen tan caros, lo mejor es cambiarlos antes que intentar repararlos. Para pinballs WPC-DCS y WPC-95, utiliza el tope referencia #A-12390. Para pinballs WPC anteriores al DCS e incluso para pinballs system 11, utiliza el tope referencia #A-12111. Si utilizas la versión más reciente de tope #A-12390 en un pinball WPC anterior al DCS, el flipper tendrá menos recorrido que el del diseño original.
    Para fijar el tope en su sitio se usan dos tornillos allen negros de 10-32 x 3/8". Si hay mucho desgaste en el tope, puede haber problemas para que la patilla que mueve el EOS, llegue realmente a mover el contacto, especialmente en pinballs con Fliptronics.

El mecanismo del flipper con el conjunto de la biela desmontado.
Puede verse el eje del flipper sobresaliendo después de atravesar el tablero y el cojinete de nylon.

    Paso 2: Desmontar el conjunto de la biela.
    En flippers Fliptronics, lo primero es quitar el muelle de retorno en el extremo de la biela. Luego con una llave allen y una llave fija de 3/8" (con el nuevo estilo de biela puede que no se necesite la llave fija), afloja (pero sin sacar del todo) el tornillo que aprieta la biela al eje del flipper. Después sujetando la biela, gira y tira hacia fuera del bate del flipper (la pieza de plástico que golpea la bola) por el lado del tablero de juego hasta que consigas sacarlo del todo (el bate sale con el eje en una pieza). Con esto el conjunto de la biela queda libre y se puede sacar.

    Paso 3: Comprobar el desgaste del soporte delantero de la bobina.
    Si el pinball ha jugado mucho y tiene desgastado el casquillo de la bobina (el tubo que sirve de guía al émbolo) y/o abombado el tope, el émbolo puede golpear el soporte delantero de la bobina. Cuando esto pasa el agujero del soporte tiende a deformarse y agrandarse. También puede pasar lo mismo tras lijar el tope o el émbolo para eliminar el abombamiento producido por el desgaste, al aumentar la carrera del émbolo. En cualquier caso cuando esto sucede hay que cambiar el soporte delantero de la bobina.

    Paso 4: Comprobar la goma de tope de retorno del émbolo.
    Una pieza a la que no se le suele prestar mucha atención es la goma negra que hace de tope para el acoplamiento del émbolo. Esta pequeña goma suaviza el retorno del flipper a su posición de reposo. Si la goma está muy gastada puede causar problemas. La primera consecuencia será un aumento de la carrera del flipper, también sufrirá más el acoplamiento del émbolo (al golpear más fuerte en el retorno del flipper). Por último los flipper no quedarán bien alineados cuando estén extendidos. En caso de duda lo mejor es cambiar la goma sin más.

Una muestra del efecto de "roce de flippers" sobre el tablero (fíjate en el desgaste en la palabra "Twlight"). Esto se origina por el roce del bate del flipper sobre el tablero debido a un cojinete de flipper desgastado o roto, este roce provoca este tipo de desgaste característico. (Realmente en este caso el desgaste no está originado por los flippers sino simplemente por el excesivo número de horas de juego, pero vale como muestra porque el desgaste causado es muy parecido al que se origina por el temido "roce de flippers).

    Paso 5: Cambiar el cojinete de nylon del flipper.
    El cojinete del flipper es una pieza de nylon que sirve de guía al eje del flipper que pasa a través de ella. Es muy frecuente que esta pieza se rompa o que tenga un desgaste excesivo. Esto puede provocar que el bate del flipper roce contra el tablero. Si esto sucede, se puede producir un desgaste horrible que arruinará el trabajo artístico. Es fácil de saber si hay que cambiar un cojinete, con la biela desmontada, mueve el bate del flipper de lado a lado. Debe haber algo de juego, aunque no excesivo. El cojinete debe sobresalir por encima del tablero aproximadamente 1/8" (~3,2 mm). Si el cojinete no sobresale lo suficiente, es fácil que el bate empiece a rozar contra el tablero. Para curarse en salud, cambia sin más los dos cojinetes ¡no merece la pena arriesgarse a que se estropee la mesa!

Izquierda: Cojinete de nylon para flipper de Williams, vista superior y lateral.
Derecha: La foto superior muestra como el cojinete del flipper debe sobresalir aproximadamente 1/8" por encima del tablero (unos 3,2 mm).
En la foto inferior se ve un cojinete roto que no llega a sobresalir del tablero, esto ocasiona que el bate del flipper roce contra el tablero.

    Para cambiar el cojinete del flipper, hay que desmontar la base sobre la que va montado todo el conjunto. Esto permite acceder a los tres tornillos de 6-32 x 3/8" con tuercas que sujetan el cojinete a la base. Las tuercas van montadas en la parte inferior de la base por lo que son inaccesibles al menos que se desmonte la base.

Izquierda: Observa que el agujero del acoplamiento del flipper está agrandado. Además el tubo termorretráctil negro que recubre la patilla que mueve al interruptor EOS está muy desgastado por el continuo roce con el EOS.
También está desgastado el casquillo espaciador del acoplamiento (abajo a la izquierda) aunque a simple vista no lo parezca.
Derecha: Observa que la punta del émbolo esta desgastada y abombada. También se observa que el metal del émbolo está bastante picado.

 

    Paso 6: Cambiar o reconstruir la biela.
    La biela está formada por 3 componentes principales: el émbolo o núcleo, el acoplamiento y la biela propiamente dicha o mordaza. Una vez que la tenemos separada del resto del flipper podemos proceder a reconstruirla (si prefieres comprar bielas completas de repuesto y cambiar todo el conjunto te puedes saltar lo que viene a continuación).
    Saca el tornillo allen que sujeta el conjunto émbolo/acoplamiento a la mordaza para separar estas piezas (a veces se necesita un destornillador para abrir un poco la pieza para que pueda salir el conjunto émbolo/acoplamiento).

    Antes de seguir, comprueba el agujero en la mordaza por donde pasa el tornillo que acabamos de sacar para liberar el émbolo/acoplamiento. Con el desgaste el agujero puede estar agrandado (ovalado), lo que haría que esta pieza fuera inservible. Incluso si se cambia el émbolo/acoplamiento, el agujero ovalado creará un "juego" en el conjunto que causará problemas. Comprueba también el propio tornillo que acabamos de sacar, a menudo presenta desgaste en la parte central lo que también origina holguras. En caso de que sea así hay que cambiar el tornillo.

Arriba: Nuevo estilo de acoplamiento de flipper, más grueso y compacto.
Medio: Estilo antiguo de acoplamiento, más fino; esta es la versión recomendada para el nuevo estilo de muelle de retorno. Al no ser tan grueso, es más difícil que se atasque dentro de la mordaza. Además es un acoplamiento más versátil que puede utilizarse en la mayoría de los pinballs de Williams (y de Data East!) desde mediados de los 80 en adelante.
Abajo: Un acoplamiento del estilo antiguo machacado por usarse con el estilo de muelle de retorno que va montado en el émbolo. Este es el motivo por el que Williams cambió en su momento al nuevo estilo de acoplamiento, el muelle de retorno montado en el émbolo simplemente acababa haciendo polvo el acoplamiento. Al cambiar de posición el muelle de retorno Williams volvió al estilo antiguo.

    Mira el estado del pequeño casquillo del acoplamiento (flipper link spacer bushing), que debe estar dentro del agujero del acoplamiento. Un casquillo nuevo debe tener un diámetro exterior de 0,310 pulgadas (7,874 mm) y un diámetro interior de 0,090 pulgadas (2,286 mm). Si tienes un buen calibre puedes comprobar si estás dentro de la tolerancia. Sólo con que tengas un desgaste de  0,003 pulgadas" (0,08 mm) es conveniente cambiar el casquillo. En caso de duda lo mejor es cambiarlo sin más.

    Cambia el émbolo y el acoplamiento, ya que un conjunto émbolo/acoplamiento no es demasiado caro y reparar el émbolo no vale mucho la pena. No obstante si optas por repararlo, esto es lo que puedes hacer: lija y bisela la punta del émbolo para eliminar el abombamiento. Con un saca-bocados, quita el pin metálico que mantiene al acoplamiento en su sitio. Monta un acoplamiento nuevo y vuelve a colocar el pin en su sitio. Asegúrate de que el nuevo acoplamiento se mueve libremente.

    Monta el conjunto émbolo/acoplamiento sin olvidarte de meter el casquillo en el agujero del acoplamiento. Recuerda que el tornillo allen que fija esta pieza a la biela debe ir con la tuerca situada del mismo lado que la patilla (mira las fotos). No aprietes demasiado el tornillo, una vez sujeto el conjunto émbolo/acoplamiento, éste debe oscilar libremente en la biela.

Un conjunto émbolo/acoplamiento nuevo con un casquillo también nuevo.
Observa que a la patilla de la biela se le ha colocado un tubo termorretráctil nuevo (blanco), el tornillo cabeza allen también es nuevo.

    Paso 7: Comprobar y/o cambiar el tubo termorretráctil que recubre la patilla de la biela.
    Te puedes saltar este paso si has montado una biela nueva. La función principal de la patilla es accionar el interruptor de final de carrera (EOS) cuando el flipper está llegando al final del recorrido. Esta patilla metálica viene de fábrica recubierta con tubo termorretráctil para evita un desgaste excesivo del interruptor EOS. Cuando este recubrimiento está desgastado, se produce contacto metal-metal (entre la patilla y el EOS) y esto acabará destrozando la lámina del EOS. Cuando esto ocurra lo más probable es que la patilla se acabe enganchando con el EOS impidiendo que el flipper retorne a su posición de reposo (aunque el muelle de retorno esté bien).

    El tubo termorretráctil también proporciona aislamiento eléctrico entre la patilla y el interruptor EOS. Esto es especialmente importante en modelos sin sistema Fliptronics (ya que aquí el EOS es un interruptor que maneja tensiones y corrientes altas). Un tubo termorretráctil desgastado o que simplemente haya desaparecido puede ser causa de todo tipo de comportamientos extraños en el juego.

    Siempre se debe cambiar el tubo termorretráctil cuando se reconstruyen los flippers. Puedes quitar los restos del antiguo usando un cuter. El tubo que se usa es de 1/4" de diámetro (~6,35 mm) y 1/2" de longitud (~12,7 mm). Colócalo en la patilla y dale calor con un secador de pelo o similar para encoger el termorretráctil y que quede bien ceñido. Después corta el sobrante con un cuter.

Montando el conjunto de biela, émbolo y bobina del flipper.
Observa el útil blanco para ajustar el flipper (flipper tool) y darle la holgura necesaria.

    Paso 8: Comprobar el tipo de bobina del flipper.
    A menudo, los operadores no ponen la bobina adecuada cuando cambian una bobina. Verifica en el manual del pinball que los flippers tienen montado el modelo de bobina recomendado por el fabricante (un mismo pinball puede montar distintos tipos de bobina en cada flipper).

    Paso 9: Volver a montar el conjunto de la biela y de la bobina/casquillo.
    Una vez reconstruida la biela (o sustituida por una nueva), es hora de volver a montarla. Pasa el émbolo a través del soporte delantero de la bobina. Comprueba que la patilla de la biela queda hacia abajo (hacia el tablero). Pasa el eje del flipper a través del cojinete y por el agujero de la mordaza de la biela. No aprietes todavía mucho la mordaza, sólo muy ligeramente para fijar pero permitiendo el movimiento relativo del eje del flipper en la mordaza si se fuerza un poco con la mano.

    Pon un casquillo nuevo en la bobina del flipper (el tubo de plástico). Si no puedes sacar el casquillo viejo de la bobina cambia la bobina (eso es que ha habido deformación por calor, de otra manera el casquillo tendría que salir deslizándose sin demasiados problemas). El casquillo de la bobina debe montarse introduciéndolo por el lado contrario a los terminales de la bobina y de forma que al final sobresalga aproximadamente 1/8" (~3 mm) por el lado de los terminales.

    Monta la bobina en su sitio, debe ponerse de forma que sus terminales queden en el lado contrario del tope (es decir, más cerca de la biela). Fíjate en el pin de nylon "tab" que sobresale de la bobina que debe encajar con un rebaje en el soporte de la bobina. La parte que sobresale del casquillo de la bobina debe introducirse también en el taladro del soporte. Monta el tope del flipper con sus dos tornillos allen, estos tornillos deben quedar bien apretados (pero sin pasarlos).

    Paso 9b: En los flippers más antiguo, cambia el muelle de retorno por un muelle del tipo más moderno.
    Williams cambio el tipo de muelle de retorno en 1992. Antes, había un tipo de muelle en forma de cono que iba metido en el émbolo. El problema con esta disposición era que se acababa comiendo el acoplamiento, y además el muelle se iba debilitando y podía acabar rompiéndose debido al constante roce con el acoplamiento.

    Para evitar estos inconvenientes, Williams hizo dos cambios cuando se pasó al sistema Fliptronics. Por un lado cambiaron el tipo de acoplamiento que pasó a ser más grueso y con los puntos de contacto más redondeados. Además dejaron de usar el muelle colocado en el émbolo, situando el nuevo tipo de muelle fuera del mismo donde sufre menos desgaste y no afecta al acoplamiento.

Izquierda: Aquí se ve que un muelle del tipo antiguo que se ha debilitado dificultando el retorno del flipper. Observa además como se ha comido el acoplamiento (el nuevo tipo de muelle ayuda a evitar esto).
Derecha: Un flipper del viejo estilo reconvertido. Para ello hay que usar una biela del tipo Fliptronics, y hacer un taladro de 1/16" (~1,5 mm) en el soporte metálico que sostiene el condensador del flipper.

    Para cambiar al nuevo estilo de muelle de retorno en pinballs antiguos, hay que cambiar la biela poniendo una del tipo Fliptronics. A continuación hay que hacer un taladro de 1/16" (~1,5 mm) en el soporte del condensador. Este taladro sujetará uno de los extremos del muelle del nuevo estilo. Las referencias Williams para el conjunto completo de la biela son #A-15848-L (Izquierda), y #A-15848-R (Derecha). Las referencias de sólo la mordaza son #A-17050-L (Izquierda), y #A-17050-R ( Derecha).

    Paso 10: Comprobar la holgura del flipper arriba-abajo.
    Williams suministraba con cada pinball un plástico blanco a modo de "herramienta" para ayudar a ajustar la holgura arriba-abajo. Este espaciador encaja entre el cojinete del flipper y la biela (mira la foto de un poco más arriba) y tiene un grosor de .030" (0,75 mm), más o menos el grosor de 3 tarjetas de visita. La idea es que hay que dejar un poco de holgura entre el cojinete del flipper y la biela de forma que el bate del flipper tenga un poco de juego vertical, esta holgura debe ser tal que el bate no cabecee (mucha holgura) ni tampoco tienda a atascarse al calentarse (poca holgura). A mi personalmente no me gusta ajustar el flipper con esta herramienta, simplemente me aseguro de que quede un poco de juego arriba-abajo (al tirar del bate en sentido vertical) para que se pueda mover sin problemas pero sin que tampoco llegue a cabecear .

Utilizando un palillo de dientes como herramienta para alinear el flipper.

    Paso 11: Alinear el bate del flipper.
    En la cara superior del tablero hay un pin cilíndrico insertado justo debajo de los flippers. Este pin se utiliza en fábrica para facilitar la alineación de los flippers durante el montaje del tablero. Un truco que utiliza mucha gente es poner un palillo de dientes dentro del pin a modo de referencia y apoyar el flipper en él (con la goma montada o no, dependiendo del pinball). Esto te da una referencia de donde debe quedar el flipper para conseguir buena alineación. No es una buena idea intentar sacar el pin hacia fuera para alinear el flipper, simplemente utiliza un palillo. No hace falta arriesgarse a estropear el tablero.

    Por desgracia el método del palillo no es realmente la manera correcta de alinear el flipper. La mejor manera para ajustar la posición final de los flippers es utilizar una regla o perfil recto y coger como referencia las guías laterales que conducen la bola a los flippers desde los pasillos de retorno. Cuando la bola sale de estas guías y pasa al flipper, debe hacerlo de la forma más continua posible, sin pegar ningún bote ni hacer extraños, para ello el ángulo de inclinación de los flippers debe coincidir con el de las guías de retorno, lo cual se consigue fácilmente con una regla o perfil recto.

Ambos flippers en la posición superior. Observa como quedan simétricos.

    Paso 12: Comprueba la alineación del flipper en la posición superior.
    Una vez alineado el bate en la posición inferior, extiende los dos flippers hasta su posición superior. Deben quedar con la punta a la misma altura, si no es así, puede ser que no estuvieran bien alineados abajo y habría que repetir el paso anterior. Si están bien alineados abajo, la diferencia de recorrido puede deberse a diferencias en el émbolo o en el tope entre ambos flippers (sobre todo si no los has cambiado sino lijado para eliminar el abombamiento). También una goma de tope de retorno del émbolo desgastada puede ser la causa de que los flippers queden desalineados cuando están extendidos.

    Paso 13: Comprueba/Ajusta el recorrido del flipper.
    Desde la posición de reposo hasta estar totalmente extendido el recorrido del flipper debe ser de 2 3/8" (~6 cm, concretamente 60,33 mm), medido en el centro de la punta del bate del flipper. Si es menor que eso, el pinball no jugará bien (al menos no como fue diseñado). Esto a menudo se debe a haber montado recambios incorrectos para émbolo, acoplamiento o tope (si hay demasiado recorrido, lo más normal es que se deba a piezas del flipper desgastadas). No hay que desesperarse, un recorrido demasiado corto puede ser corregido fácilmente.

Midiendo el recorrido del flipper desde reposo hasta la máxima extensión. Debe ser de 2 1/4 pulgadas (unos 60 mm).

    Para corregir un recorrido demasiado corto, utiliza unos alicates de pico de loro para doblar el soporte de la goma de tope de retorno que determina la posición de reposo del fliper. Dobla sólo un poco y vuelve a comprobar la carrera para ver si ya da los 60 mm (2 3/8") de carrera. Observa que la posición de reposo del flipper necesitará volver a ser ajustada después de esto, por tanto hay que volver a repetir los pasos 11 y 12.

Doblando el tope de reposo del flipper para conseguir más carrera del bate (60 mm).

    Paso 14: Apretar la mordaza.
    Una vez ajustado el flipper ya podemos apretar la mordaza contra el eje (que sólo habíamos apretado muy ligeramente para facilitar el ajuste). Con el flipper posicionado correctamente, aprieta (muy fuerte) de forma que la mordaza agarre fuertemente el eje del flipper (tampoco demasiado porque puedes romper el tornillo allen o la propia mordaza). Utiliza para ello una llave allen y una llave fija de 3/8" (n.t: la llave allen también debe ser en pulgadas). Si habías utilizado un espaciador y/o un palillo de dientes ya los puedes retirar.

    Paso 15: Limpiar y ajustar el interruptor EOS.
    Limpiar y ajustar el interruptor EOS (end of stroke, final de carrera) es el último paso para reconstruir los flippers. Esto es MUY importante, especialmente en pinballs sin tarjeta fliptronics en los que el interruptor EOS es el único responsable de desconectar la bobina de potencia del flipper, por eso si no está bien ajustado y el interruptor EOS no llega a abrir, la bobina puede llegar a quemarse. También si el interruptor EOS está sucio y no hace un buen contacto, el flipper tenderá a estar cada vez más débil. Por todo eso es crítico que el interruptor EOS esté bien ajustado y limpio en pinballs que no tienen el sistema Fliptronics. En pinballs con fliptronics el interruptor EOS es menos crítico, pero también hay que prestarle atención.

    En pinballs sin fliptronics, se puede limpiar los contactos del EOS con una lima. Una vez que se hayan lijado se deben eliminar los restos de limadura que puedan haber quedado en los contactos. En estos pinballs el interruptor EOS es normalmente cerrado, por tanto se debe ajustar para que abra el contacto cuando el flipper está aproximadamente a 1/8" (~3 mm) del tope final de su recorrido.

    En pinballs con fliptronics, utiliza un trapo empapado en alcohol para limpiar los contactos. Un método alternativo es limpiarlos con una tarjeta de visita deslizándola entre los contactos mientras mantenemos estos cerrados. En estos pinballs el interruptor EOS es normalmente abierto, por tanto se debe ajustar para que cuando el flipper esté totalmente extendido el contacto esté cerrado. El contacto debe cerrar cuando el flipper esté cerca (a unos 3 mm) del tope final de su recorrido.

    Hay que asegurarse de que el interruptor EOS no se traba con la biela cuando el flipper está totalmente extendido.

    Por último, enciende el juego y entra en el modo test. Cierra la puerta del monedero (para que llegue tensión a los flippers) y aprieta los botones de los flippers para ver que todo vaya bien. Comprueba OTRA VEZ que los EOS están bien ajustados y reajusta en caso necesario.


    Referencias de repuestos.

    • Kits de reconstrucción de flippers (para los dos flippers). Incluye todas las piezas que vienen a continuación y algunas otras. Referencia A-13524-8 para flippers fliptronics y #A-13524-1 para flippers no-fliptronics.
    • Conjunto de biela (con émbolo y acoplamiento): #A-15848-L (Izquierda), o -R (Derecha).
    • Sólo la propia biela: #A-17050-L (Izquierda), o -R (Derecha).
    • Émbolo y acoplamiento: #A-10656 es la referencia del estilo antiguo que tiene un acoplamiento más fino y estrecho y un émbolo más pequeño. El nuevo estilo A-15847 tiene un acoplamiento más robusto con una forma más cuadrada, pero la longitud total del conjunto émbolo/acoplamiento es mayor (por eso el nuevo estilo A-15847 puede recortar el recorrido del flipper si se monta en pinballs anteriores al fliptronics). Debido a que estos dos estilos del conjunto émbolo/acoplamiento tienen longitudes diferentes, deben usarse con el tope apropiado, si no el recorrido del flipper puede ser menor que el de diseño (haciendo que el pinball juegue raro).
    • Acoplamiento de nylon: #03-8050 (ó 03-8753 que es el acoplamiento más fino).
    • Tope del flipper: para pinballs WPC-95, utiliza la referencia #A-12390. Para pinballs WPC-S y WPC (incluso para pinballs system 11), utiliza la referencia #A-12111. Si se usa un tope del nuevo estilo #A-12390 en juegos WPC más antiguos, el flipper tendrá menos recorrido. Los topes utilizan dos tornillos allen negros de 10-32 x 3/8".
    • Interruptor EOS: Versión no-Fliptronics #03-7811. Versión Fliptronics #SW-1A-193.
    • Casquillo de la bobina (tubo): #03-7066-5, con una longitud de 2 3/16" (~55,5 mm)
    • Casquillo del acoplamiento: #02-4676
    • Cojinete del flipper: #03-7568 (utiliza tres conjuntos tornillo-tuerca de 6-32 x 3/8")

    Todos estos repuestos se pueden conseguir en tu distribuidor local Williams o en los distribuidores que aparecen en la página web parts and repair sources. (n.t ó en la página de repuestos de TecnoPinball)

 



 
 

4b. Acabado final: Nuevos casquillos de bobinas

    Cambiar los casquillos (tubos) de todas las bobinas principales tiene un gran impacto para conseguir un juego vivo. Si no reconstruyes totalmente los flippers, al menos cambia los casquillos de las bobinas de los flippers. Ello marcará una gran diferencia en la fuerza final de los flippers. Cambia también los casquillos de los elementos de acción como son los bumpers y las bandas de rebote. El juego será mucho más ágil.
    En resumen, no te lo pienses mucho y cambia los casquillos de los flippers, bumpers, bandas de rebote y en general de los elementos que le dan "acción" a la bola.

 



 

4c. Acabado final: Protegiendo los plásticos de las bandas de rebote

    Las esquinas de los plásticos de las bandas de rebote se rompen con frecuencia. Esto sucede porque están justo encima de los flippers y sufren muy directamente los impactos de las bolas "voladoras" que a veces salen de los flippers con mucha fuerza. Para proteger estos plásticos, lo mejor es poner una arandela redonda de 3/16" por 1" (aprox. 5 mm de diámetro interior y 25mm de diámetro exterior). De esta manera la bola golpeará en el metal en vez de en el plástico protegiéndolo de posibles impactos de la bola.

Una arandela montada debajo del plástico de una banda de rebote.

    Observa que la arandela se instala entre el poste metálico y el poste de plástico, es decir, se desmonta el plástico de la banda de rebote, luego se desmonta el poste metálico que mantiene el poste de plástico en su sitio, a continuación se mete la arandela en el poste metálico por debajo de la tuerca fija. Vuelve a montar el conjunto poste metálico/arandela/poste de plástico y finalmente reinstala el plástico de la banda de rebote.
    (n.t en la mayoría de tiendas de repuestos de pinball vende arandelas de plástico transparente que realizan esta función y que son algo más "estéticas").

 



 
 

4d. Acabado final: Limpiando y encerando el tablero

    Mantener el tablero limpio es vital en un pinball ya que la suciedad hará que la bola vaya más lenta y aumentará el desgaste del tablero.

    Williams recomienda usar Novus 2 para limpiar los tableros. Este producto trabaja realmente bien y deja un acabado brillante. Es bastante suave y limpia rápido y bien. Puede usarse tanto en el tablero como en las rampas de plástico. Se puede conseguir en la mayoría de tiendas especializadas en repuestos para pinballs.

    Hay otros productos disponibles para limpieza de tableros que no deberías usar. Me vienen a la cabeza Millwax y Wildcat 125. Evita estos productos. Millwax y Wildcat no son realmente ceras, son limpiadores con una cantidad extremadamente pequeña de cera y muchos disolventes para mantener el producto en una forma líquida fácil de aplicar. Además tanto Millwax como Wildcat contienen altos niveles de derivados del petróleo. Williams recomienda no utilizar estos productos en sus máquinas. Mira este boletín de servicio fechado en Octubre 1989.

Un tablero de Funhouse protegido con Diamond Plate.

    Si el tablero es Diamondplate, encerarlo después de la limpieza es opcional. Desde Terminator 2, todos los tableros de Williams están protegidos con Diamondplate. En pinballs anteriores, el tablero tendrá la leyenda "protected by Diamondplate" en uno de los pasillos exteriores si es realmente Diamondplated. Diamondplate es básicamente una capa de poliuretano usada originalmente para proteger suelos de madera.

    Una buena cera fuerte como Treewax o Meguires Carnauba Wax trabajarán muy bien, incluso en tableros Diamondplate. La velocidad de la bola aumentará y el desgaste del tablero será menor. Ambas tipos de cera son simplemente eso; ¡ceras! que no tienen muy poco o nada de detergentes o limpiadores en ellas. Te darás cuenta de lo que cuesta eliminarlas o pulirlas una vez que han sido aplicadas (según las instrucciones)? ¡Esto es bueno! significa que aguantarán muy bien el paso de la bola. A mi me gusta dar un re-encerado rápido a los tableros cada cien partidas con estas ceras.

    Por último recordar que una bola picada u oxidada puede actuar como papel de lija sobre el tablero y dañarlo muy deprisa. Cambia cualquier bola que no esté como un espejo, no son demasiado caras y no merece la pena ahorrar en ello poniendo en peligro un valioso tablero.

 



 
 

4e. Acabado final: Las gomas del tablero

    Unas gomas del tablero limpias (y BLANCAS) contribuirán de forma decisiva a tener el pinball en un estado inmejorable. Muchos vendedores especializados ofrecen kits de gomas; sólo tendrás que seleccionar el pinball y podrás comprar el juego de gomas con el tamaño exacto para tu pinball. No olvides de comprar las gomas de los flippers y de la punta del lanzador si el kit no las incluye.

    Yo te recomendaría no usar gomas negras para tus pinballs. Tienen un peor aspecto y son más duras, por lo que el rebote de la bola será diferente; ¡botan menos!
    Las gomas negras son bastante comunes en pinballs de Williams posteriores a 1995. Para los operadores las gomas negras ofrecen sus ventajas, especialmente son más "sufridas" en cuanto a que no se nota tanto la suciedad en ellas ¡no deja de ser una ilusión porque la suciedad sigue estando presente!
    Para pinballs particulares yo no las recomendaría, las gomas blancas dan una apariencia más brillante al pinball y para estos juegos modernos que no tienen muchas gomas, las gomas blancas pueden dar un juego más vivo al rebotar más.

    Algunos pinballs fueron diseñados y lucen mejor con gomas negras, como por ejemplo Scared Stiff. Otros pinballs (como Circus Voltaire, 1997) se diseñaron con gomas blancas, pero se le pusieron gomas negras en fábrica al entrar en producción.

    Unas gomas limpias rebotan mucho más que unas sucias, y cuanto mejor reboten las gomas, más divertido resulta el juego. Si quieres aprovechar unas gomas usadas puedes intentar limpiarlas (sólo si no están demasiado sucias), para ello puedes usar CERA. Meguires Carnauba Wax, TreWax o incluso Novus#2, funcionan perfectamente para limpiar gomas ligeramente sucias. Simplemente saca las gomas, encéralas bien con un trapo limpio y finalmente quita el exceso de cera. La cera mantendrá las gomas suaves y protegidas de los rayos UVA. Si la goma no está demasiado sucia ni siquiera necesitas sacarlas de su sitio. Para las gomas más sucias, inténtalo con alcohol, Limpiador de llantas Westley's Bleche White, o Goof-off (pero ten cuidado con el Goof-off, porque daña el plástico). Si las gomas de los flippers empiezan a estar desgastadas, dales la vuelta y podrás seguir usándolas un tiempo.

 

 


 

Fin de la tercera parte del documento de reparación del WPC.


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