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Reparación de pinballs de Williams/Bally con sistema WPC (1990-1999), Segunda Parte
cfh@provide.net
Copyright 1998, 1999, all rights reserved.
Traducido por Juaney

Alcance.
Este documento es una guía de reparación para pinballs de Williams y Bally con sistema WPC fabricados desde 1990 (Funhouse) hasta 1999 (Cactus Canyon). Esto es una traducción de la versión original en inglés que puedes encontrar en Pin Repair. Esta traducción está hecha sobre la actualización de fecha 02/01/10 y se publica en Internet con autorización del autor de la versión original. Este documento es la segunda parte de un total de tres. El índice está aquí, la primera parte está aquí, y la tercera aquí.

Tabla de Contenidos


3a. Cuando las cosas no funcionan: Desmontar la tarjeta driver/alimentación
    La mayor parte de las averías electrónicas que pueden surgir en un pinball WPC serán en la tarjeta driver. Para poder hacer cualquier reparación el primer paso es desmontar la tarjeta. Es verdad que hay una ristra que parece interminable de conectores con los que lidiar pero que no cunda el pánico, los conectores están codificados de manera que no es posible enchufarlos en el sitio equivocado (¡al menos en la mayoría de los casos!). Para mayor seguridad y simplicidad, yo siempre etiqueto los conectores a medida que los voy desconectando. Admito que esto no es totalmente necesario pero si hay cualquier problema puedo eliminar la sospecha de que haya algún conector enchufado en el sitio incorrecto. Es algo que sólo lleva unos minutos y después no hay ninguna duda de donde va cada conector.
Usando un rotulador indeleble, etiqueta por un lateral todos
los conectores a medida que los vayas desconectando.
label the connectors

    Con un rotulador indeleble marca los conectores (en el lateral hay sitio para escribir). Una vez que todos los conectores estén fuera y etiquetados, afloja los tornillos de estrella que sujetan la tarjeta. ¡No necesitas sacar totalmente los tornillos! sólo aflojarlos ya que la tarjeta tiene ranurados que permiten extraerla con sólo aflojar los tornillos y tirando de ella hacia arriba y luego hacia fuera.

    Nota: algunos conectores de la tarjeta de drivers (hasta tres) tienen la misma codificación de pines. Para minimizar el riesgo de confusión permitirme que insista en la conveniencia de marcarlos al desenchufarlos.


3b. Cuando las cosas no funcionan: Reemplazar componentes
    Si has encontrado un componente defectuoso, ahora viene la parte difícil; ¡cambiarlo! Los transistores, puentes rectificadores, y la mayoría de los chips no tienen zócalos, sino que están soldados directamente a la tarjeta. Se debe poner mucho cuidado al reemplazar cualquier componente.

    En el documento: introducción a la reparación de pinballs electrónicos, hay información sobre conocimientos básicos y herramientas necesarias para afrontar la tarea de sustituir componentes en una tarjeta de circuito impreso.
    El objetivo es someter a la tarjeta a la cantidad justa de calor. Aplicar demasiado calor puede levantar o romper las pistas de la tarjeta. Aplicar insuficiente calor puede ocasionar que al sacar los componentes se desgarre la lámina metálica que recubre los taladros. Una tarjeta nueva es demasiado cara, por lo tanto hay que hacerlo con mucho tiento.
    Para sacar un componente defectuoso, simplemente corta las patillas que lo unen a la tarjeta, dejando en la tarjeta tanto de la patilla original como sea posible. Luego con unos alicates de punta fina, sujeta lo que queda de la patilla en la tarjeta mientras aplicas calor con el soldador y tira de ella para sacarla. Después puedes eliminar la soldadura sobrante con alguna herramienta de desoldadura.

    Cuando cambies un chip, pon siempre un zócalo. Compra zócalos de buena calidad. ¡Evita zócalos "Scanbe" a toda costa! Es aconsejable un zócalo torneado de buena calidad.


3c. Cuando las cosas no funcionan: Comprobar transistores y bobinas
    Si una bobina se queda energizada de forma permanente tan pronto como se enciende la máquina, la causa podría ser un corto en el transistor driver que la maneja. Si por el contrario una bobina no se energiza nunca y los fusibles están bien, la causa podría ser que su transistor driver esté abierto. Esta sección te ayudará en el diagnóstico de este tipo de averías.

    ¿Que hacen los transistores driver?
    Básicamente, un transistor driver es un interruptor electrónico que cierra a tierra el circuito de cada bobina. En uno de los terminales de las bobinas siempre está presente el positivo de la alimentación. El transistor driver es controlado por el programa del juego, a través de un chip TTL (Transistor to Transistor Logic). Cuando el transistor es activado comienza a conducir, cierra a tierra el circuito de la bobina que de esta manera se activa. Los transistores driver también manejan las lámparas controladas y las lámparas flash, controlando el encendido y apagado de las mismas.

    A veces los transistores driver quedan en corto internamente y conducen siempre. Esto provoca que una bobina o una lámpara flash quede permanentemente energizada o encendida tan pronto como se enciende el juego. Este problema también puede estar provocado por un fallo en el chip TTL que controla al transistor o por un transistor pre-driver en corto (aunque la causa más frecuente sea la de un transistor driver en corto). Para reparar la avería hay que cambiar el componente defectuoso, además de paso puede ser conveniente cambiar otros componentes asociados que podrían estar a punto de fallar al haber estado sometidos a un estrés excesivo.

Transistores TIP36 y TIP102 en la placa driver/alimentación.
driver board transistors

Transistores TIP102, los pequeños transistores pre-driver 2N5401,
y los diodos de bobinas en la tarjeta driver/alimentación.
TIP102 and pre-driver 2N5401 transistors

    Se usan básicamente cuatro tipos de transistores en la placa driver/alimentación del sistema WPC:

    • TIP36C (PNP, NTE393): se usa como driver de las solenoides 1 a la 8 (y solenoides 29,31,33,35 en algunos modelos). Son transistores de alta potencia usados para las solenoides más potentes (también se usan en la tarjeta Fliptronics para manejar la bobina de potencia de los flippers).
    • TIP102 (NPN, NTE2343): se usa como driver de las solenoides 9 a la 28 (y solenoides 30,32,34,36 en algunos modelos, y solenoides/lámparas flash 37 a 44 en la Indiana Jones, Star Trek Next Gen, Demo Man, Roadshow y Twilight Zone). Son transistores de potencia media usados para la mayoría de los dispositivos (y para la bobina de mantenimiento de los flippers en la tarjeta Fliptronics). Del número 9 al 16 se usan para las solenoides de baja potencia, del 17 al 20 para lámparas flash, y del 21 al 28 para solenoides de propósito general o lámparas flash. Estos transistores también se usan para conmutar a tierra las filas de la matriz de lámparas.
    • TIP107 (PNP, NTE2344): se usa como driver de las columnas de la matriz de lámparas. El TIP107 conmuta los +18 Vcc en cada columna.
    • 2N5401 y MPSD52 (PNP): se usan como pre-driver para los transistores TIP102. Los 2N5401, MPSD52 y NTE288 son transistores equivalentes.
    • 2N4403 (PNP, NTE159): se usa como pre-driver en la tarjeta Fliptronics y también en la tarjeta auxiliar de drivers.

    Pinballs con solenoides por encima del número 28 (Tarjeta Auxiliar de Drivers).
    Aunque la tarjeta de drivers WPC sólo tiene capacidad para 28 solenoides/lámparas flash (de la 1 a la 28), se pueden encontrar modelos con solenoides numeradas hasta la 44. Los números 29 al 36, corresponden a los transistores de la tarjeta fliptronics preparada para controlar hasta cuatro flippers (cada flipper necesita dos transistores). Si el juego sólo tiene dos flippers, quedarán libres dos transistores de alta potencia (TIP36) y dos de potencia media (TIP102) que pueden ser utilizados para manejar otros dispositivos diferentes. Además algunos modelos (Indiana Jones, Twilight Zone, Demo Man, Roadshow y Star Trek Next Gen) utilizan una tarjeta auxiliar de 8 drivers, que contiene 8 transistores TIP102 adicionales para poder controlar más bobinas o lámparas flash. Es interesante destacar que esta tarjeta también contiene circuitos para controlar una novena columna de la matriz de lámparas, ampliando hasta 72 la capacidad de lámparas controladas del pinball (esto se usa sólo en la STNG, Twilight y Indy Jones).

    La tarjeta auxiliar de drivers puede ser problemática, especialmente en la Star Trek Next Gen. En la Star Trek, esta tarjeta necesita alimentación de +50 voltios para el diodo volante ("tieback diode") de los distintos circuitos (debido a que controla solenoides y no sólo lámparas flash. El resto de los modelos que montan la tarjeta auxiliar de drivers, sólo la utilizan para manejar lámparas flash). La alimentación de 50 voltios se conecta a través de un cable fino violeta/amarillo que parte de la bobina de la diana abatible (en la parte de atrás del tablero), y llega a la tarjeta auxiliar. Si este cable se rompe, o si se rompe cualquier cable de los que que pasan esta alimentación de bobina a bobina, puede pasar que dos bobinas de los desviadores del túnel de debajo del tablero se queden permanentemente energizadas (una vez que se activen por primera vez en la partida!) Si el problema no es localizado rápidamente, las bobinas y/o los transistores driver correspondientes pueden quemarse. Además aunque las bobinas no lleguen a engancharse, los transistores de la tarjeta auxiliar quedarán en corto después de un par de activaciones si el voltaje de +50 no está presente en la tarjeta. Si se quedan enganchadas las bobinas de los desviadores durante la partida, apaga el pinball y comprueba el cable violeta/amarillo mencionado anteriormente y los transistores TIP102 de la tarjeta auxiliar. Adicionalmente se pueden soldar dos diodos 1N4004 en las dos bobinas de los desviadores (en polarización inversa, con el lado banda del diodo en la patilla positiva de alimentación de la bobina).

    Si un transistor de la tarjeta auxiliar está en corto, provocará que la bobina o lámpara flash que es controlada por el mismo se quede "enganchada" (siempre energizada o encendida) tan pronto como se encienda la máquina. Insistir en que esto es bastante frecuente en las bobinas de los desviadores de túneles en la STNG. Si esto ocurre, con la máquina apagada, comprueba primero las bobinas de los desviadores - deben tener una resistencia entre 7 y 9 ohmios (medidas sin desconectar del circuito), si es menor hay que cambiar la bobina. Luego mira en el manual que transistor de la tarjeta auxiliar controla la bobina en cuestión. No te molestes en comprobar el/los transistor(es) de la tarjeta auxiliar. Estos transistores *no* se pueden probar correctamente sin desoldarlos. Simplemente cambia el TIP102 y su pre-driver asociado 2N4403. Cambia *ambos* transistores a la vez! No escatimes en esto porque corres el riesgo de que se estropee de nuevo el transistor driver si la avería no estaba en el TIP102! Comprueba también todos las resistencias asociadas a estos dos transistores y el diodo 1N4004 (el diodo y las resistencias pueden comprobarse sin desoldarlas del circuito). Comprueba también la continuidad de las pistas de la tarjeta asociadas a los dos transistores, especialmente la pista de los 50 voltios del diodo volante.

    Funcionamiento de los transistores driver.

    Como ya hemos dicho, el transistor driver (un TIP102 o TIP36) cierra a tierra el circuito de una bobina o de una lámpara flash, energizándola.

    A su vez cada transistor driver es activado por un transistor "pre-driver". En el caso de un TIP102 (el transistor driver más común en el WPC), el pre-driver es otro transistor más pequeño, un 2N5401/MPSD52 o 2N4403.

    Si el transistor driver es un TIP36c, entonces el pre-driver es un TIP102 que a su vez tiene como pre-driver a un 2N5401/MPSD52 o 2N4403. El transistor TIP36c es el mayor de los drivers y controla las solenoides más potentes.

    Los pequeños transistores pre-driver 2N5401/MPSD52 o 2N4403, son activados por un chip TTL (Transistor to Transistor Logic) 74LS374. Este chip es pues el primer eslabón de una cadena, que continúa con el transistor pre-driver que activa al TIP102 que puede actuar bien como driver, energizando el dispositivo final, o bien como pre-driver del TIP36c.

    Esta cadena de transistores de menor a mayor es necesaria para aislar los circuitos de potencia de las bobinas, que operan a tensiones de hasta 50 voltios, del circuito de baja potencia de la lógica, que opera a 5 voltios. Además el chip 74LS374, que controla a los transistores, no puede suministrar la potencia necesaria para manejar directamente los transistores de potencia TIP102 o TIP36c.

    Si CUALQUIERA de los componentes de la cadena está averiado la bobina o lámpara flash correspondiente funcionará mal.

    Tengo una bobina (o lámpara flash) que está siempre energizada, ¿Qué es lo que tengo que cambiar?
    Los procedimientos que vienen a continuación son para probar los transistores driver y pre-driver en cuestión. Si cualquiera de ellos está mal habrá que cambiarlo. Siempre que tengas que cambiar uno de estos dos elementos, driver o pre-driver, es recomendable cambiar ambos (o en el caso de un TIP36, cambiar los dos pre-drivers y el driver) Un transistor en corto habrá provocado un estrés en los demás transistores de la cadena que hace recomendable su sustitución.

    En la parte interior de la tapa frontal del manual del juego, hay un listado de las bobinas usadas en la máquina. El listado incluye el transistor driver usado para cada bobina. Usa esta tabla para determinar que transistores podrían estar mal. También se puede mirar en los esquemas.

    Si después de cambiar los transistores, la bobina o lámpara flash sigue haciendo lo mismo, cambia el chip TTL 74LS374. Este chip también puede estropearse (aunque esto es poco frecuente). El chip puede comprobarse con la función diodo del polímetro (máquina apagada, punta roja a tierra y punta negra pinchando en cada patilla del chip) Una lectura entre 0.4 y 0.6 se debe obtener en todas las patillas excepto en la de tierra y en la de alimentación.

    También si el nuevo transistor TIP102 instalado está mal soldado, puede pasar que se ponga en corto otra vez. Esto suele pasar cuando el transistor original se desuelda de forma precipitada, destruyendo el casquillo que recubre los taladros de la placa de circuito impreso. Después de soldar el nuevo transistor, comprueba que las tres patillas están bien conectadas a sus respectivas pistas. Utiliza el test de continuidad del polímetro para esto. Específicamente, si la patilla central del transistor no está bien conectada con el diodo (a través de una pista que va por el lado componentes de la tarjeta), el TIP102 funcionará una vez y luego se quedará "enganchado" con lo que volverá a estropearse de nuevo.

    También es bueno medir la resistencia de la bobina asociada al transistor que hemos cambiado. Si la bobina se ha sobrecalentado, puede quemar el barniz aislante que recubre el hilo de la bobina. Esto puede cortocircuitar algunas espiras y disminuir la resistencia total de la bobina. Si la resistencia baja significativamente de los 3 ohmios, la bobina se convierte en un "corto", y acabará friendo el transistor driver asociado rápidamente.

    Una bobina simplemente no funciona - ¿Qué es lo que está mal?
    Los transistores driver pueden también "abrirse" y no conducir nunca, con lo que la bobina nunca se energizará. Si está presente el positivo en la bobina, esto es algo a considerar (pero mira primero los procedimientos de prueba que vienen a continuación para asegurarte de que la bobina está bien).

    Primero comprueba que llega el positivo de alimentación a la bobina. Con el polímetro ajustado para medir tensión de continua, pon una punta de prueba en una de los terminales de la bobina,pon la otra punta a tierra (la moldura metálica del mueble suele ser una buena tierra). La lectura debe estar entre 20 y 75 voltios. Ahora cambia al otro terminal de la bobina, la lectura debe ser la misma.
    Si no hay tensión en ninguno de los terminales, comprueba los fusibles. Recuerda también que el positivo de alimentación de las bobinas está conectado en "cadena margarita", es decir, con un cable que va desde una bobina a la siguiente, después a la siguiente y así hasta llegar a la última bobina. Una posibilidad es que se haya interrumpido la cadena "aguas arriba" por algún cable roto o desoldado (es sencillo rastrear el cable del positivo de alimentación de bobina a bobina).
    Si hay tensión en un terminal de la bobina pero en el otro no, la bobina está mal. Si no se aprecia que esté quemada, normalmente tendrá a un hilo roto, a menudo el que llega al terminal. En ocasiones se puede desenrollar el cable roto una vuelta, lijarse en el extremo (para eliminar el barniz aislante), y volverse a soldar en el terminal.
    Observa que una bobina que tenga un fallo intermitente, puede tener un cable roto que haga que la bobina funcione a veces si y a veces no (según el cable haga contacto o no).

    ¿Son fiables al 100% los procedimientos de prueba de transistores?
    En pocas palabras, no. Funcionan en un 98% de los casos, y son un excelente punto de partida, pero no son 100% seguros. Efectivamente, un transistor puede pasar la prueba como bueno , pero estar en realidad mal. Estos procedimientos con polímetro prueban los transistores sin carga. Por eso, un transistor puede pasar la prueba y fallar después al conectarle su carga.

Probando un transistor en la tarjeta driver/alimentación.
Fíjate que el polímetro está puesto en la posición prueba de diodos.
Una de las puntas se conecta a la lengüeta metálica del transistor.
Luego se mide con la otra punta puesta alternativamente en las
patillas exteriores.

testing a transistor, board installed

    Procedimientos de prueba de transistores con el polímetro.
    Si tienes la tarjeta driver/alimentación desmontada por cualquier razón (como para reparar conectores quemados), te recomiendo que pruebes todos los transistores. Sólo lleva un momento, y a la larga te puede ahorrar tiempo. Para probar un transistor, necesitarás un polímetro digital (DMM) puesto en la posición de prueba de diodos. NOTA: esta prueba de transistores con el DMM no es 100% segura. Un transistor puede pasar la prueba y en realidad estar mal (es raro, pero a veces ocurre). Sin embargo cuando en transistor no pasa la prueba entonces es seguro que está mal.

    Probando los transistores SOLDADOS en la tarjeta.

    • TIP36C: Pon la punta roja del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Pon la punta negra alternativamente en cada una de las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0.4 y 0.6 voltios. Pon ahora la punta negra en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios.
      A continuación, pon la punta negra del DMM en la patilla izquierda o superior del transistor (base). Con la punta roja en la patilla central la lectura debe estar entre 0.4 y 0.6 voltios. Con la punta roja en la patilla derecha o inferior la lectura debe ser de 0.2 voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • TIP102: Pon la punta negra del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Mide con la punta roja puesta alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0.4 y 0.6 voltios. Pon ahora la punta roja en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • TIP107: Pon la punta roja del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Pon la punta negra alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0.4 y 0.6 voltios. Pon ahora la punta negra en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • 2N5401, MPSD52, 2N4403 (pre-drivers): Pon la punta negra negra del DMM en la patilla central del transistor (este transistor no tiene lengüeta metálica). Mide con la punta roja puesta alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas entre 0.4 y 0.6 voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.

    Probando los transistores NO INSTALADOS en la tarjeta.
    Sólo la prueba del TIP36c es ligeramente diferente cuando está fuera del circuito. Los demás transistores se prueban exactamente igual que cuando están soldados en la tarjeta. Colocando el transistor sobre la mesa de pruebas "de cara" (Con las marcas de identificación hacia arriba y la lengüeta metálica hacia abajo), la orientación en los transistores TIP es BCE (de izquierda a derecha, base- colector-emisor). La orientación en los pequeños transistores pre-drivers sin lengüeta es EBC (de izquierda a derecha, emisor-base-colector) con el lado plano puesto hacia arriba.

    • TIP36c: Pon la punta negra del DMM en la patilla izquierda (base) del transistor. Pon la punta roja alternativamente en las otras dos patillas. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0.4 y 0.6 voltios. Pon ahora una punta en la lengüeta metálica y la otra en la patilla central del transistor (colector), la lectura deberá ser de cero. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso.

    La mayoría de los transistores se ponen en corto cuando se estropean. Esta avería provocará lecturas de cero o casi cero voltios, en vez de los 0.4 / 0.6 voltios.

    Probando transistores y bobinas; un método sistemático de aislar el problema.

    Cuando una bobina esté fallando, el siguiente procedimiento es un buen camino a seguir para aislar la avería. Comienza con lo más sencillo; usando los tests internos del sistema WPC. El siguiente paso es probar la propia bobina, para seguir aguas arriba en la tarjeta driver/alimentación. Este método "de adelante hacia detrás" permite encontrar la causa de la avería de una forma rápida y sistemática.

Pulsando el botón de empezar partida "start" durante la prueba de solenoides
se obtiene importante información.
En este ejemplo, estamos probando la bobina del lanzador automático (Auto Plunger)
y se representan los colores de los cables de la bobina, los conectores y pines de la
tarjeta, el calibre del fusible y su identificación, y los drivers que energizan la bobina.
Q72 es un transistor TIP36 con Q60 (un TIP102) como pre-driver y Q56 (un MPSD52)
como pre-driver del TIP102.
solenoid test

    Probando transistores/solenoides en una máquina (casi) operativa, con los tests de diagnóstico.
    Si el pinball se enciende, se pueden usar los diagnósticos WPC para probar la mayoría de los dispositivos.
    • Pulsa el botón "Begin Test" (empezar prueba) situado en el interior de la puerta del monedero.
    • Pulsa "Enter" para entrar en el menú principal.
    • Selecciona "T.TEST MENU y "T.4 SOLENOID TEST" para entrar en prueba de solenoides.
    • Con los pulsadores "+" y "-" se van probando cada una de las bobinas que deberían energizarse. En máquinas de 1993 y posteriores se debe mantener apretado el interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero (este interruptor se abre al abrir la puerta), de lo contrario los 50 voltios de las bobinas estarán desconectados y estas no se activarán. Asegúrate que estás en la opción "REPEAT" del test. La opción puede cambiarse pulsando "Enter".
    • Presionado el pulsador de ayuda (el pulsador "start") durante la prueba de solenoides se obtiene numerosa información: Los colores de los cables de la bobina, los conectores y pines en la tarjeta driver/alimentación, el calibre del fusible asociado y su identificación; tambien los números de los transistores Driver y pre-driver asociados.
    Alguna bobina falla durante el test de diagnóstico del WPC.
    Si una solenoide no funciona durante la prueba de diagnóstico, esto es lo que hay que comprobar. Apaga la máquina antes de hacer estas comprobaciones.
    • Comprueba todos los fusibles en la tarjeta driver/alimentación. La reparación puede ser tan fácil como cambiar un fusible.
    • Busca la solenoide en cuestión y comprueba que no se ha soltado o cortado ningún cable (un problema bastante común).
    • Asegúrate de que los extremos del arrollamiento de la bobina no se han soltado de los terminales de soldar. Si alguno está roto, se puede volver a soldar, pero antes debes lijar el barniz de aislamiento en el extremo del hilo.
    • Comprueba el diodo de la bobina (diodo volante). El diodo de la bobina en todos los pinballs, excepto los pinballs WPC, está montado justo en la bobina, con el lado banda (cátodo) conectado en el extremo "vivo" de la bobina (el terminal al que llega el positivo de alimentación). Sin embargo, con el sistema WPC, Williams colocó estos diodos en la tarjeta driver/alimentación exceptuando los diodos de las bobinas de los flippers. Esto incrementa la fiabilidad ya que el diodo no está sometido a la vibración y al calor que producen las bobinas. También elimina la necesidad de saber que cable de la bobina debe conectarse al cátodo del diodo cuando se cambia una bobina. En el WPC estos diodos se montan en la tarjeta de drivers cerca del transistor que energiza la bobina correspondiente.

    Una prueba rápida para transistores TIP102.
    Hay una manera sencilla de probar los TIP102 (sólo vale para este tipo de transistor), que permite probarlos todos en unos 20 segundos. Es algo menos fiable pero si un transistor no pasa la prueba seguro que está mal:

    • El pinball debe estar apagado.
    • Pon el DMM para medir continuidad (pitido).
    • Pon una de las puntas en la malla de tierra del cabezal.
    • Vete tocando con la otra punta las lengüetas metálicas de los transistores TIP102.
    • Si suena el pitido (cero ohmios), ¡el transistor está en corto!
    • Al hacer esta prueba deja todos los conectores enchufados. Si algún transistor no pasa la prueba, desenchufa el conector asociado en el extremo inferior de la tarjeta y repite la prueba. Si el transistor ahora pasa la prueba, hay muchas posibilidades de que la bobina asociada esté en corto (algo que habremos detectado antes si hacemos el test de resistencia a las bobinas). Otra puntualización respecto a las lámparas flash - si un transistor TIP102 de lámpara flash está mal, normalmente todos los demás transistores de lámparas flash aparentarán estar mal al hacer esta prueba. Desenchufando los conectores de lámparas flash en la parte inferior de la tarjeta driver se podrá determinar que transistor es el que está realmente mal.

    Fallo en el interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero.
    En la mitad de la producción de la Twilight Zone en 1993, Williams introdujo un interruptor de enclavamiento en la puerta del monedero. Este interruptor desconecta la alimentación de todas las bobinas cuando se abre la puerta del monedero (por razones de seguridad). Por eso en todos los juegos equipados con interruptor de enclavamiento, hay que tener cerrada la puerta del monedero cuando probamos las bobinas (o pulsar manualmente el interruptor).

    Interruptor de enclavamiento defectuoso.
    Puede suceder que el interruptor de enclavamiento esté mal, o que no se meta lo suficiente al cerrar la puerta del monedero. Esto impedirá que llegue tensión a las solenoides.
    Si no funciona ninguna de las bobinas, y los fusibles están bien, comprueba que este interruptor esté bien. Un síntoma seguro es que los LED's testigos de la tensión de +50Vcc y +20Vcc en la tarjeta driver/alimentación estarán apagados si el interruptor de enclavamiento está abierto.
    El interruptor está intercalado en el circuito de alimentación a bobinas y lámparas flash entre las salidas del transformador y la tarjeta driver/alimentación, por eso a la tarjeta sólo le llegarán estas tensiones cuando el interruptor esté cerrado.

    Comprobando la alimentación en la bobina.
    La mayoría de los pinballs (incluyendo los WPC) tienen el positivo de alimentación presente todo el tiempo en uno de los terminales de las bobinas (terminal "vivo"). Para activar la bobina el circuito del transistor driver, que está conectado al otro terminal, cierra el circuito a TIERRA. Al conmutar la tierra (y no el positivo), los transistores están sometidos a menos estrés. Sabiendo esto, si con la máquina encendida, ponemos a tierra el terminal correspondiente con un puente, la bobina se energizará.

    • Enciende la máquina y déjala en el modo atracción.
    • Levanta la mesa.
    • Pon el DMM para medir voltaje de continua (100 Voltios).
    • Pon la punta de prueba negra del DMM en un punto conectado a tierra (como el embellecedor metálico lateral).
    • Pon la punta de prueba roja en cualquiera de los terminales de la bobina en cuestión.
    • Deberás obtener una lectura comprendida entre 25 y 80 Vcc. Cambia la punta roja al otro terminal de la bobina, la lectura de voltaje debe ser la misma que antes. En las bobinas de los flippers, mide en los dos terminales exteriores. Si no aparece ningún voltaje, a la bobina le falta alimentación.
      En una bobina de dos terminales, si sólo hay tensión en uno de ellos, la bobina está abierta (arrollamiento roto o quemado). En juegos con interruptor de enclavamiento, ¡asegúrate de que tienes cerrada la puerta del monedero!
      (n.t.-Esta prueba presupone que la malla de tierra está convenientemente conectada a las partes metálicas de la máquina, esto no es siempre así ya que en ocasiones algunos operadores cortan la malla como medio rápido de eliminar un cortocircuito. La integridad del circuito de tierra es fácil de comprobar con la máquina apagada midiendo con el polímetro, debe haber continuidad entre las principales partes metálicas, la malla de tierra, el común de las tarjetas y la tierra del cable de alimentación)
    • Si no está llegando el positivo de alimentación a una bobina (y las demás está bien), un cable debe estar suelto en algún sitio y hay que rastrear el cableado.

    No hay alimentación en las bobinas, el fusible está bien y no hay cables sueltos.
    Hace poco tuve un problema con una Safe Cracker (WPC-95) a la que le fallaban todas las bobinas de baja potencia (20 Vcc). El fusible estaba bien y llegaba alimentación a la tarjeta driver/alimentación, pero no había salida de la tarjeta hacia las bobinas.
    Al final resultó que el condensador que filtra el voltaje de continua a la salida del puente rectificador, tenía una soldadura rota. Esto impedía que la tensión llegara más allá del puente correspondiente (debería haber visto antes que el LED testigo de la tensión de +20 Vcc ¡estaba apagado!). Para reparar esta avería, soldé puentes con cables entre el rectificador y el condensador, como se describe en la sección Reseteos aleatorios (Puentes rectificadores y diodos).

    Probando la bobina y la alimentación a la vez.
    Esta prueba permite probar al mismo tiempo si la bobina está bien y tiene alimentación. Funciona en todos los juegos WPC tanto Fliptronics como no Fliptronics:

    • La máquina debe estar encendida, en modo atracción y con la mesa levantada. La puerta del monedero debe estar cerrada si el juego es de 1993 o posterior.
    • Conecta una punta de prueba tipo pinza de cocodrilo en el embellecedor metálico lateral.
    • Pon un instante el otro extremo de la punta de prueba en el terminal de TIERRA de la bobina. Este es el terminal con un único cable soldado (normalmente marrón). En las bobinas de los flippers, es el terminal central.
      (El cable del positivo en la mayoría de las bobinas es el cable violeta oscuro o el cable rojo).
    • La bobina debería energizarse (sí accidentalmente tocas el terminal positivo de la bobina con la punta de prueba, el juego se reseteará y/o se fundirá un fusible, ya que estarías cortocircuitando el positivo de las solenoides con tierra).
    • Si la solenoide no se energiza, entonces la solenoide está mal, el fusible correspondiente está fundido o bien el cable del positivo está suelto en algún sitio. (Como en el caso anterior se asume que el circuito de tierra está convenientemente conectado).

    Probando el transistor TIP102 y el cableado hasta la bobina.
    Si una bobina que falla se energiza en la prueba anterior, el problema podría estar en el transistor. Se pueden probar los transistores TIP102 de esta manera: ¡Realiza este procedimiento sólo con transistores TIP102! Se pueden ocasionar daños si se realiza esta prueba en otros transistores (como el TIP107 o el TIP36).

    • Enciende la máquina y pulsa el pulsador de prueba "test button" una vez. La puerta del monedero debe estar cerrada si el juego es de 1993 o posterior.
    • Quita el cristal del cabezal y abre la placa lámparas para acceder a las tarjetas electrónicas en el interior del cabezal.
    • Busca el transistor que controla la bobina en cuestión (mira en el manual).
    • Engancha un extremo de una punta de prueba tipo pinza de cocodrilo en la malla de tierra en la parte inferior del cabezal.
    • Pon un instante el otro extremo de la punta de prueba en la lengüeta metálica del transistor TIP102 (sólo funciona con estos transistores).
    • La bobina debe energizarse.
    • Si la bobina no se energiza, y la bobina se energizó en la prueba anterior, probablemente tienes un problema en el cableado. Un cable roto o un mal contacto en algún conector es normalmente la causa. También es posible que el transistor esté mal. Con el DMM prueba el transistor en la tarjeta. (Mira en Procedimientos de Prueba de Transistores).

    Las pruebas anteriores se superaron, pero la bobina sigue sin funcionar.

    Si la bobina pasó todas las pruebas anteriores, probablemente el problema esté en la tarjeta driver/alimentación. Se ha probado todo desde el TIP102 hasta la bobina. Sólo nos queda por probar el propio TIP102, su transistor pre-driver, y el chip que controla a los transistores. Tiene que ser uno (¡o más!) de estos dispositivos el que está causando el problema.

    Instalando un transistor nuevo.
    Si has determinado que el transistor driver de una bobina está mal, hay algunas cosas que conviene tener en cuenta. La mayoría de los transistores TIP102 tienen también un transistor "pre-driver", el 2N5401 para máquinas WPC-S y anteriores y el MPSD52 para máquinas WPC-95. Ambos transistores son básicamente iguales (puedes usarlos indistintamente). Ambos son también equivalentes al NTE288.

    Si cambias un transistor TIP102, es una buena idea cambiar también el pre-driver correspondiente. Estará localizado cerca del transistor TIP102. Mira en los esquemas o en la ayuda del test de solenoides para determinar el/los transistores pre-driver asociados.

    Las bobinas de alta potencia usan un transistor mayor como driver, el TIP36C. Estos transistores tienen dos pre-drivers: un TIP102 y un 2N5401 (o MPSD52). Como en el caso anterior, si el TIP36C ha fallado, es una buena idea cambiar también los transistores pre-driver correspondientes.

    Cambiar los transistores pre-driver es, en cualquier caso, opcional (sí al probarlos están bien). Pero si el transistor driver ha fallado, es probable que el pre-driver esté algo tocado también (over-stressed).

    ¡No te olvides del Chip TTL 74LS374!
    Si una bobina se ha quedado energizada durante algún tiempo (sin que se funda el fusible correspondiente, ¿calibre correcto?), el chip controlador 74LS374 podría también estar mal. Si después de cambiar los transistores driver y pre-driver, la bobina sigue sin funcionar, es el momento de cambiar el chip TTL 74LS374. Usa los esquemas y sigue hacia atrás la pista del transistor en cuestión hasta el 74LS374. Este será U2, U3, U4, o U5 en WPC-S y anteriores, o U4, U5, U6, o U7 en WPC-95.

    Diodos de bobinas.
    En todos los pinballs electrónicos, todas las bobinas controladas por la CPU deben tener un diodo de bobina (diodo volante). Este diodo es MUY importante. Cuando se desenergiza una bobina, se produce un pico de voltaje inverso inducido en la propia bobina que puede ser de hasta el doble del voltaje nominal. El diodo de bobina impide que estos picos dañen algún componente de la tarjeta driver/alimentación.

    Si falta el diodo o está mal, se producen diversos problemas. Si el diodo está en corto, el fusible de la bobina se fundirá. Si el diodo está abierto o no está montado, pueden suceder cosas extrañas durante las partida (porque la tarjeta de drivers está absorbiendo el pico de voltaje inverso). La cosa puede acabar con el transistor driver o algún otro componente averiado.

    En juegos no WPC, en ocasiones la patilla de algún diodo se rompe en la bobina debido a la vibración. También, al cambiar una bobina, se pueden soldar los cables incorrectamente (el cable del positivo debe soldarse al terminal de la bobina donde esté el "lado banda" del diodo). Para prevenir esto, Williams movió los diodos de bobina a la tarjeta driver/alimentación. Esto aísla el diodo de la vibración y elimina la posibilidad de soldar los cables de la bobina al revés. Esto se hizo en todas las bobinas excepto en la de los flippers.

Los diodos en una bobina de un flipper Fliptronics. El cable rojo (inferior)
es el positivo ("terminal vivo"). El cable amarillo (medio) es el que maneja la
bobina de potencia, y el cable naranja maneja la bobina de mantenimiento.

Fliptronics flipper coil and diodes

    Colores de los cables de las bobinas de los Flippers.
    Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente , los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:

      Lug 1 (terminal exterior, lado banda del diodo, común de los dos arrollamientos, 50 voltios):
      • Flipper inferior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper inferior derecho: Azul/Amarillo
      • Flipper superior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper superior derecho: Azul/Amarillo

      Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento):
      • Flipper inferior izquierdo: Naranja/Azul
      • Flipper inferior derecho: Naranja/Verde
      • Flipper superior izquierdo: Naranja/Gris
      • Flipper superior derecho: Naranja/Púrpura

      Lug 2 (terminal central):
      • Flipper inferior izquierdo: Azul/Gris
      • Flipper inferior derecho: Azul/Púrpura
      • Flipper superior izquierdo: Negro/Azul
      • Flipper superior derecho: Negro/Amarillo
Cableado bobinas flippers. Recuerda que los colores
especificados son los colores "usuales", pero la
norma no se cumple en el 100% de los casos.

Los diodos de bobina en un juego no Fliptronics. El cable central
y el cable totalmente azul del terminal superior van al
interruptor EOS y al condensador de 2.2 mfd 250 voltios antichispas.
El cable azul/amarillo (inferior) es el positivo (puede ser gris/amarillo).
El cable azul/violeta (superior) va al botón del flipper y finalmente a
tierra a través del relé de bloqueo.
non-Fliptronics flipper coils and diodes

    Incluso en los juegos WPC, los diodos de bobina pueden fallar. Se pueden probar sin mucha dificultad en la propia placa. Van montados en la tarjeta driver/alimentación, cerca del transistor driver correspondiente (mira en los esquemas; es el diodo que está conectado directamente a una de las patillas del transistor driver)

    Usa el DMM en la posición "diodo", para probar el diodo sin desoldarlo de la placa. Con la punta de prueba negra puesta en la patilla del lado banda del diodo y la punta roja en la otra patilla, debes obtener lecturas entre 0.4 y 0.6 voltios. Invierte las puntas (punta roja al lado banda) y se debe obtener una lectura nula. Si no obtienes estas lecturas, repite la prueba con una de las patillas del diodo suelta de la placa. Si así tampoco obtienes lecturas correctas, hay que cambiar el diodo.

    Medir la resistencia de la bobina con el polímetro (DMM).
    Después de cambiar un transistor driver, mide SIEMPRE la resistencia de la bobina asociada. Esto es importante. Si la bobina se ha sobrecalentado (debido a que su transistor driver se ha puesto en corto), puede haberse quemado una parte del barniz aislante que recubre el hilo de la bobina, esto puede provocar cortocircuitos entre espiras adyacentes y disminuir de este modo la resistencia total de la bobina. Si la resistencia cae por debajo de 3 ohmios, la bobina se comportará casi como un cortocircuito y el transistor asociado no tardará mucho en averiarse de nuevo.

    Para medir la resistencia de la bobina, lo mejor es desoldar uno de los cables que llegan a los terminales de la bobina (para aislar la bobina del resto del circuito). Luego poner el DMM en la escala mas baja de resistencia y medir con las puntas en los terminales de la bobina. La mayoría de las bobinas deben dar entre 5 y 15 ohmios, pero en algunas bobinas la resistencia puede ser tan alta como 150 ohmios, o tan baja como 3 ohmios. Si la bobina está significativamente por debajo de estos 3 ohmios, es muy recomendable cambiarla por una nueva del mismo tipo.

    Montando una bobina nueva.

    Muchas bobinas de repuesto vienen con un diodo soldado entre los terminales de conexión. En máquinas WPC, todas las bobinas, menos las de los flippers, tiene el diodo de bobina montado en la tarjeta driver. Por lo tanto, excepto en el caso de las bobinas de los flippers, si la bobina nueva viene con diodo, éste se puede quitar. De este modo, puedes soldar los cables en cualquier terminal de la bobina. También se puede dejar el diodo, pero entonces hay que tener cuidado a la hora de soldar los cables a la bobina. El cable verde (tierra) DEBE ir al terminal donde esté el ánodo del diodo (el lado que no tiene la banda marcada) El cable del positivo se conecta al terminal donde esté el cátodo (el lado marcado con una banda). Si pones los cables al revés se producirá un cortocircuito que estropeará el diodo y aunque todavía te quede el diodo montado en la tarjeta driver/alimentación, el corto puede dañar al transistor driver.

    Puntos a probar cuando una bobina no funciona.
    Si una bobina no funciona, aquí tienes una lista de pruebas que te ayudarán a determinar donde está el fallo.

    Antes de empezar ¿está la bobina siempre energizada? (Truco: esto producirá calentamiento, mal olor e incluso humo). Si es así, probablemente esté mal el transistor driver. Apaga la máquina, comprueba el transistor y sustitúyelo en caso necesario. Mira el Procedimiento de Prueba de Transistores para más información.

    Si la bobina simplemente no funciona, aquí va una lista de cosas a comprobar:

    • ¿Están los cables de conexión de la bobina sueltos de los terminales?
    • ¿Está la bobina mal? ¿Está rota alguna de las conexiones del hilo de la bobina con los terminales?
    • ¿Está presente el positivo de alimentación en la bobina? Mira en Comprobando la Alimentación en la Bobina para más detalles.
    • Si no hay alimentación en la bobina, comprueba el fusible asociado. Usa el auto-diagnóstico y el pulsador de ayuda para determinar que fusible alimenta a la bobina. Mira en Probando transistores/bobinas con los tests de diagnóstico para más detalles.
    • Comprueba las bobinas del mismo grupo que la averiada (las que tienen uno de los cables del mismo color). ¿Funcionan bien? Si no, comprueba el fusible que alimenta a ese grupo de bobinas.
    • El positivo de alimentación a las bobinas de un mismo grupo suele ir puenteado de una bobina a otra. Si el cable se suelta en alguna bobina, la alimentación no llegará a las bobinas siguientes.
    • Con el DMM seleccionado para medir continuidad, comprueba que la bobina está conectada al conector y pin correctos en la tarjeta driver/alimentación. Puedes saber cuales son en el modo diagnóstico con el test de solenoides.
    • Comprueba el transistor driver. Cuando falla normalmente el transistor se queda en corto, aunque no siempre.
    • Reasienta el cable plano que va de la CPU a la tarjeta driver. He visto ocasiones donde una bobina no funcionaba debido simplemente a que estaban sucios los pines bañados en oro de los conectores del cable plano.


3d. Cuando las cosas no funcionan: Reseteos aleatorios (puentes rectificadores)

    ¿Que es un reseteo aleatorio?

    Los reseteos aleatorios son probablemente el mayor problema de los juegos WPC a WPC-S (y en menor medida también de los juegos WPC-95).
    El juego aparentemente se apaga y luego se vuelve a encender (como si apagaras el juego y lo volvieras a encender rápidamente).
    Esto sucede cuando los +5 Vcc, necesarios para todos los circuitos lógicos, caen momentáneamente por debajo de un nivel de seguridad, entonces un circuito especial llamado "perro guardián" (watchdog) provoca el reset de la CPU que controla el juego.
    Lo más típico es que suceda en el momento de usar los flippers. El alto consumo de las bobinas de los flippers provoca una caída de tensión que repercute en otros componentes del sistema de alimentación. Si estos componentes van ya un poco justos, cae la tensión de +5 Vcc y el circuito del “perro guardián” resetea la máquina. Cuando esto sucede, los componentes de la fuente de alimentación se recuperan, la tensión de +5Vcc será de nuevo la correcta y el juego vuelve a encenderse. Estos reseteos aleatorios pueden ocurrir en cualquier momento, pero normalmente suceden en medio de las partidas, especialmente cuando los +50 Vcc de bobinas están siendo utilizados. (Cuando el problema es muy acusado, a veces el juego ni siquiera logra arrancar y entra un bucle apagándose y encendiéndose todo el rato).

    ¿Por que es tan común este problema en los juegos WPC y WPC-S?
    Me hacen mucho esta pregunta: ¿Porque nunca me ha pasado esto con máquinas System11 de Williams? Cuando se diseñó el sistema WPC se decidió usar un dispositivo perro guardián para monitorizar el voltaje, lo cual era una novedad respecto a los sistemas anteriores. Este dispositivo de 3 patillas y pinta de transistor, es un MC34064 situado en la tarjeta CPU en U10. (Siendo el pin1=salida tensión de reset, pin2=entrada voltaje a monitorizar, pin3=gnd (común), y aunque se puede cambiar por un Dallas DS1811-10 con encapsulado TO-92 con umbral de reset en 4.35 voltios, no lo recomiendo. Williams tomo la decisión de controlar el voltaje porque el nuevo chip ASIC implementado con el WPC (que sustituía los seis chips PIA del system11), requiere una alimentación de 5 voltios consistente. El temor era que si fallaban los 5 voltios, podría producirse un comportamiento errático del juego, causando cosas como que bobinas o flashes actuaran incorrectamente pudiendo incluso quedar permanentemente energizados. La parte negativa es que a medida que los juegos WPC van envejeciendo, los problemas de reseteos se van haciendo más frecuentes.

    Primero comprobar lo más fácil.

    ¿Voltaje en la red apropiado?
    Importante: Antes de empezar a indagar en los puentes rectificadores, mide el voltaje de la red con el polímetro ajustado para medir tensión alterna. ¡En América, comprueba que la tensión está entre 115 y 120 voltios! Si sólo tienes 112 voltios, esta puede ser la causa de los reseteos aleatorios. En Europa, si el juego está ajustado para 230 voltios y sólo tienes 210 puedes tener el mismo problema. Realiza las mediciones con la máquina encendida y en modo prueba.
    Este problema sucede más frecuentemente cuando hay un alto consumo en la vivienda, o si el juego está enchufado en el mismo circuito que otro dispositivo de alto consumo. Los pinballs WPC consumen un máximo de 8 amperios (4 en Europa). La mayoría de los circuitos domésticos son de 10 amperios (o menos), por lo que dos pinballs en el mismo circuito pueden ir ya algo justos. No enchufes la máquina en el mismo circuito donde tengas enchufado otro aparato de alto consumo (como equipos de aire acondicionado, radiadores, termos eléctricos, etc).

    N.t En Europa para solventar el problema de una tensión de red insuficiente se pueden cambiar las conexiones en el transformador según los esquemas del eléctricos del WPC para adaptarlo a la tensión de la red. ¡¡¡Si te decides por esta vía tienes que ser extremadamente cuidadoso ya que un error aquí puede estropear todas las tarjetas electrónicas!!! No lo hagas si no estás absolutamente seguro. El transformador viene normalmente preparado para 230 Voltios, pero admite también 218 y 208 voltios, cambiando las conexiones en el conector de entrada. Si te decides por esta vía suelta primero todos los conectores de salida del transformador y mide las tensiones en vacío, a continuación desenchufa la máquina y realiza los cambios en los puentes. Vuelve a enchufar y mide otra vez las tensiones en vacío, deberán ser ligeramente superiores a las medidas anteriormente. Si es así, desenchufa la máquina, conecta todos los conectores de salida del transformador, enchufa de nuevo y juega una partida de prueba a ver si se ha solucionado el problema.

    Comprobar las tensiones en la tarjeta driver.
    El siguiente paso es asegurarnos de que las tensiones en la tarjeta driver son correctas. Partimos de que el voltaje de la red es adecuado (si estuviera bajo, cualquier tensión no regulada estará baja también, e incluso las tensiones reguladas pueden estar bajas también). En esta lista de comprobaciones, "TP" quiere decir Test Point (punto de prueba), que son pines en la tarjeta driver colocados como puntos de prueba para medir tensiones. Comprueba las tensiones con el juego en "modo atracción" (sin iniciar la partida). Recuerda que hay más información sobre las tensiones en la primera parte de este documento.

    • +5 voltios CC: TP2 (TP101 en WPC95). Debe estar entre 4.92 y 5,1 voltios. Si cae por debajo de los 4.92 voltios, el juego es muy probable que se resetee con facilidad ya que esta es la tensión que el "perro guardián" (watchdog) evalúa. Cuando los reseteos suceden a menudo, el problema suele estar en el puente rectificador BR2 (diodos D7-D10 en WPC95) y en el condensador filtro C5 asociado (C9 en WPC95). A veces puede ser también que el regulador de voltaje de los +5 voltios esté fallando (Q1 LM323K o LM317 en WPC95). También es muy frecuente que el conector de entrada (J101 o J129 en WPC95) o el de salida hacia la tarjeta CPU (J114 o J101 en WPC95) desde la tarjeta de drivers, estén haciendo mal contacto ¡En este momento todavía no desconectes ni reasientes los conectores!
      ¡Esto es muy importante, tocar estos conectores ahora puede hacer que sea casi imposible de encontrar el problema, por lo tanto no los muevas aún!
    • Comprueba los +5 voltios en la tarjeta CPU. Hay dos conectores que llevan la alimentación desde la tarjeta de drivers a la tarjeta CPU (y en ocasiones incluso hay otros dos conectores más en "Z"). Si estos conectores tienen algún problema, los +5 voltios estarán más bajos en la tarjeta CPU que en la tarjeta de drivers. El mejor sitio en la tarjeta CPU para medir los +5 es en el pin 32 de la EPROM (el último pin). Si la tensión de +5 en la tarjeta CPU está simplemente un poquito más baja que en la tarjeta de drivers, entonces el conector(es) de alimentación entre estas dos tarjetas necesita un cambio de pines con nuevos pines Trifurcon. Este problema es bastante frecuente y a veces simplemente cambiando los pines de estos dos conectores se pueden solucionar los problemas de reseteo (sin tener que cambiar ningún componente de la tarjeta de drivers).
    • Pinballs con conector en "Z": Son concretamente Twilight Zone, Indiana Jones, Demo Man y Star Trek Next Generation. El conector en "Z" permite llevar los +5 voltios a la tarjeta auxiliar de 8 drivers A-16100, que sólo utilizan estos modelos. Se trata de un montaje tipo "margarita" con la unión en el conector que puede dar problemas. Si reasentando este conector cambian los +5V en la tarjeta CPU, es que el conector debe ser eliminado o hay que cambiar todos sus pines. El conector "Z" se utilizó para proporcionar un punto de toma de +5V para la tarjeta auxiliar de 8 drivers, sin tener que modificar el conexionado entre tarjetas existente. Eliminar este conector (soldando los cables entre si y aislando con termo-retráctil), no causará ningún problema y seguramente es una buena idea.
    • Lo siguiente es reasentar el conector J101 (J129 en WPC95) en el lado derecho de la tarjeta de drivers. Enciende la máquina y vuelve a comprobar los +5V en el punto de prueba de la tarjeta de drivers. Si el voltaje ha subido, el conector J101 está mal. Cambia todos los pines del conector con nuevos pines tipo Trifurcon. Si el conector es tipo IDC, tendrás que cambiar la carcasa del conector también.
    • Vuelve a comprobar la tensión en la tarjeta CPU el pin 32 de la ROM. A continuación reasienta el conector J114 (J101 en wpc95) en la parte inferior izquierda de la tarjeta de drivers. Comprueba otra vez los +5V en el pin 32 de la ROM. Si el voltaje ha subido, hay que cambiar el conector J114. Repite el procedimiento con el conector J210 de la tarjeta CPU, y también con el conector en "Z" (si el pinball tiene uno). De nuevo si el voltaje cambia después de reasentar cualquier conector, hay que cambiar todos sus pines con nuevos pines tipo Trifurcon. También es muy conveniente limpiar los pines machos con un cepillo de púas o bien cambiarlos sin más.
    • Si la medida de los +5V en la tarjeta de drivers y en la tarjeta CPU es muy parecida y es de +4.92 o menor, intenta lo siguiente. Desenchufa los conectores de +5/12 voltios J114 (alimentación a la CPU), J116 (mueble), J117 (cabezal) y J118 (tablero), y mide de nuevo los +5V en punto de prueba TP2 de la tarjeta de drivers (en WPC95 son los conectores J101, J139, J138, J140/J141 respectivamente). Si todavía estás por debajo de los 4.92V, alguno de los componentes de la fuente de +5V, BR2/C5/C4/LM323K, es muy probablemente el responsable. Si la tensión de +5V sube con los cuatro conectores sacados, alguna tarjeta o dispositivo está achicando los +5V. Vuelve a enchufar los conectores uno a uno para intentar encontrar el culpable.
    • +18 voltios CC (matriz de lámparas): TP8 (TP102 en WPC95). Este es un voltaje no regulado, por lo que puede variar entre 16 y 20 voltios. Si está bajo, comprueba el puente BR1 y los condensadores C6/C7 (diodos D11-D14 y condensadores C11/C12 en WPC95).
    • +12 voltios CC regulados: TP3 (TP100 en WPC95). Esta tensión debería estar entre 11 y 13 voltios CC. Este voltaje deriva de los +18 voltios de la matriz de lámparas, y pasa por un regulador de 12 voltios (7812), varios diodos 1N4004 y un chip LM339. Si los +18V de la matriz están correctos en TP8 (TP102 en WPC95) pero está tensión está baja, probablemente se deba a un fallo en el regulador 7812 en Q2.
El conector en "Z" en una Indiana Jones. Este conector que proporciona
alimentación a la tarjeta de 8 drivers auxiliar, puede también causar los
problemas de reseteo al ser otro conector más en la cadena de
distribución de los +5 voltios.

    Si cualquiera de los voltajes mencionados anteriormente está bajo, pueden ocurrir reseteos aleatorios. Pero realmente el voltaje más crítico son los +5 voltios. Recuerda que debe estar por encima de 4.92 voltios para evitar los reseteos. No obstante, aunque todos los voltajes estén bien, esto no implica que no se vayan a producir reseteos, ya que se están midiendo con el juego en modo atracción y no en pleno juego con las bobinas, luces, etc, funcionando a pleno rendimiento.

    Por tanto es hora de realizar algunas medidas más pero ahora con los circuitos sometidos a un mayor estrés. Esto es un poco más difícil de hacer pero aquí está el procedimiento. Utiliza un polímetro sin autorango (o ajústalo a rango fijo si utilizas uno con autorango). También se puede utilizar un osciloscopio.

    • Mide en TP2 (+5 voltios) en la tarjeta driver. Inicia una partida y sigue midiendo hasta que se produzca un reset a ver si se produce alguna variación en los +5 durante el mismo. No debería haber ningún cambio.
    • Pasa ahora a medir en TP4 también en la tarjeta driver, esta es la señal de detección de paso por cero. Como en el caso anterior no debe permanecer constante sin ningún cambio incluso durante el reseteo.
    • En la tarjeta CPU comprueba el pin 1 del integrado U10 (el pin de reset del MC34064). Si este pin pasa a estado bajo (cero lógico), la CPU se reseteará. U10 es el chip del circuito del perro guardián (watchdog), y cuando la tensión en el pin 2 (referencia) cae por debajo de 4.7 voltios, el MC34064 fuerza a la CPU para que se resetee poniendo a cero lógico el pin 1. Puedes medir en el pin 2 para comprobar si efectivamente la tensión cae por debajo de los 4.7 V y rastrear hacia atrás esta tensión desde el MC34064 para intentar averiguar cual es el componente que está causando el problema. Recuerda que si esto te lleva a un conector, para solucionar de forma segura el problema lo mejor es sustituirlo por completo (tanto los pines del conector macho como los del conector hembra).

    ¿Porqué puede caer la tensión en el pin 2 de U10 por debajo de 4.7 voltios? Hay muchos motivos potenciales que pueden provocar esto, como vamos a seguir viendo.

    Comprobar los conectores (J101/J129, J102/J128, J114/J101, CPU J210, y transformador).
    El primer conector a comprobar es el de entrada de alimentación J101 (J129 en WPC995) en la tarjeta de drivers. Este conector suministra la corriente alterna procedente del transformador a la tarjeta de drivers, que en última instancia da lugar a los +5 voltios CC, 18 voltios CC no regulados, y +12 voltios DC regulados (mediante los puentes rectificadores BR1 & BR2, varios condensadores de filtro y algunos circuitos reguladores de tensión). Si este conector presenta algún problema de mala conexión, puede provocar caídas de tensión en los +5 voltios originando los reseteos. Prueba a reasentar el conector, si el juego ahora funciona correctamente y los reseteos ya no se producen, sustituye los pines del conector con pines tipo Trifurcon de .156", y cambia también el conector macho en la tarjeta de drivers con pines machos de .156".

    Comprueba también del mismo modo el conector que lleva la alimentación desde la tarjeta de drivers a la CPU. Es el conector J114 en WPC/WPC-S, o conector J101 en WPC-95. Lo mismo para el conector J210 en la tarjeta CPU y el conector en "Z" intermedio si la máquina lo tuviera.

    Aunque no es algo que suela dar problemas, intenta también reasentar los conectores del transformador de entrada en la parte inferior del mueble. Si estas conexiones presentan alguna resistencia eléctrica, podría caer el voltaje que va hacia las tarjetas electrónicas. Con la máquina apagada, desenchufa y vuelve a enchufar estos conectores asegurándote que queden firmemente conectados. Hacerlo sólo lleva un momento, por lo que vale la pena intentarlo.

    Otro conector problemático puede ser J102 (J128 en WPC95), entrada de 16 voltios CA a la tarjeta de drivers. Aunque es muy poco probable que sea la causa de los reseteos aleatorios, reasienta el conector a ver si algo cambia. Comprueba también el conector J112 (J127 en WPC-95), que también es una entrada a la tarjeta desde el transformador (9.8 voltios CA).

    Si el problema del reseteo mejora o se soluciona después de reasentar un conector, lo habrás arreglado pero seguramente de forma TEMPORAL. Hay muchas posibilidades de que el problema regrese tarde o temprano. Para reparar esto de forma permanente hay que sustituir los pines del conector hembra con pines Trifurcon, y para mayor seguridad, conviene cambiar también los pines machos de la tarjeta, ya que es muy frecuente que estos conectores presenten pines defectuosos o soldaduras agrietadas (especialmente en la Twilight Zone). Debido a la edad y a la vibración estos pines pueden empezar a dar problemas y presentar algo de resistencia interna. Hay que insistir en que es muy conveniente usar pines tipo Trifurcon que se ciñen al pin macho en tres caras (proporcionando mucho mejor contacto y resistencia a la vibración.)

    Desconectar el display de matriz de puntos.
    Un display con problemas puede consumir más energía de lo normal hasta el punto de hacer caer el resto de tensiones de la máquina, favoreciendo así los reseteos. Para descartar que el display esté causando problemas, desconecta el cable de alimentación del display (¡pero no el cable plano!). Después enciende el juego e inicia una partida para comprobar si se sigue resetando la máquina ("a ciegas" ya que no funcionará el display). Si ya no sucede, hay que cambiar el display de matriz de puntos y/o la sección de alto voltaje de la tarjeta controladora del mismo (o repararla si fuera posible).

    Los diodos de las bobinas de los Flippers.
    Aunque no es un problema típico en juegos WPC, si los diodos de las bobinas de los flippers (hay dos por bobina) faltan o están dañados, se pueden producir también reseteos aleatorios. Esto es mucho más común en pinballs anteriores al WPC, pero también puede suceder, y además estos diodos son de cualquier forma necesarios. En la sección de problemas con los flippers de esta guía se muestra como hay que instalar estos diodos. Comprueba si hay diodos averíados o con las soldaduras rotas. En caso de duda lo mejor es cambiarlos sin más.

    Aparte de los conectores, los mayores responsables de los reseteos aleatorios: Puentes rectificadores (o diodos en WPC-95), condensadores filtro, taladros metalizados rotos, y conectores J101/J129 en mal estado (otra vez)...

    Los puentes rectificadores (y sus condensadores correspondientes) convierten la corriente alterna en corriente continua. Esto es de vital importancia, ya que todas las tarjetas electrónicas funcionan con corriente continua. Si la máquina funciona bien, pero se producen reseteos de forma aleatoria, a menudo se debe a puentes rectificadores o condensadores "fatigados" que es necesario cambiar.

    En juegos WPC-S y anteriores, el puente rectificador BR2, sus condensadores filtro C5/C4 asociados y en menor medida los pines del conector J101 son seguramente los componentes más frecuentemente implicados en los reseteos aleatorios. Como regla general, si el voltaje de línea es bueno (por encima de 220 V), estas son las tres cosas que yo reemplazo primero cuando me enfrento a este problema. Cambio todos estos componentes al mismo tiempo (rectificador BR2, condensadores C5 y C4, y pines del conector J101). Es mi primera línea de ataque cuando afronto este tipo de avería, y el 95% de las veces funciona. En WPC-95 los reseteos son menos frecuentes pero si suceden los diodos D7,D8,D9 y D10, los condensadores C9/C1 y el conector J129 son los componentes a sustituir.

    En pinballs WPC-S y anteriores también son muy frecuentes roturas en los taladros metalizados de puentes rectificadores y/o de sus condensadores asociados, que pueden llegar también a provocar reseteos aleatorios. Yo siempre sueldo puentes cableados entre el puente BR2 y el condensador C5 cuando tengo que cambiarlos (en el lado soldaduras de la tarjeta, un puente desde la patilla superior derecha de BR2 "+" y la patilla superior de C5 "+" , y otro puente en diagonal entre BR2 "-" hasta la patilla inferior de C5 "-"). Además, una vez cambiado BR2 siempre compruebo la continuidad entre las patillas de alterna (AC) de mismo y los diodos del circuito detector de paso por cero (en el lado de componentes de la tarjeta midiendo entre la patilla inferior izquierda "~" de BR2 y la patilla derecha del diodo D3, y entre la patilla superior derecha "~" de BR2 y la patilla derecha del diodo D38).

    Cuidado: cuando se cambia un puente rectificador es muy fácil dañar la placa. El puente tiene cuatro patillas bastante gruesas para soldarlo a la tarjeta. Si se aplica demasiado calor a la hora de desoldarlas para quitar el puente viejo, te puedes llevar los taladros metalizados arrancándolos de la placa. Esto perjudicaría la buena conexión entre el nuevo puente y la placa, lo que puede provocar futuros problemas de reseteos. Para minimizar este riesgo, CORTA primero las patillas del puente que vas a cambiar, dejando en la placa las patillas tan largas como puedas. A continuación calienta cada una de las patillas individualmente a la vez que tiras de ellas suavemente con un alicate, así vas sacando una a una. Esta es la mejor forma de quitar un puente sin dañar la placa.

    Probando los puentes

    Hay que tener presente que aunque un puente rectificador pase los tests, no necesariamente significa que esté perfecto, después de todo, no se puede probar fácilmente un puente en condiciones extremas como puede ser durante un multibola con todas las bobinas trabajando a pleno rendimiento. Un puente rectificador defectuoso puede también provocar que la máquina de un falso mensaje de error diciendo que el fusible F114/F115 ha fallado (o F106/F101 en WPC-95), cuando en realidad los fusibles están bien. En la sección Comprobar los fusibles hay un listado de fusibles con sus correspondientes puentes rectificadores.

    En WPC los puentes rectificadores se alojan en la tarjeta driver/alimentación (aunque también hay uno en la tarjeta Fliptronics en los juegos anteriores al WPC-95). Un puente rectificador consiste básicamente en cuatro diodos conectados entre sí en oposición dos a dos. El puente tiene dos entradas para la corriente alterna, y dos salidas (positivo y negativo) para la corriente rectificada. Estos diodos pueden estar encapsulados con epoxy y cubiertos con una envolvente metálica cuadrada. En este caso se habla de puente rectificador monolítico. Estos puentes monolíticos tienen cuatro terminales, dos para la entrada de alterna y otros dos para la salida de continua (positivo y negativo).

    Un puente rectificador que falla puede tener algún diodo "en corto" o "abierto" ¡Ambas averías son bastante comunes! Un corto en algún diodo de un puente provocará que un fusible se funda tan pronto como encendamos el juego. Un diodo abierto provocará que el puente no suministre tensión o que esta sea muy baja. Si los fusibles están bien, pero no luce algún LED de la tarjeta driver/alimentación, podría deberse a algún puente con uno o más diodos abiertos.

    A la hora de cambiar el puente rectificador BR2, ten cuidado de no romper las pistas del circuito impreso. Es muy frecuente encontrar daños en las pistas de BR2 porque este rectificador es reemplazado con relativa frecuencia. Además al ser un componente grande, la vibración también puede romper las pistas. Particularmente fíjate en la pequeña pista en el lado de componentes de la placa, debajo de uno de los terminales de entrada de alterna de BR2. Esta pista va hasta el lado opuesto a la banda del diodo D3 (debajo del conector J109) como referencia para el circuito detector de paso por cero(zero cross). Si esta pista está rasgada o rota, los reseteos pueden continuar después de cambiar BR2. Después de soldar un puente BR2 nuevo, comprueba la continuidad de esta pista (desde la patilla inferior izquierda de BR2 hasta la patilla derecha de D3). Asimismo, comprueba la continuidad entre la patilla superior derecha de BR2 y la patilla derecha de D38. También es buena idea poner puentes cableados desde BR2 hasta el condensador de filtro C5, como se detalla más adelante, porque los taladros metalizados donde se suelda BR2 pueden estar dañados.

Puentes rectificadores monolíticos en tarjetas driver/alimentación
de la generación WPC-S y anteriores. De izquierda a derecha: BR3,
BR4, BR2 (arriba), BR1 (abajo). BR2 y BR1 tienen encima un
radiador plateado grande.

El puente rectificador BR5 usado por WPC-S y generaciones anteriores
en las tarjetas driver/alimentación. Fíjate que la patilla "+" del puente
está ligeramente desplazada. Fíjate también en que el puente está
montado separado unos 6 mm de la tarjeta. Esto favorece la
circulación de aire, mejorando la refrigeración del puente.

    Puentes rectificadores en WPC-95.
    Con la generación WPC-95, Williams decidió dejar de montar puentes rectificadores monolíticos. Se sustituyeron por puentes formados por cuatro diodos sencillos. Al usar diodos sencillos en vez de un puente encapsulado, el calor generado por cada componente se disipa mejor y la fiabilidad aumenta. El fallo del puente rectificador es muy corriente en WPC-S y en las generaciones anteriores. Sin embargo, tener que cambiar un diodo rectificador en el sistema WPC-95 es algo muy poco frecuente, aunque también es verdad que las máquinas de esta generación son algo más nuevas.

    Los diodos utilizados por el WPC-95 tienen la referencia P600D (o 6A4 o 6A400). Son de 6 amperios 400 voltios. Un equivalente es el NTE5814.

Diodos D7 a D22 tipo P600D en una placa WPC-95 que sustituyeron a los
puentes monolíticos MB3502W/MB352W. Fíjate también en los pequeños
fusibles "T"(a la derecha) utilizados en WPC-95.
WPC-95 diodes

    Los condensadores electrolíticos: los “socios de los rectificadores”.
    Cada puente rectificador lleva asociado un condensador electrolítico que actúa como filtro. Estos condensadores se necesitan para disminuir el rizado de la tensión de salida de los rectificadores, es decir, para conseguir una corriente continua más “plana” y adecuada para los circuitos electrónicos.

    Aunque normalmente su expectativa de vida supera los 10 años, los condensadores electrolíticos tienen una vida limitada y acaban fallando con el tiempo. Un condensador de filtro que falle puede provocar reseteos aleatorios por el exceso de rizado la corriente continua (esto es más crítico en el +5Vcc) y por disminuir la capacidad de respuesta de las fuentes ante los picos de consumo. Por todo ello, cuando se cambia el rectificador BR2 en juegos anteriores al WPC95, es una buena idea cambiar también el condensador de filtro asociado C5 (15000 mfd 25 voltios). Sustituye también el condensador C4 (100 mfd 25 voltios) por uno que tenga algo más de capacidad (470mfd o 1000mfd).

    Este condensador C4 es otra fuente potencial de problemas (C1 en WPC-95). C4 trabaja como es un refuerzo para los +5Vcc, ayudando a impedir que caigan cuando las distintas fuentes de alimentación están trabajando al límite (p.e en un multibola), además aporta estabilización extra a los +5Vcc después del regulador LM323K. Al igual que sucede con C5, el condensador C4 acaba perdiendo características y también hay que cambiarlo. Este condensador de 100mfd se puede sustituir por uno de 470mfd o incluso de 1000mfd para reforzar la capacidad de la fuente frente a las caídas de tensión (pero no aumentes mas de esos 1000mfd, porque se puede sobrecargar al regulador LM323k en el encendido de la máquina, acortando su vida útil).

    Condensadores de filtro más pequeños en WPC-95. ¿Porqué?
    Con el WPC-95, Williams cambio el condensador de 15000 mfd (en C5) usado en las generaciones WPC anteriores, por uno de menor capacidad de 10000 mfd (en C9), que con el tiempo, podría ser más propenso a fallar, a causa de este valor más bajo. De momento, al ser estas máquinas relativamente nuevas, esto no es ningún problema.

    En general es mejor usar condensadores de mayor capacidad al proporcionar un mejor filtraje de la corriente rectificada. Sin embargo, cuanto mayor sea el valor del condensador mayor será el pico de corriente que tendrá que soportar el puente rectificador al encender la máquina. Esto se debe a que al encender la máquina, el condensador de filtro se comporta durante un instante casi como un cortocircuito, provocando un fuerte pico de corriente. Después, ha medida que el condensador se va cargando, la corriente va descendiendo hasta los valores normales de funcionamiento. Este pico de corriente puede ser hasta 10 veces mayor que la corriente final y el puente tiene que aguantarla en cada encendido. Este pico de arranque es directamente proporcional al voltaje y a la capacidad del condensador.
    Además los condensadores de alta capacidad son más caros, con lo que el cambio obedece a un intento de optimizar la relación coste/fiabilidad.

    Lista de puentes rectificadores, condensadores de filtro y fusibles asociados.
    Esta es una lista de estos dispositivos y su función. Todos están situados en la placa driver/alimentación si no se indica otra cosa.


    Sistemas WPC-S y anteriores:

      • BR1, C6 y C7 (15000 mfd @ 25v) con F114 y F115: para los +18 Vcc de lámparas controladas y para los +12 Vcc de la matriz de interruptores a través de un regulador de tensión. F114 es el asociado a BR1. F115 es sólo para la matriz de interruptores.
      • BR2, C5 (15000 mfd @ 25v) con F113: +5 Vcc para todos los circuitos lógicos. El puente y el condensador que más fallan y que causan la mayor parte de los problemas de reset asociados a las fuentes de alimentación. Asociado también a los +5 está el condensador C4.
      • BR3, C8 (100 mfd @ 100v) con F112: para los +50 Vcc de bobinas.
      • BR4, C11 (15000 mfd @ 25v) con F111: para los +20 Vcc de lámparas flash.
      • BR5, C30 (15000 mfd @ 25v) con F116: para los +12 Vcc no estabilizados (tarjeta de la puerta del monedero, controladora del DMD y tarjetas de la mesa).
      • BR1 (en tarjeta Fliptronics II), C2 (100 mfd @ 100v) con F901-F904: para los +50 Vcc de los flippers. Las primeras versiones de la tarjeta Fliptronics II venían con el condensador C2 instalado, pero después se dejó de montar. Esto se hizo así porque este condensador no es realmente necesario ya que las bobinas de los flippers no necesitan que los +50 voltios estén filtrados.

      Sistema WPC-95:

      • D3, D4, D5, D6, C8 (10000 mfd @ 35v) con F109: +12 Vcc no estabilizados (tarjeta de la puerta del monedero, controladora del DMD y tarjetas de la mesa).
      • D7, D8, D9, D10, C9 (10000 mfd @ 35v) con F105: +5 Vcc para todos los circuitos lógicos. Son los diodos y el condensador que más fallan y que causan la mayor parte de los problemas de reset asociados a las fuentes de alimentación. Asociado también a los +5 está el condensador C1.
      • D11, D12, D13, D14, C12 (10000 mfd @ 35v) con F106/F101: para los +18 Vcc de lámparas controladas y para los +12 Vcc de la matriz de interruptores a través de un regulador de tensión. F106 es el asociado a BR1. F101 es sólo para la matriz de interruptores.
      • D15, D16, D17, D18, C10 (10000 mfd @ 35v) con F109: para los +20 Vcc de lámparas flash.
      • D19, D20, D21, D22, C22 (100 mfd @ 100v) con F102/F103/F104: +50 Vcc para las bobinas.
      • D25 a D32: +6.3 Vcc para el circuito de iluminación general. Fueron sustituidos por puentes a partir de Scared Stiff. Mira en la sección Conectores Quemados (WPC-95 GI diodos D25-D32 quitar y puentear) para más información.

    Probando un puente rectificador (WPC-S y anteriores), con la tarjeta desconectada.
    ¡La prueba del puente con el juego apagado no es concluyente! Esto se debe a que el puente se prueba SIN carga y sólo se detecta si el puente está abierto o en corto (y por tanto, fundiendo el fusible). Un puente puede pasar bien la prueba y sin embargo ser la causa de los reseteos aleatorios. Además probar el puente sin desoldarlo de la tarjeta puede a veces llevar a resultados engañosos.

    Un puente rectificador tiene cuatro terminales: dos terminales de entrada de corriente alterna, y dos de salida de corriente continua (positivo y negativo). En un lateral del puente, impresas sobre la carcasa metálica, hay dos etiquetas: "AC" (corriente alterna) y "+". En el lado de las soldaduras de la placa, marca con un rotulador indeleble estos dos terminales. Identificar a los otros dos terminales es fácil: Los terminales de entrada de corriente alterna están en diagonal, lo mismo ocurre con los terminales de salida de continua, por lo que el terminal negativo será el que esté en diagonal con la patilla positiva. Marca también estos terminales en la tarjeta con el indeleble. Para comprobar que lo has marcado bien, las dos patillas de continua (positivo y negativo) van conectadas respectivamente al positivo y negativo del condensador electrolítico.
    El siguiente procedimiento de prueba, con el puente soldado a la tarjeta, podría dar resultados falsos, como en el caso, por ejemplo, del puente BR2. Sin embargo es un test válido para la mayoría de los otros puentes rectificadores. Para probar el puente:

    1. Pon el DMM (polímetro) en la posición diodo.
    2. Pon la punta roja del DMM en uno de los terminales de alterna (AC).
    3. Pon la punta negra del DMM en el terminal positivo de continua (DC). Deben haber entre 0.4 y 0.6 voltios.
    4. Pon la punta roja del DMM en el otro terminal de alterna (AC). Repite el paso #3.
    5. Pon la punta negra del DMM en uno de los terminales de alterna (AC).
    6. Pon la punta roja del DMM en el terminal negativo de continua (DC). Deben haber entre 0.4 y 0.6 voltios.
    7. Pon la punta negra del DMM en el otro terminal de alterna (AC). Repite el paso #6.

    Si obtienes valores fuera del rango de 0.4 a 0.6 voltios en alguna de las pruebas anteriores, el puente está mal. Cuando esto sucede, lo más típico es que el valor obtenido en alguna de las medidas sea cero (puente en corto).

    Probando el puente rectificador BR2 en carga (WPC-S y anteriores).
    Este truco es de John Robertson y es un modo más concluyente de probar un puente. El procedimiento requiere un polímetro, una pareja de puentes de prueba con extremos en pinza de cocodrilo, y un diodo rectificador de 6 amperios (6A50 o 6A2 o 6A4, o cualquier equivalente). Este es el procedimiento:

    1. Con la máquina apagada, engancha un extremo de uno de los puentes de prueba en la patilla "+" del puente BR2 en la tarjeta driver/alimentación. La patilla "+" es la patilla superior izquierda según miras la tarjeta (foto inferior). A menudo esta patilla "+" está marcada en el lateral del puente.
    2. Engancha el otro extremo del puente de prueba a la punta ROJA del DMM.
    3. Pon la punta NEGRA del DMM en la malla metálica de tierra en la parte inferior del cabezal.
    4. Ajusta el DMM para medir tensión continua (DC, rango de 20 voltios).
    5. Enciende la máquina. El DMM debe dar una lectura comprendida entre 12 y 13 voltios. Un valor por debajo de los 12 voltios indicará que el puente está mal (o las pistas de conexión del puente).
Enganchando la pinza de cocodrilo a la patilla "+" del puente BR2.
El otro extremo del puente de prueba se engancha a la punta
roja del DMM.

    1. Apaga la máquina. Coge el segundo puente de prueba, y engancha un extremo al LADO BANDA de un diodo de 6 Amperios.
    2. Conecta el extremo que queda libre del segundo puente a la punta roja del DMM, donde ya estaba enganchado un extremo del primer puente (mira la foto inferior). Esto es lo mismo que conectarlo a la patilla "+" del puente BR2 (sólo que no hay suficiente espacio para conectarlo directamente en esa patilla al tener ya enganchado el primer puente).
    3. Enciende la máquina.
    4. Toca con el lado opuesto a la banda del diodo los pines 1 y 2 del conector J101 (los pines superiores). Observa que el conector tendrá parte metálica accesible en la parte superior, por lo que no hay que desconectarlo para la prueba.
    5. Al realizar el paso anterior, observa la lectura del DMM. Si el voltaje cae cuando toques con la patilla del diodo en los pines 1 o 2 del conector J101, el puente BR2 está mal.

Se conecta un segundo puente (amarillo en la foto). Un extremo
del mismo se engancha en el primer puente conectado a la punta
roja del DMM. El otro extremo sujeta un diodo de 6 Amperios por
el LADO BANDA. El voltaje no debe caer cuando tocamos con el
otro extremo del diodo en los pines 1 o 2 del conector J101.

    1. Apaga la máquina. Invierte la orientación del diodo de manera que ahora quede sujeto a la pinza de cocodrilo por el LADO OPUESTO A LA BANDA. Engancha el otro extremo de este puente a TP5 (tierra). Enciende la máquina. Toca con el lado banda del diodo los pines 1 y 2 del conector J101 (los pines superiores).
    2. Al realizar el paso anterior, observa la lectura del DMM. Si el voltaje cae cuando toques con la patilla del diodo en los pines 1 o 2 del conector J101, el puente BR2 está mal.

    Si el puente rectificador pasa estas pruebas, el problema suele ser que el condensador de filtro C5 (15000 mfd 25 voltios) está mal, o bien, una soldadura; rota en el puente y/o en el condensador, que puede arreglarse montando unos puentes con cables como se describe más adelante. También puede estar fallando el condensador C4.

El segundo puente se conecta ahora a TP5 (tierra), y el diodo se invierte.
El voltaje no debe caer al tocar con el LADO BANDA del diodo los pines 1 o 2
del conector J101.

    Comprobando un diodo (WPC-95)
    Los puentes rectificadores con diodos sencillos que sustituyeron a los puentes rectificadores encapsulados en WPC-95 son todavía más fáciles de probar. Como en el caso anterior, estas pruebas sin desoldar el diodo del circuito pueden dar en algunos casos resultados falsos.

    Además, ¡estas pruebas no son concluyentes! El diodo se va a comprobar SIN carga y sólo se detectará si el diodo está abierto o en corto (y por tanto, fundiendo fusibles). Un puente puede pasar bien la prueba y sin embargo ser la causa de los reseteos aleatorios.
    1. Pon el DMM en la posición prueba de diodos.
    2. Pon la punta negra del DMM en la patilla del lado banda del diodo.
    3. Pon la punta roja en la otra patilla del diodo.
    4. La lectura deberá estar entre 0.4 y 0.6 voltios.

    ¡Las pruebas de puentes rectificadores no funcionan siempre!
    Si, desgraciadamente los tests anteriores no siempre localizan un puente defectuoso. Algún diodo del puente puede tener fallos intermitentes que provoquen reseteos aleatorios. Las pruebas anteriores sólo detectarán un fallo total, como un cortocircuito interno. Pero un diodo puede empezar a tener “goteras” provocando reseteos y no parecer que esté mal en las pruebas. Por eso el test más fiable es el que se realiza "en carga".

    Luego ¿qué se puede hacer en estos casos? ¿Cómo puedes estar seguro que el problema está o no está originado por un puente defectuoso? Bueno realmente no hay ningún método infalible. Primero comprueba que el voltaje de la red es el adecuado. Luego repasa las soldaduras de los puentes/diodos y sus condensadores asociados. El siguiente paso sería sustituir los puentes/diodos implicados (BR2 o D7, D8, D9, D10 en WPC-95). Si continúan los reseteos, cambia los condensadores de filtro asociados (C5/C4 o C9/C1 en WPC-95). Si el juego se sigue reseteando, como último recurso sustituye el integrado U6 (U1 en WPC-95) que es un comparador de voltaje tipo LM339.

    Sustituyendo un puente encapsulado o un diodo.
    Es tan simple como cortar y sacar el componente antiguo, desoldar las patillas y soldar el nuevo. Cuando instales el puente nuevo, hay que dejar una separación de unos 7 mm (o incluso más) entre este y la placa. Esto permite que el aire circule por debajo del puente mejorando la refrigeración.

    Remplazando BR1 y/o BR2 en juegos WPC-S y anteriores.
    Si tienes que cambiar cualquiera de estos dos puentes, tendrás que lidiar con ambos porque comparten un único radiador largo y plateado. El hecho de compartir el mismo elemento de disipación del calor puede significar que si un puente ha fallado debido a un exceso de temperatura, son mayores las posibilidades de que el otro acabe fallando también. Por tanto, si uno cualquiera de ellos está mal, generalmente no es mala idea cambiar los dos. Para cambiarlos, tendrás que desoldarlos de la tarjeta driver/alimentación, y destornillar el radiador de la parte inferior de cada puente. Deberías encontrar una pasta blanca en la parte superior de los puentes que se pone para mejorar la transmisión de calor. Asegúrate de que pones de esta pasta antes de atornillar los nuevos puentes al radiador para proceder a su montaje (es mucho más fácil montar los puentes si ya están atornillados al radiador). Esta pasta se puede comprar en cualquier tienda de electrónica.

    Alguna gente corta el radiador por la mitad cuando tiene que cambiar BR2/BR1 para hacer más sencillo cambiar un único radiador. Esta técnica se basa en la idea de que los taladros metalizados de la placa para estos puentes ya tienen suficiente estrés, por lo que cuanto menos soldaduras se hagan mejor, en consecuencia se corta el radiador por la mitad y sólo se cambia un puente.

    La verdad es que yo NO recomiendo cortar el radiador por un motivo físico. El radiador viene a actuar como una especie de puente voladizo. Al ser un pinball un medio de mucha vibración, el puente tiende a vibrar y transmite esta vibración a los puntos de soldadura. Cuando el radiador es una única unidad tiene 8 puntos de sujeción y el efecto de vibración es mucho más reducido. Pero si lo cortamos aumenta este efecto que puede llegar a romper alguna soldadura o pero todavía, romper uno de los taladros metalizados de la placa. Por eso no recomiendo cortar este radiador.

    Remplazando puentes y diodos.
    El puente estándar que montan los juegos WPC es de 35 amperios 200 voltios. La referencia del fabricante es algo así como "MB3502W. MB significa encapsulado metálico (Metal cased Bridge). 3502 significa 35 amperios a 200 voltios). Mientras que W quiere decir patillas para soldar (Wired leads). Se puede montar cualquier puente de iguales características o superiores. Yo suelo usar de 35 amperios 400 voltios. La referencia de Williams es 5100-09690. Se pueden conseguir en tiendas de electrónica y asegúrate bien de que sean al menos de 35A 200V.

    Los diodos de recambio en sistemas WPC-95 pueden ser el P600D, el NTE5814, o el 6A4. Son de 6 amperios 400 voltios. Se puede usar también una versión de menor voltaje, 6A2 o 6A200 (200 voltios). Se pueden encontrar en tiendas de electrónica.

    Probando los condensadores de filtro (C5 o C9 en WPC-95).
    La prueba de los condensadores de filtro en teoría es bastante sencilla. Con la máquina encendida y con el DMM ajustado para medir tensión de alterna, mide con las dos puntas de prueba puestas sobre las dos patillas del condensador (en esta prueba no importa en que orden se ponen las puntas, ya que estamos midiendo alterna). Si hay mas de 0.20 voltios de alterna, el condensador está mal (alguna gente pone el listón más alto y considera que el condensador está mal si hay más de 0.10 voltios de alterna).

    La dificultad de este test es que las patillas del condensador de filtro son casi imposibles de acceder con la tarjeta montada. Una alternativa es buscar en el esquema de la tarjeta driver/alimentación un punto de medida equivalente. La otra alternativa es cambiar, en caso de duda, el condensador de filtro en cuestión.
    En el caso de C5 (+5 voltios y asociado al puente BR2), se puede medir con la punta roja en la patilla "+" del rectificador BR2 (con mucha precaución para evitar hacer un cortocircuito), y con la punta negra puesta a tierra. Conviene observar que si el rectificador BR2 está mal, también se verá un rizado excesivo (aunque C5 esté bien). Para no complicarme la vida, yo suelo cambiar todos los condensadores asociados al +5V (C5/C4 o C9/C1 en WPC95) cuando cambio el puente BR2 o los diodos rectificadores del +5V en WPC95.

    Cambiando los condensadores de filtro.
    Si cambias uno de estos condensadores, utiliza uno de 15000 mfd 25 voltios (en cualquier generación WPC). Se pueden usar de más voltaje (pero son más caros). No uses uno de más de 15000 mfd de capacidad, debido al mayor pico de corriente de arranque que tendría que soportar el puente rectificador. Un valor inferior de 10000 o 12000 mfd también es admisible (pero no inferior a los 10000 mfd). Se pueden encontrar en tiendas de electrónica.

    Repasando soldaduras de los puentes rectificadores.
    A menudo los puentes pasan bien las pruebas, pero continúan los reseteos aleatorios. Esto puede deberse a problemas en las soldaduras (solduras frías, fisuradas o fatigadas). Como los puentes encapsulados (especialmente el BR2) y también los diodos sencillos pueden calentarse bastante, sus soldaduras también se calentarán un poco, y con el tiempo pueden llegar a ocasionar este tipo de problemas. Repasar estas soldaduras añadiendo un poco más de estaño solucionará este problema. Repasa también las soldaduras del condensador de filtro asociado, son soldaduras que se suelen romper.

    El problema es el siguiente; la vibración y el calor pueden provocar que rompan o se fundan los puntos de soldadura. Esto puede derivar en conexiones falsas (intermitentes) que originen reseteos aleatorios del juego, y también otros problemas como fallos en bobinas o lámparas.

    La dificultad para repasar las soldaduras es que las pistas que van por el lado de los componentes de la tarjeta, son muchas veces inaccesibles debido a los propios componentes. Estas pistas pueden tener un mal contacto con las soldaduras y dar lugar a los reseteos aleatorios. La mejor solución para este problema es soldar unos puentes con cables.

    Seguro: Instalar puentes Rectificador/Condensador.
    La tarjeta WPC driver/alimentación es una tarjeta de doble cara, es decir, tiene pistas a ambos lados de la tarjeta. Para mejorar las soldaduras y para facilitar la continuidad eléctrica entre las pistas que pasan de una cara a la otra de la tarjeta, los taladros donde se fijan los componentes llevan una especie de casquillo metálico, son los llamados taladros metalizados.

    Repasar las soldaduras en el reverso de la tarjeta es una solución, pero no la definitiva. Como los puentes rectificadores y condensadores de filtro son grandes, las soldaduras no se pueden repasar fácilmente por la cara frontal (lado componentes). Esto a veces impide una buena conexión de las pistas de la cara frontal con los taladros metalizados. Para solucionar el problema, es recomendable añadir puentes con cables en el lado soldaduras de la tarjeta. Así se duplican las pistas que van por el lado de los componentes.

    La pareja puente-condensador más crítica es BR2 y C5 (+5V). Puentea con dos cables de 1 mm2 (18 AWG) por el lado de soldaduras de la tarjeta desde BR2 hasta C5 (patilla positiva de BR2 con patilla positiva de C5, y patilla negativa de BR2 con patilla negativa de C5). Esto ayudará a prevenir reseteos aleatorios. Esta mejora es aplicable también a las demás parejas puente-condensador.

    Soldando los Puentes.
    Antes de instalar los puentes, marca con un rotulador indeleble los puntos de conexión en la cara de soldaduras de la tarjeta driver/alimentación. Marca los puntos de soldadura de los terminales "+" y "-" del puente. La patilla positiva del puente es la que está desplazada respecto al cuadrado que formarían las patillas del mismo. La patilla negativa es la que está en diagonal con la positiva. Las otra diagonal la forman las patillas de entrada de alterna. Marca también con el indeleble los puntos de soldadura del condensador (La patilla positiva suele ser la "superior", de todos modos suele estar marcada en el propio condensador). Comprueba dos veces, que los positivos y negativos que haz marcado están ya conectados entre si por pistas en la placa, hazlo midiendo continuidad con el DMM. ¡Si montas los puentes mal puedes ocasionar daños en la placa y en los componentes! Todo estos pasos previos harán que el montaje de los puentes sea más fácil y libre de errores.

    Puentes en la tarjeta driver WPC y WPC-S:
    Esta es la lista de los puentes con cables que pueden soldarse en las tarjetas driver/alimentación WPC y WPC-S. Todas las referencias están tomadas mirando la tarjeta por el lado soldaduras, y el conector J104 "arriba":

    • BR2 a C5 (dos puentes): Puentea la patilla positiva del puente BR2 con la patilla positiva del condensador C5. Haz lo mismo con las respectivas patillas negativas.
    • BR1 (un puente): Puentea la patilla de alterna de BR1 (la que está justo debajo de la patilla positiva) con el pin 7 del conector J101.
    • C6/C7: Puentea entre si las dos patillas positivas de los condensadores C6 y C7 (esto también ayudará al puente rectificador BR1).
    • C6: Añade otro puente que vaya desde el polo positivo de C6 al TP8 (Test Point 8, 18V de corriente continua). Nota: Este puente no se muestra en la imagen de abajo.
    • BR3 (tres puentes): Puentea la patilla de alterna de BR3 (la que está justo debajo de la patilla positiva) con el conector J104 pin 1. Puentea la otra patilla de alterna (a la izquierda de la patilla positiva) con el pin 2 del conector J104. Puentea la patilla positiva del puente BR3 con la pista del fusible de solenoides que está unos centímetros más abajo (Fíjate en la imagen).
    • BR4 (tres puentes): Puentea la patilla negativa de BR4 con la patilla negativa de C11. Puentea la patilla de alterna de BR4 (la que está justo encima de la patilla negativa) con el pin 1 del conector J102. Puentea la otra entrada de corriente alterna de BR4 (la que está bajo la patilla positiva) con el conector J104 pin 4.
    • BR5 a C30 (dos puentes): Puentea la patilla positiva del puente BR5 con la patilla positiva del condensador C30. Ídem con las patillas negativas.
La tarjeta con todos los puentes soldados. El puente más importante, es el
que va de BR2 a C5 (cables grises). Observa como el "+" (patilla desplazada)
del puente va al "+" del condensador. La patilla "-" del puente está en diagonal
con la patilla "+". La tarjeta es una tarjeta driver/alimentación tipo WPC y WPC-S.

Probablemente el segundo puente más importante
es el que une BR5 con C30. Observa que el "+"
(patilla desplazada) del puente va a la patilla "+"
del condensador. La patilla "-" del puente está
en diagonal con la patilla "+". La tarjeta es una
tarjeta driver/alimentación tipo WPC y WPC-S.

    ¿Es conveniente soldar también estos puentes en juegos WPC-95?
    ¡Sí! Aunque los juegos WPC-95 sustituyeron los puentes encapsulados por diodos sencillos (que tienen muchos menos problemas de soldaduras rotas o fatigadas), los puentes con cables son todavía una buena idea. En juegos WPC-95, los puntos más críticos son las soldaduras de los grandes condensadores electrolíticos de la tarjeta driver/alimentación.

    Un ejemplo, Hace poco tuve un problema con una Safe Cracker (WPC-95) a la que le fallaban todas las bobinas de baja potencia (20 Vcc). El fusible estaba bien y llegaba alimentación a la tarjeta driver/alimentación, pero no había salida de la tarjeta hacia las bobinas.

    Al final resultó que el condensador que filtra el voltaje de continua a la salida del puente rectificador, tenía una soldadura rota. Esto impedía que la tensión llegara más allá del puente correspondiente (debería haber visto antes que el LED testigo de la tensión de +20 Vcc ¡estaba apagado!). Para reparar esta avería, soldé puentes con cables entre el rectificador y el condensador.

    Recuerda que la tarjeta driver WPC95 sólo necesita los puentes para los condensadores de filtro. Los diodos *no* necesitan estos puentes (sólo los que conectan los diodos con los condensadores de filtro). Es el propio peso del condensador los que provoca el riesgo de rotura en las soldaduras del condensador (debido a la vibración). Las soldaduras de los diodos no tienen ese riesgo de rotura.

    Puentes en la tarjeta driver WPC-95.
    Como mínimo conviene hacer los puentes para el condensador de filtro de los +5V. En el resto de condensadores de filtro también se pueden realizar a voluntad:

    • 5 voltios: Puente desde el lado opuesto a la banda de D7/D8 hasta la patilla negativa de C9, y desde el lado banda de D9/D10 hasta la patilla positiva de C9.
    • 12 voltios no regulados: Puente desde el lado opuesto a la banda de D5/D3 hasta la patilla negativa de C8, y desde el lado banda de D4/D6 hasta la patilla positiva de C8.
    • 12 voltios regulados y 18 voltios de la matriz de lámparas: Puente desde el lado opuesto a la banda de D11/D12 hasta la patilla negativa de C11/C12, y desde el lado banda de D13/D14 hasta la patilla positiva de C11/C12.
    • 50 voltios bobinas: Puente desde el lado opuesto a la banda de D19/D22 hasta la patilla negativa de C22, y desde el lado banda de D20/D21 hasta la patilla positiva de C22.
    • 20 voltios bobinas: Puente desde el lado opuesto a la banda de D16/D18 hasta la patilla negativa de C10, y desde el lado banda de D15/D17 hasta la patilla positiva de C10.

    Cambiar el condensador del filtro C5/C4 (o C9/C1 en WPC-95).
    Si el juego sigue reseteándose, es muy probable que el condensador del filtro C5 (15000 mfd @ 25v) o C9 (WPC-95, 10000 mfd @ 25v) necesite recambio. El condensador C5/C9 filtra y amortigua el rizado de los +5 Vcc. Si este condensador pierde capacidad, el rizado en los +5 Vcc empezará a ser excesivo. Esto se puede traducir en reseteos aleatorios.
    En juegos WPC-S y anteriores, si se cambia el rectificador BR2, es una buena idea cambiar también el condensador de filtro C5 por un condensador nuevo (15000 mfd 25 voltios). En general a partir de 10 años de antigüedad comienza a ser buena idea cambiar este condensador (C9 en WPC-95). También cambia el condensador C4 (100 mfd 25 voltios) o C1 (WPC-95) por uno de 470 o 1000mfd.

    Comprobar de nuevo los conectores asociados a los +5 Vcc.
    Los conectores Molex principales de entrada o salida en la tarjeta driver asociados a los +5V
    pueden ocasionar bastantes problemas.
    El voltaje procedente del transformador que será rectificado, filtrado y estabilizado para obtener los +5V, llega a la placa de drivers por el conector J101 (WPC-S y anteriores). En WPC-95 es J129.
    También es muy importante el conector de salida que suministra +5 Vcc y +12 Vcc a la CPU, y a otras tarjetas, desde la tarjeta driver/alimentación. En WPC-S y anteriores, es J114. En WPC-95, es J101.

    Asegúrate de que estos conectores están en buen estado. Comprueba posibles pines quemados o soldaduras frías, fatigadas o rotas (mira en la sección Conectores Quemados). Cualquier problema en estos conectores puede producir reseteos aleatorios.

    El circuito detector de paso por cero y los reseteos en juegos WPC-S y anteriores.
    El circuito detector de paso por cero cumple un par de funciones, una de las cuales puede tener influencia en el problema de los reseteos. Una parte de este circuito esta formada por los diodos D3 y D38 (situados justo debajo del conector J109), que están conectados a las pistas de alimentación de alterna de la tarjeta de drivers que van al rectificador BR2. Como este rectificador es sustituido con relativa frecuencia, a veces las pistas que van hasta los diodos D3/D38 se rompen. Esto provoca reseteos aleatorios (además de afectar al circuito de control de iluminación general cuyas luminosidad no podrá atenuarse). Por lo tanto, siempre que cambies el rectificador BR2, comprueba que sigue habiendo continuidad entre las patillas de alterna de BR2 y el lado opuesto a banda de los diodos D3 y D38 (visto desde el lado componentes de la tarjeta, las pistas van desde la patilla superior derecha de BR2 hasta el lado derecho de D38, y desde la patilla inferior izquierda de BR2 hasta el lado derecho de D3).

    Hay una prueba sencilla para estar seguro de que estas pistas no están rotas. Con el juego encendido, vete al menú de prueba de la iluminación general (G.I. test menu). Si las lámparas de iluminación general no pueden atenuarse (siempre están a tope independientemente del nivel de brillo ajustado), es muy probable que alguna de las pistas mencionadas estén rotas.

Lado componentes en una tarjeta driver WPC-S y anteriores.
Observa la pista rota (círculo amarillo)
entre BR2 y el diodo D3,
lo que se ve fácilmente porque el puente BR2 está quitado.
Si esta pista está rota, el juego tendrá reseteos aleatorios
y la iluminación general no se podrá atenuar
.

Lado soldaduras en unaen una tarjeta driver WPC-S y anteriores.
Observa la pista (círculo rojo) que va hasta el diodo y puede romperse
fácilmente en
BR2. Si esta pista se rompe, la iluminación general no se
podrá atenuar (sólo podrá encenderse o apagarse, pero sin estados intermedios) .

    El juego continua reseteándose.

    El regulador de 5 voltios, el comparador de voltajes y chips en la tarjeta CPU.
    El regulador de la tensión de +5V en U1 (LM323 en WPC-S y anteriores) en la placa de drivers puede estar fallando. Este chip es relativamente barato y fácil de conseguir por lo que no es demasiado complicado cambiarlo (en WPC-95, el regulador de +5V está también en U1 pero es un LM317k). Este regulador falla a veces por lo que si nada de lo que hemos hecho hasta ahora ha funcionado, es el siguiente componente a sustituir.

    También el chip comparador de voltajes LM339 marcado como U6 en la tarjeta driver (U1 en WPC-95) puede estar mal. Este chip está en el circuito detector de paso por cero (zero crossing). Si está defectuoso, también puede ocasionar reseteos aleatorios. Cámbialo y no te olvides de aprovechar para montar un zócalo.

    Ya mucho menos frecuente es un fallo en los chips U1, U2, U3 de la tarjeta CPU (en todas las versiones WPC). Estos chips conectan directamente con la CPU y pueden presentar problemas de sobrecalentamiento que provoquen reseteos aleatorios.

    Incluso he visto problemas de reseteo provocados por el chip de memoria RAM U8 de la tarjeta CPU (6264). Este es un chip bastante sensible a las descargas de electricidad estática por lo que puede resultar dañado al manipular la tarjeta CPU.

    Fallos en el display de matriz de puntos o en la tarjeta controladora asociada.
    Esto pasó en una Star Trek Next Generation, los síntomas incluían reseteos ocasionales, flippers débiles y lámparas con poca luminosidad. Se pusieron en práctica las soluciones habituales: cambio de puentes rectificadores y condensadores filtro, reconstrucción de flippers, etc, y nada funcionaba. Se sospecho que el transformador pudiera esta mal y se reconectó para 100 voltios como experimento (n.t: la tensión de red en USA es de 115 voltios). Al volver a encender el juego, empezó a salir humo instantáneamente de la tarjeta controladora del display. Inspeccionando la misma a fondo, se vio que muchos diodos y resistencias grandes de la tarjeta presentaban síntomas de sobrecalentamiento severo (el experimento con el transformador conectado para 100 voltios no duró lo suficiente como para provocar el daño observado sino que éste tenía que venir ya de tiempo atrás). Después de volver a poner el transformador para 115 voltios, se montó una tarjeta controladora de repuesto y todo empezó a funcionar bien: luces con el brillo apropiado, flippers con fuerza y no más reseteos aleatorios.

    La explicación es que los circuitos de alimentación de alto voltaje de la tarjeta controladora del display estaban al límite: La tarjeta estaba "chupando" una considerable cantidad de corriente hasta el punto de sobrecargar al transformador y afectar al resto de tensiones de la máquina (había un indicio: con el juego encendido, la tensión en las entradas de alterna de los puentes rectificadores estaban en el límite inferior del rango aceptable).

    Incluso tener un display con el gas semiagotado puede provocar reseteos aleatorios aunque la tarjeta controladora esté perfecta (mira en Displays alfanuméricos y de Matriz de Puntos para más detalles). El problema de reseteos debido a displays envejecidos y con poco gas se está haciendo más frecuente. Moraleja: cambia el display si ha llegado al final de su vida útil.

    La lección de todo esto es que no todos los reseteos aleatorios se deben a problemas en la tarjeta de drivers. Chips defectuosos en la CPU o circuitos de alimentación en mal estado en la tarjeta controladora del display, pueden también provocar el problema. Fíjate en las resistencias grandes y en los diodos que están próximos a los transistores con radiador en la tarjeta controladora del display. Busca síntomas de sobrecalentamiento (tarjeta muy ennegrecida), incluso aunque la tarjeta esté funcionando. Para solucionar esto se puede reconstruir la sección de alto voltaje de la tarjeta como se describe más adelante en el capítulo Displays alfanuméricos y de Matriz de Puntos.
    También se debería cambiar el display cuando presenta síntomas de haber agotado su vida útil. Un display en mal estado puede consumir mucha energía, estresando a la tarjeta controladora y con posibilidad de tirar un poco abajo el resto de voltajes, lo que favorece la aparición de los temidos reseteos.

    La caja de alimentación y los reseteos aleatorios.

    El termistor.
    El termistor es un componente que varía su resistencia con la temperatura. Cuando está frío se comporta como una resistencia de bajo valor pero cuando se calienta se convierte esencialmente en una resistencia de cero ohmios.
    En el encendido de la máquina, el termistor, que todavía está frío, limita la corriente de conexión al actuar como una resistencia de bajo valor montada en serie con la alimentación. Se consigue así un encendido más "suave" bajando un poco la tensión que llega al transformador, lo que redunda en alargar la vida útil de los rectificadores. Una vez que se calienta, el termistor "se quita de enmedio" permitiendo que llegue toda la tensión de la línea al transformador.

    En ocasiones el termistor se avería y no baja su resistencia cuando se calienta, comportándose como una resistencia permanente. Esto reduce el voltaje de entrada al transformador y resta capacidad a las fuentes para responder a los picos de demanda de corriente, favoreciendo la aparición de los reseteos. El termistor se encuentra en la "caja de alimentación" que está en el mueble justo detrás de la puerta del monedero. Esta caja también aloja el interruptor de encendido, el varistor, el filtro de línea y el fusible principal.

    Con el juego encendido al menos un minuto (para dar tiempo a que caliente) y en modo atracción (sin jugar), no debe haber más de 1.0 voltio de corriente alterna entre las patillas del termistor. Resaltar que en el momento de encender el pinball, pueden aparecer hasta 5 voltios de alterna en el termistor. Pero este voltaje debe caer por debajo de un voltio una vez que el termistor se ha calentado. El termistor es la pastilla gris cableada en serie con el fusible. El termistor es un limitador de corriente de 8 amperios y 2.5 ohmios. No confundir con el varistor (MOV), que es el disco verde cableado en pararelo con la línea entre los terminales del filtro de línea. Hay que tener mucha precaución trabajando y midiendo dentro de la caja de alimentación y siempre que sea posible hay que hacerlo con el juego desenchufado pues hay 220 voltios de corriente alterna en algunas de las partes metálicas expuestas.

    También es interesante medir la resistencia del termistor en frío y con el juego apagado, ajustando el polímetro en ohmios. La resistencia no debería superar los 2 o 3 ohmios. Si hay más conviene cambiarlo.

    Pero la manera más fácil de determinar si el termistor es el componente que origina los reseteos es puentearlo temporalmente. Esto se hace fácilmente con un cable rematado con puntas tipo pinza de cocodrilo, sujeta las puntas a ambos extremos del termistor para puentearlo. A continuación enciende la máquina y prueba a ver si se repiten los reseteos. Si no se vuelven a producir es que el termistor está mal.

    Destacar que el termistor fue eliminado en muchos de los juegos WPC-95 (pero no en todos). En estas máquinas no resultaba ya tan necesario porque los puentes rectificadores habían sido sustituidos por diodos y además los condensadores de filtro pasaron de 15.000 mfd a 10.000 mfd.
    (n.t. El termistor también ayuda a impedir que "salte" el automático de la instalación al enchufar el pinball debido al pico de corriente que se produce provocado por el transformador y por la carga de los condensadores de las fuentes de alimentación. Si salta el automático muy a menudo cuando se enciende el pinball, es probable que el termistor esté mal o que simplemente falte).

La "caja de alimentación" justo detrás de la puerta del monedero.
Foto de J. Robertson.

Midiendo la caída de tensión en alterna a través del termistor. Con el juego
en modo atracción no debe superar un voltio.

    Terminales dentro de la caja de alimentación.
    Aprovechando la revisión de termistor y varistor, comprueba también los terminales de horquilla que se utilizan en las conexiones del interruptor de encendido y del filtro de radio frecuencia (RF). En ocasiones estos terminales se aflojan y acaban quemándose, provocando pérdida de potencia en la tarjeta de drivers y en consecuencia reseteos aleatorios. En vez de poner terminales nuevos puede ser mejor soldar los cables directamente, como se ve en la foto siguiente:

Una caja de alimentación donde los terminales del interruptor de encendido y del filtro RF
se han eliminado y los cables se han soldado directamente (círculos rojos).
Esto se hizo debido a que los terminales originales estaban requemados.
Foto de J. Robertson.


    Portafusibles de línea en mal estado.

    Otra posible fuente de problemas en la caja de alimentación, aunque no muy habitual, es el fusible principal de línea. El portafusibles utilizado no es de una gran calidad y si tiende a "aflojarse", puede provocar los reseteos. También el propio fusible puede tener algo de resistencia que haga caer la tensión de alimentación.

Caja de alimentación con el fusible de línea y el filtro RF. En este caso
el portafusibles tiene marcas evidentes de tener algún problema (observa
las marcas de quemado por arco eléctrico en el lado derecho).
En esta Twilight Zone cambiar el portafusibles solucionó los problemas
de reseteos
. El disco gris conectado al portafusibles es el termistor.

    Puentes de ajuste del voltaje de línea(105 Voltios).
    (n.t. Las indicaciones que siguen sólo son válidas para Estados Unidos y países donde la tensión de la red eléctrica sea de 120 voltios; no son válidas por tanto para España)
    Si la máquina está enchufada a una toma de 120 voltios pero el voltaje real de la red es de 112 voltios o menos y el juego se está reseteando, el transformador se puede ajustar para "bajo voltaje de línea". Este ajuste es también conocido como ajuste "japonés" y es un ajuste para red de 105 voltios. No recomiendo este ajuste si la tensión está por encima de 112 voltios ya que hace trabajar más forzados a los componentes de la tarjeta de drivers, especialmente a los reguladores de tensión, y también posiblemente al propio transformador. Debo hacer hincapie en esto: ¡Se puede DAÑAR gravemente a la máquina si los puentes de ajuste del transformador están configurados de forma errónea!.
    Sin embargo, se puede utilizar este recurso en situaciones donde la tensión de la red esté por debajo de 112 voltios. Esto implica reconexionar los conectores molex de pines de .093" redondos del transformador (se necesita un extractor de pines, disponible en Waldom Electronics part# W-HT-2038 o Radio Shack part# 274-223 ($4.99). El puente que va entre los pines 8 & 9 de este conector se retira y se pone entre los pines 5 & 6. A continuación hay fotos de esta modificación en juegos pre-DCS WPC. HACER ESTO SOLO CUANDO EL VOLTAJE DE LA RED SEA DE 112 VOLTIOS O MENOS.

    (n.t. Los pinballs destinados a Europa suelen venir ajustados para 230 Voltios, con posibilidad de ajustar a 218 voltios y a 206 voltios para casos de baja tensión en la red. Teniendo en cuenta que esto sólo se debe hacer cuando sea estrictamente necesario, es decir, si la tensión de la red es baja y además el juego se está reseteando sin que se haya podido solucionar el problema con las indicaciones de los párrafos anteriores de este capítulo, como nos recomienda el autor de las guías)
    .

Los puentes de transformador de una Addams Family ajustados a 120 voltios.

El mismo puente ajustado para 105 voltios.


Los puentes en una máquina WPC-S y posteriores ajustados para 105 voltios:
Pin 1 con 11, Pin 2 con 3, Pin 4 con 10, Pin 5 con 6.


    ¿Aún persisten los reseteos? Un último recurso.

    Lo que viene ahora es algo único de esta guía de reparación. Probablemente no habrás oído hablar sobre esto en ninguna otra parte. Y puede que haya una buena razón para ello. Esto es el último recurso sobre reseteos que puedo recomendar. No es que sea malo, es sólo que pienso que es absolutamente la última cosa que se debería intentar.

    En los pinballs WPC y WPC-S, el regulador de 5 voltios es un LM323K. Estos reguladores tienen un rango de voltaje de trabajo variable entre 4.7 y 5.3 voltios. Es un margen demasiado grande, pero lamentablemente, es así como funcionan. El problema es que en un pinball WPC, cualquier valor de tensión en la CPU por debajo de 4.9 voltios hará que tengas problemas de reseteos. Efectivamente se puede sustituir el LM323K, pero realmente, si lo que tienes son 4.8 voltios, entonces el LM323k está trabajando correctamente dentro de sus especificaciones. Y estos reguladores LM323k se están volviendo cada vez más caros.

    Aunque originalmente fue diseñado como un regulador de voltaje fijo, realmente el LM323k tiene la capacidad de variar el voltaje de salida. El encapsulado metálico del LM323k va conectado directamente a la masa en la placa controladora WPC (y WPC-S). Pero si el chasis metálico del LM323 se aísla de la masa, y luego se le suelda una resistencia de 22 ohmios 1/2 vatio con el otro extremo de la resistencia conectado a masa, esto aumentará el voltaje de salida del LM323k ligeramente. Descubrí que usando una resistencia de 22 ohmios 1/2 vatio el voltaje de salida aumentará hasta aproximadamente 5.15 voltios. Este debería solucionar cualquier problema persistente de reseteo (Date cuenta de que si aumentas el valor de la resistencia hasta digamos los 33 ohmios, conseguirás aproximadamente 5.25 voltios.) Esta alternativa funciona MUY BIEN en situaciones donde los reseteos siguen siendo un problema, y todas las otras opciones ya han sido intentadas.

Modificación de una placa WPC/WPC-S para aumentar los 5 voltios hasta 5.15 voltios.
Aquí se pueden apreciar los puentes de refuerzo entre BR2/C5 (cables azules),
y los círculos azules muestran las modificaciones realizadas para poder colocar
una resistencia de 22 ohmios entre el chasis del rectificador LM323 y masa.
Hay que realizar un puente entre los dos puntos rodeados por el circulo azul pequeño.
Fíjate que la pista de masa se ha interrumpido alrededor del tornillo del LM323k,
y la masa se conecta al tornillo mediante una resistencia de 22 ohmios 1/2 vatio.
En algunas versiones de la placa WPC el LM323 tiene una pista de masa en el lado
de los componentes que también deberá ser cortada. Comprueba siempre que
entre el chasis metálico del LM323 y la masa no hay conexión eléctrica usando
el zumbador del polímetro, para asegurarte que el regulador está aislado de la
masa cuando realices esta modificación
.



Lado de componentes de la placa controladora con el regulador de voltaje LM323k extraído.
La línea azul muestra donde se cortó la pista para aislar de masa al encapsulado metálico
del LM323K. Esto sólo es necesario en algunas versiones de la placa controladora
.



    También puede realizarse una modificación similar en una placa controladora WPC-95. En este caso el regulador de 5 voltios es un LM317, que es un regulador de voltaje de salida variable. Williams ajustó el voltaje a 5 voltios usando una resistencia de 750 ohmios 1/2 vatio en R1. Si cambias esta resistencia R1 por una de 780 ohmios, aumentará el voltaje de salida del LM317 a 5.2 voltios. De nuevo esto debería solucionar cualquier problemas persistente de reseteos

    Puede surgir la pregunta sobre si esto es necesario. Resulta que el LM323 y LM317 no tienen unas especificaciones de fabrica muy precisas. Su voltaje de salida puede variar enormemente entre dos reguladores idénticos. También a medida que los componentes electrónicos envejecen pueden consumir más energía. Por ello puedes encontrar necesario hacer la susodicha modificación para solucionar un problema persistente de reseteos. He comprobado que esta modificación funciona bien en pinballs testarudos WPC de cuatro flippers, y en condiciones donde el voltaje de la red está entre los 110 y los 115 voltios (Nota del Traductor: se trata de valores de voltaje doméstico en Estados Unidos. En Europa se utiliza un voltaje diferente: 220 V).

    Otros problemas asociados a las alimentaciones.

    El fusible F116 se funde continuamente en juegos WPC-S y anteriores.
    Cuando un fusible F116 se funde continuamente en juegos y anteriores, casi siempre se debe a que el rectificador BR5 está mal. Cámbialo y comprueba que están bien las conexiones con el condensador de filtro C30.

    Mensaje "Check Fuse F114/F115 o F106/F101" (comprueba fusibles...).
    Este mensaje aparece cuando no hay tensión en la matriz de lámparas o de interruptores. En ocasiones el mensaje aparece y los fusibles ¡están bien! Además de ser una de las posibles causas por la que el fusible F114 (F106 en WPC-95) se funda, un puente rectificador defectuoso puede provocar que la rutina de diagnóstico crea que el fusible correspondiente está fundido sin que realmente lo esté. Si el puente BR1 (o alguno de los diodos D11-D14 en WPC-95) tiene una soldadura en mal estado, aparecerá el mensaje al no llegar tensión a las matrices. La mejor solución en este caso es soldar unos puentes con cables para obtener una mayor fiabilidad, como se detalló anteriormente.


    Este sería el paso a paso a seguir para determinar exactamente que es lo que falla cuando aparece el mensaje de error F114/F115 (o F106/F101) y los fusibles están bien. Con la máquina encendida y la puerta del monedero cerrada:

    • Comprueba hay voltaje de alterna entre los pines 4 y 7 del conector J101 (pines 4 y 7 de J129 en WPC-95) en la tarjeta driver/alimentación. Este es el voltaje que llega del transformador y debe estar entre 13 y 18 Vca Si no hay tensión aquí, comprueba los conectores Molex en ambos extremos: transformador y tarjeta.
    • Comprueba que haya voltaje de continua entre TP8 (TP102 en WPC-95) y tierra. El voltaje debe estar entre +16 y +18 Vcc. Si no hay tensión aquí, cambia BR1 (D11 a D14 en WPC-95). También puede ser que hayan soldaduras o taladros metalizados rotos en el puente BR1 (o D11 a D14 en WPC-95). En este caso lo mejor es poner unos puentes con cables en BR1 (como se describe en la sección de Reseteos aleatorios).
    • Comprueba que haya voltaje de continua entre TP3 (TP100 en WPC-95) y tierra. El voltaje debe ser de +12 Vcc. Si no hay tensión aquí, comprueba los diodos D1 y D2 (1N4004, en todas las revisiones WPC).
    • Si los diodos D1/D2 están bien, remplaza Q2 (en todas las revisiones WPC), que es un regulador de voltaje tipo LM7812.
    • Si lo anterior todavía no resuelva el problema, sustituye U20 (en todas las revisiones WPC) en la tarjeta CPU (ULN2803). A veces, al estropearse U20 se avería también U14 también en la tarjeta CPU (74LS374) (en WPC-95 es U23, un 74HC237 o 74HC4514). Cuando cambies un chip monta siempre un zócalo.
    • Si la avería sigue sin resolverse, y el juego tiene una tarjeta de interruptores ópticos debajo de la mesa, Cambia los chips LM339 de esta tarjeta. No te olvides de montar zócalos.
    • Si el voltaje todavía no es el correcto, o BR1 (o diodos D11 a D14 en WPC-95) se calienta MUCHO, comprueba todos los transistores TIP107 en la tarjeta driver/alimentación. Si todos están bien, comprueba/cambia los chips ULN2803 en U19 (U11 en WPC-95), y 74LS374 en U18 (U10 en WPC-95).


    Otra prueba, en juegos WPC-S y anteriores, es desenchufar los conectores J114, J116, J117, J118, cambiar el fusible y encender la máquina. Si el fusible se funde, lo más seguro es que el puente rectificador correspondiente esté averiado y que haya que cambiarlo. Si el fusible no se funde, el problema no está en las tarjetas. En este caso lo más frecuente es un cable derivado a tierra, que hay que localizar para subsanar la avería.

    Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados.
    Este es un extraño problema que se da en algunas ocasiones. El puente de los +18 Vcc de las lámparas controladas se calienta excesivamente. He llegado a ver la placa driver/alimentación negra en esa zona debido al calor. Esto sucede porque la matriz de lámparas demanda más potencia que la que puede manejar el circuito. Eventualmente puede llegar a fundirse el fusible. El puente BR1 o los diodos D11-D14 en WPC-95 pueden aguantar este sobrecalentamiento durante un tiempo hasta que acaban estropeándose.

    La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6.3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse).

    Para solucionar esto, comprueba lo primero todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección; Comprobando transistores). Si ninguno de estos transistores están en corto, el siguiente sospechoso es el integrado ULN2803 en U19 (U11 en WPC-95), o tal vez el 74LS374 en U18 (U10 en WPC-95). Si los transistores TIP107 están OK, el ULN2803 es seguramente el responsable. Una manera fácil de saber si la matriz de lámparas tiene algún problema es fijarse en las lámparas controladas al encender la máquina. Si cualquiera de las lámparas flashea justo en el momento del encendido, podría haber un problema en el chip ULN2803.

    Explosión del condensador C11 de +20 Vcc (C10 en WPC95).
    ¡En ocasiones el condensador de +20 Vcc (tarjeta driver/alimentación, C11 en WPC-S y anteriores, C10 en WPC-95) puede explotar! Esto puede suceder si los 50 +Vcc de las solenoides de alta potencia, se ponen en corto con los +20 Vcc del circuito de lámparas flash, esto normalmente pasa porque un diodo o transistor de las bobinas de los flippers está en corto en la tarjeta fliptronics. La tensión resultante de +70 Vcc no podrá ser soportada por el condensador que estallará. También puede pasar esto enchufando mal alguno de los cables planos de interconexión entre las tarjetas del cabezal. Por último, también puede explotar C11 si el conector J124 de la tarjeta driver se enchufa en los pines destinados al J128 (tienen el pin ciego de codificación en la misma posición).

    Si cuando se activan los flippers, alguna de las lámparas flash luce débilmente, es probable que haya algún diodo o transistor de bobina de flipper mal.

    Una medida que se puede tomar para prevenir esta avería, es montar un diodo de bloqueo en la tarjeta driver/alimentación en serie con la resistencia cerámica de 10 watios R224 (o R9 en WPC-95). Para hacer esto, primero desuelda la patilla inferior de la resistencia R224 (es la patilla que está justo encima de TP7). Suelda el ánodo (lado opuesto a banda) de un diodo 1N4004 (o 1N4007) a la patilla suelta de la resistencia. Luego suelda el cátodo (lado banda) del diodo al taladro de la placa donde estaba originalmente la patilla de la resistencia que desoldaste. Esto impedirá retornos de corriente hacia el condensador.


3e. Cuando las cosas no funcionan: Problemas con los flippers
    Los flippers conectan al jugador con el juego del pinball. Tener unos flippers que funcionen a la perfección es vital para poder disfrutar del juego. Aquí van algunos de los problemas frecuentes con los flippers y sus soluciones.

    Recuerda que casi todos los flippers (cualquiera que sea el pinball) tienen interruptores de final de carrera, conocidos como EOS (end of stroke). Con ellos la máquina sabe cuando un flipper está totalmente extendido para desconectar la bobina de potencia. Cuando un EOS está mal, surgen problemas más o menos serios dependiendo de la generación WPC. En cualquier caso, un interruptor EOS que falle debería ser siempre reparado.

    Como funciona un flipper.
    Las bobinas de los flippers son realmente bobinas dobles. Esta bobina doble se compone de una "bobina de potencia", que es un arrollamiento de pocas vueltas y de cable delgado, y de una "bobina de mantenimiento", que es un arrollamiento de muchas vueltas y de cable aún mucho más delgado. La bobina de potencia tiene una resistencia eléctrica baja proporcionando la potencia necesaria para impulsar la bola con fuerza. La bobina de mantenimiento tiene una resistencia más alta y no proporciona tanta potencia, como contrapartida también se calienta mucho menos. La bobina de potencia se desactiva cuando el flipper llega a la posición superior, entonces queda sólo activada la bobina de mantenimiento que permite mantener el flipper levantado por tiempo indefinido sin sobrecalentamiento.

    Para ver de forma sencilla como trabaja la doble bobina de un flipper, examinemos como funciona un flipper no Fliptronics: Al pulsar el botón del flipper, se cierra el circuito a tierra y se energizan las dos bobinas. Cuando el flipper alcanza su máxima extensión, el interruptor EOS que está normalmente cerrado, abre y elimina a la bobina de potencia del circuito. La bobina de mantenimiento seguirá activada mientras se mantenga pulsado el botón del flipper, lo que permite que el flipper se mantenga arriba pero evitando el sobrecalentamiento. Observa como los diodos de las bobinas están conectados en polarización inversa.

Un diagrama simplificado del circuito de un flipper no Fliptronics.

    Interruptores EOS: ¿Normalmente cerrados o normalmente abiertos?
    Los flippers en juegos pre-Fliptronics son directos y llevan interruptores de final de carrera (EOS) normalmente cerrados y de alto voltaje. Por contra, los flippers Fliptronics son electrónicos (activados a través de transistores) y llevan interruptores EOS de bajo voltaje y normalmente abiertos.

    ¿Problema mecánico o eléctrico?
    Lo primero a la hora de afrontar un problema en un flipper es identificar si el fallo tiene un origen mecánico o eléctrico. Por ejemplo, si un flipper se queda atascado en su posición más elevada ¿es un problema de agarrotamiento mecánico, o es un problema eléctrico? Este es un caso fácil de dilucidar, apaga la máquina y si el flipper vuelve a su posición de reposo el problema es eléctrico. Si el flipper se queda arriba el problema es mecánico. Esta sencilla comprobación te puede ayudar mucho para resolver las averías.

    Numeración y potencia de las bobinas de los flippers.
    Si se funden los fusibles o se estropean los transistores TIP36 y/o TIP102 en la tarjeta fliptronics, una de las cosas a comprobar es la resistencia de las bobinas de los flippers. Las resistencias "nominales" se indican a continuación para cada tipo de bobina de flippers que se pueden encontrar en pinballs WPC. El valor alto de resistencia (bobina de mantenimiento) debe estar dentro del +/- 10% del valor nominal, mientras que el valor bajo de resistencia (bobina de potencia) debe estar dentro del +/- 3% del valor nominal.
    Para medir la resistencia de las bobina utiliza un polímetro ajustado para medir ohmios, con una de las puntas fija en el terminal común de las bobinas (el que tiene los dos cables) y poniendo la otra punta alternativamente en los otros terminales. La bobina de potencia es la que tiene la resistencia más baja (cable más grueso) ¡En ningún caso su resistencia debe ser inferior a 3.8Ω (ohmios) en un pinball WPC! Por debajo de esto empiezan a fundirse los fusibles y se corre mucho riesgo de que se averíen los transistores de la tarjeta fliptronics que manejan las bobinas de los flippers. Del mismo modo, la bobina de mantenimiento (cable fino) no debe tener nunca una resistencia inferior a 120Ω, o como en el caso anterior se pueden empezar a fundir fusibles y fallar transistores.
    Este es el listado de los diferentes tipos de bobinas ordenadas de más débiles a más fuertes:

    • FL-11753: usada en flipper pequeños, como el flipper "Thing" de la Addams Family. 9.8Ω/165Ω. Normalmente envuelta en papel de bobina amarillo.
    • FL-11722: usada en flippers donde no se necesita mucha potencia, como el flipper superior derecho de la Twilight Zone. 6.2Ω/160Ω. Papel de bobina verde.
    • FL-11630: fuerza de flipper "estándar", como se usaba en los pinballs anteriores al WPC como Earthshaker, Whirlwind, etc. 4.7Ω/160Ω. Papel de bobina rojo.
    • FL-15411: bobina potente, usada en los flipper inferiores en Addams Family, Twilight Zone, etc. 4.2Ω/145Ω. Papel de bobina naranja.
    • FL-11629: la bobina más potente de flipper Williams. Usada sobre todo en los pinballs WPC más recientes. 4.0Ω/132Ω. Papel de bobina azul.

    Diodos de Flipper.
    Todos los pinballs WPC tienen diodos en las bobinas de los flippers. Asegúrate que estos diodos están orientados como los de la foto de abajo.

Los diodos en una bobina de un flipper Fliptronics. El cable rojo (inferior) es
el positivo ("terminal vivo"). El cable amarillo (medio) es el que maneja la bobina
de potencia, y el cable naranja (superior) maneja la bobina de mantenimiento.

Fliptronics flipper coil and diodes

    Colores de los cables de las bobinas de los Flippers.
    Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente, los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:


      Lug 1 (terminal exterior, lado banda del diodo, común de los dos arrollamientos, 50 voltios):
      • Flipper inferior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper inferior derecho: Azul/Amarillo
      • Flipper superior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper superior derecho: Azul/Amarillo
      • (En pinballs fliptronics, el color base para cables en este terminal a veces es el rojo)

      Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento):

      • Flipper inferior izquierdo: Naranja/Azul
      • Flipper Inferior derecho: Naranja/Verde
      • Flipper Superior izquierdo: Naranja/Gris
      • Flipper superior derecho: Naranja/Púrpura

      Lug 2 (terminal central):

      • Flipper inferior izquierdo: Azul/Gris
      • Flipper inferior derecho: Azul/Púrpura
      • Flipper superior izquierdo: Negro/Azul
      • Flipper superior derecho: Negro/Amarillo

Fliptronics Cableado bobinas flippers. Recuerda que los colores
especificados son los colores "usuales", pero la
norma no se cumple en el 100% de los casos.

Los diodos de bobina en un juego no Fliptronics. El cable central
y el cable totalmente azul del terminal superior van al
interruptor EOS y al condensador "anti-chispa".
El cable azul/amarillo (inferior) es el positivo (puede ser gris/amarillo).
El cable azul/violeta (superior) va al botón del flipper y finalmente
a tierra a través del relé de bloqueo.
non-Fliptronics flipper coils and diodes

    Fliptronics frente al "estilo clásico" de los flippers.
    En 1991 con la Addams Family, Williams cambió el estilo "clásico" de sistema de flippers (que apenas se había modificado desde su invención en 1947), introduciendo un sistema electrónico controlado por CPU llamado "Fliptronics". Para ello desarrolló una tarjeta electrónica dedicada que se alojó en la esquina superior izquierda del cabezal (justo encima de la tarjeta CPU).

    Cuando el jugador aprieta el botón del flipper, la tarjeta Fliptronics energiza con 70 voltios la bobina de potencia del flipper (El sistema Fliptronics utiliza el mismo tipo de bobina doble que se utilizaba para los flippers en los sistemas anteriores). A continuación la tarjeta Fliptronics espera a que se *cierre* el interruptor de final de carrera (EOS) del flipper que ahora son de bajo voltaje (mientras que en el sistema clásico los interruptores EOS *abrían* cuando el flipper llegaba al final de su recorrido y además eran alta potencia). Tan pronto como detecta el cierre del EOS, la tarjeta Fliptronics energiza la bobina de mantenimiento al mismo tiempo que desenergiza la bobina de potencia. Esto permite que el jugador pueda mantener el botón del flipper apretado durante mucho tiempo sin que se queme la bobina. En el caso de que por algún fallo el interruptor EOS no llegue a cerrar después de un corto periodo de tiempo (EOS mal ajustado o roto), la tarjeta Fliptronics asume que el flipper debería estar ya arriba y actúa como si hubiera cerrado el EOS (energizando la bobina de mantenimiento y desenergizando la de potencia), de esta manera se impide que la bobina se queme. Esta es una de las ventajas del sistema Fliptronics pues el flipper puede trabajar bien aunque el EOS esté roto o desajustado.
    En esencia el interruptor EOS pasa a ser redundante y ya no es imprescindible, aunque Williams lo mantiene porque se consigue un mejor "tacto" con los flipper cuando el EOS funciona bien. Sin embargo en el sistema "clásico" un EOS defectuoso acarreaba problemas como flippers débiles, bobinas quemadas y/o fusibles fundidos. El sistema fliptronics consigue evitar esto.
    El sistema fliptronics permite también que la CPU maneje los flippers, permitiendo que el juego accione los flippers en lugar del jugador. Esto se ha usado con maestría en pinballs como la Addams Family con su característica "thing flip" y en Monster Bash's con su "phantom flip". También la CPU puede mover los flippers en la rutina de búsqueda de bola.

    Otra ventaja del sistema Fliptronics es que puede ofrecer al diseñador algún transistor extra para manejar otras bobinas. Por ejemplo si el juego tiene sólo dos flippers, quedan cuatro transistores libres ya que la tarjeta fliptronics viene equipada con 8 transistores para manejar hasta cuatro flippers (2 transistores por flipper). Esto se aprovechó por ejemplo en la Theatre of Magic y en Tales of the Arabian Nights (que son juegos de 2 flippers); los diseñadores agotaron todos los transistores disponibles en la tarjeta driver y aprovecharon los transistores libres de la tarjeta fliptronics para controlar bobinas que no eran de flippers.

    Fliptronics I frente a Fliptronics II.
    El primer sistema Fliptronics se empezó a usar en la Addams Family y es conocido como "Fliptronics I". Este es el único juego que usa este tipo de tarjeta. Todos los juegos posteriores a la Addams Family (incluyendo Addams Family Gold) utilizan la tarjeta "Fliptronics II". Las diferencias entre las dos versiones de tarjeta son pequeñas. La diferencia principal es que la tarjeta Fliptronics II lleva incorporada una fuente de alimentación de 70 Vcc para alimentar las bobinas de los flippers, mientras
    que la tarjeta Fliptronics I utiliza una tarjeta aparte (que va montada en el lado derecho del cabezal) para alojar la dicha fuente.
    Como la tarjeta Fliptronics I sólo se usa en la Addams Family, mucha gente hace acopio de estas tarjetas para repuesto (a pesar de que es una tarjeta relativamente fácil de reparar), ya que al usarse sólo en la Addams es un repuesto difícil de encontrar. La buena noticia es que una tarjeta Fliptronics II se puede montar en una Addams Family sin realizar ninguna modificación (por lo que no tiene ningún sentido buscar repuesto de tarjetas Fliptronics I).

    Este es remapeado de conectores a realizar para montar una tarjeta Fliptronics II en una Addams Family (gracias a M.McAndrew por la información). Cabe destacar que usar una tarjeta Fliptronics II en una Addams Family no supone ninguna diferencia en el juego de la máquina.

    Tarjeta Fliptronics:

    • Fliptronics II J902 = Fliptronics I J802
    • Fliptronics II J905 = Fliptronics I J805
    • Fliptronics II J906 = Fliptronics I J806
    • Fliptronics II J904 = Fliptronics I J804
    • Fliptronics II J903 = Fliptronics I J803 (cable plano)
    • Fliptronics II conectores no usados: J901, J907

    Tarjeta de drivers (sólo en lo que afecta a la sección de alimentación a los flippers):

    • J111 - Desconectar el conector (no se usa)
    • J112 - Dejar conectado
    • J110 - Dejar conectado
    • J109 - Dejar conectado

    Tarjeta de alimentación a los flippers (pequeña tarjeta hacia la mitad del lado derecho del cabezal):

    • J901 - Dejar conectado
    • J902 - Dejar conectado
    • J903 - Dejar conectado

    ¿Que puede pasar si conecto mal los cables de la bobina del flipper?
    Si los cables de la bobina de un flipper se conectan de forma incorrecta en un pinball fliptronics, la propia bobina y/o la tarjeta fliptronics pueden resultar dañadas.

    Lo primero que va a ocurrir es que se fundirá un fusible en la tarjeta fliptronics. Cuando pasa esto lo primero es apagar la máquina y soldar los cables de forma correcta en la bobina (mira la información en este mismo capítulo sobre el conexionado de las bobinas). A continuación cambia los dos diodos 1n4004 en la bobina del flipper afectado y repón el fusible. Ahora puedes intentar encender el juego a ver si hay suerte y funciona. Si no funciona correctamente hay muchas posibilidades de que el transistor driver TIP36 de la bobina de potencia haya quedado en corto (con lo cual la bobina del flipper permanecerá energizada de forma continua) o bien abierto (la bobina no funcionará nunca). En este caso hay que cambiar el transistor y de paso comprobar también con el polímetro todos los diodos 1n4004 en la tarjeta Fliptronics correspondientes al flipper afectado. También hay bastantes posibilidades de que el transistor de la bobina de mantenimiento TIP102 y los transistores 2n4403 puedan estar dañados, por lo que conviene probarlos también con el polímetro. Por último, comprueba las pistas de la tarjeta fliptronics que vienen del conector J902. A menudo las pistas correspondientes a la bobina de mantenimiento están quemadas (esto pasa cuando se invierten los cables de la bobina de potencia con los de la bobina de mantenimiento, las pistas correspondientes a la bobina de mantenimiento tienen que soportar la corriente de la bobina de potencia y no están preparadas para ello).

    Flippers: Resolución de problemas.

    Si el flipper(s) no funciona en absoluto...

    Juegos no Fliptronics:

    • Comprueba los fusibles de flippers F101 y F102 en la tarjeta driver.
    • Comprueba la tensión en los terminales de la bobina. Para ello ajusta el polímetro para medir tensión de continua, pon la punta negra a tierra (en la guía metálica del mueble por ejemplo) y la punta roja en cualquiera de los tres terminales de la bobina. Debería haber entre 50 y 75 voltios de continua. Si no hay tensión es que un fusible está fundido o que hay algún problema en el conector o en el propio cable que va a la bobina. Si hay tensión pero falta en alguno de los terminales es que la bobina tiene alguno de los arrollamientos roto y hay que cambiarla.
    • Otra forma de probar la bobina es hacer un puente momentáneo entre tierra y el terminal central de la bobina del flipper con el juego encendido y en modo atracción, esto debería activar la bobina.
    • También se puede medir la resistencia de las bobinas del flipper con el polímetro. Para ello con el juego apagado haz lo siguiente:
      • De los tres terminales de la bobina del flipper, uno de los exteriores tiene conectados tanto el cable grueso como el fino, además del lado banda de uno de los diodos. Este es el terminal "común" de las dos bobinas (Bobina de potencia: cable grueso. Bobina de mantenimiento: cable fino).
      • Pon una de las puntas del polímetro en el terminal común.
      • Pon la otra punta en el otro terminal con el cable grueso. La lectura de ser de unos 3 ohmios. Esta es la bobina de potencia. Si da "abierto" (resistencia infinita) entonces la bobina de potencia está mal.
      • Mueve ahora la punta al terminal con el cable fino. La lectura será también de unos 3 ohmios; mueve a mano el flipper hasta llevarlo a su posición de máxima extensión, abriendo así el interruptor EOS. La resistencia debe pasar a ser de unos 125 ohmios.
        Si con el flipper en posición de reposo se obtienen más de 5 ohmios, seguramente el interruptor EOS está algo sucio o picado y presenta algo de resistencia. Eso es más frecuente en flippers con bobinas potentes, en los que el EOS sufre más desgaste.
        Si al llevar el flipper a su máxima extensión, la resistencia no pasa de 3 a 125 ohmios, eso quiere decir que el interruptor EOS no está abriendo como es debido y esto debe ser solucionado para evitar que la bobina acabe quemándose.
        Por último si con el flipper extendido la resistencia es infinita, la bobina de mantenimiento está mal.

    • Limpia los contactos del pulsador y del interruptor EOS del flipper que falle con una lima metálica pequeña (¡ojo! sólo en juegos no fliptronics). Comprueba que el interruptor EOS normalmente cerrado está bien ajustado. El interruptor debe abrir unos 3 milímetros antes de que el flipper llegue al final de su recorrido Si este interruptor está sucio o siempre abierto, puede que el flipper correspondiente falle totalmente.
    • Comprueba los diodos del flipper. Para hacer esto, hay que desoldar o cortar una de las patillas del diodo para soltarla del terminal de la bobina. Luego con el polímetro ajustado para test de diodos, pon la punta negra en el lado banda del diodo y la roja en el otro extremo. Debes obtener una lectura entre 0.4 y 0.6 voltios. Invierte las puntas y no debe haber ninguna lectura. Si pasa la prueba, vuelve a soldar el diodo en el terminal correspondiente.
    • Comprueba el relé DPDT de bloqueo de los flippers en la tarjeta driver/alimentación. Cuando este relé está energizado, sus contactos, que están en serie con los botones de los flippers, cierran a tierra el circuito de todos los flippers, permitiendo su funcionamiento. Cuando la partida acaba, la CPU desenergiza el relé y los flippers no pueden ser accionados. El transistor Q99 (2N5401) es el driver del relé, si el transistor estuviera en corto, los flippers funcionarán aún cuando la partida haya terminado. Por el contrario si el transistor se abre, los flipper no funcionarían nunca.
      Hay dos puentes de prueba, W4 y W5, en la tarjeta driver/alimentación que NO deben estar metidos, si los puentes están puestos, los flippers funcionarán aunque la partida haya acabado (sin embargo, en juegos Fliptronics WPC-S y anteriores estos puentes si que deben estar metidos). Si sospechas del relé de bloqueo puedes probar a poner los puentes de prueba, si los flippers vuelven a funcionar es que algo falla en este relé.


    Juegos Fliptronics y WPC-95:

    • Comprueba los fusibles de los flippers en la tarjeta Fliptronics. En WPC-95 los fusibles están en la tarjeta driver.
    • Utiliza el software interno de diagnóstico WPC para probar los interruptores de los flippers (EOS y pulsadores). Abre la puerta del monedero y presiona el pulsador "BEGIN TEST", vete al “TEST MENU” opción "SWITCH EDGES ", aparecerá un gráfico tipo matriz. Los interruptores de los flippers están conectados directamente a la tarjeta CPU (en WPC-95) o a la tarjeta Fliptronics (en juegos anteriores) por medio de interruptores directos, y no a través de la matriz de interruptores (las máquinas no-Fliptronics tienen los pulsadores de los flippers y los EOS cableados directamente a las bobinas de los flippers sin que estén conectados a ninguna tarjeta). Esto se traduce en que cuando se prueba un flipper en un sistema Fliptronics, dos de los círculos de la columna de la derecha de la matriz (fuera del recuadro) deben cambiar a cuadrados, el del pulsador y el del EOS. Este es el orden de esa columna. De arriba a abajo:
      • Interruptor EOS del flipper inferior derecho
      • Pulsador del flipper inferior derecho
      • Interruptor EOS del flipper inferior izquierdo
      • Pulsador del flipper inferior izquierdo
      • Interruptor EOS del flipper superior derecho
      • Pulsador del flipper superior derecho
      • Interruptor EOS del flipper superior izquierdo
      • Pulsador del flipper superior izquierdo

      Si el interruptor EOS no funciona en un flipper Fliptronics, comprueba la continuidad con el polímetro desde el interruptor a la tarjeta CPU (WPC-95), o a la tarjeta Fliptronics (juegos anteriores). En estos últimos, los EOS van al conector J905 de la tarjeta Fliptronics y los pulsadores al J906. En máquinas WPC-95, los EOS van al conector J208 de la tarjeta CPU y los pulsadores al J212. Los juegos no Fliptronics tienen los pulsadores de los flippers y de los EOS cableados directamente a las bobinas de los flippers y no van conectados a ninguna tarjeta.
    • En máquinas con sistema Fliptronics, si el pulsador del flipper no funciona en el test de diagnóstico, comprueba las tarjetas opto del flipper. Estas tarjetas fueron implementadas en medio de la producción de la Addams Family (la mayoría de las Addams Family las tienen, pero las primeras en producirse no). Si tu juego monta brazos de plástico para activar los optos, comprueba que no estén deformados y que al pulsar el botón del flipper dejan libre totalmente el hueco entre emisor y receptor del opto. ¡Si no es así el flipper nunca se energizará!
    • En juegos Fliptronics anteriores a WPC-95, podría haber un problema muy poco frecuente en la tarjeta Fliptronics: La señal del pulsador del flipper puede quedar cortada en el chip de entrada de interruptores U5 (74HCT244) y U2 (74HCT374).
    • Reasienta el cable plano que va de la tarjeta CPU a la tarjeta Fliptronics (con cuidado para no conectar mal el cable plano y/o doblar algún pin). Este cable puede provocar un mal funcionamiente de los flippers y a menudo sólo con reasentar el cable se soluciona el problema.
    • Aleteo del flipper (con el botón del flipper pulsado de forma continuada, al llegar arriba el flipper empieza a oscilar arriba y abajo de forma repetida o solamente un par de veces). Esto suele pasar porque la bobina de mantenimiento está mal. O también puede deberse a algún problema con los transistores asociados TIP102 y/o 2N4403 y/o 1N4004 en la tarjeta Fliptronics. Más información un poco mas adelante.

Los pulsadores de los flippers Fliptronics usan optos. Fíjate en el brazo de plástico
que se mueve entre los optos con forma de "U". Originalmente Williams los hacía
de metal, pero empezó a ponerlos de plástico para ahorrar costes. La versión
de plástico puede llegar a deformarse de manera que no llegue nunca a librar
el opto, causando que el flipper falle.
flipper switch optos

    Si el botón del flipper funciona bien en modo diagnóstico, pero el flipper no funciona...

      En todos los juegos WPC:
      • Comprueba los +50 Vcc en la bobina del flipper. Para ello pon el polímetro para medir corriente continua. Pon la punta negra a tierra (directamente en la malla de tierra o en cualquier parte metálica). Pon la punta roja alternativamente en los distintos terminales de la bobina. Debe haber entre 50 y 80 Vcc en cada terminal. La ausencia de voltaje puede deberse a que la puerta del monedero está abierta (en juegos a partir de 1993), un fusible está fundido, la fuente de alimentación está estropeada, o hay problemas en el cableado (roturas) o en los conectores
      • Comprueba la propia bobina. Para hacerlo, enciende la máquina y déjala en modo atracción. Luego pon un extremo de una punta de prueba a tierra, y durante un instante toca en el terminal central de la bobina con el otro extremo de la punta de prueba. La bobina debería activarse. Esto funciona tanto en juegos WPC Fliptronics como en juegos WPC no Fliptronics.
      • Otra forma de probar la bobina es midiendo su resistencia. Pon el polímetro preparado para medir ohmios. Con la máquina apagada, este es el procedimiento:
        • Fíjate en los tres terminales de soldar que tiene la bobina del flipper. Uno de los terminales exteriores tiene soldados un cable fino y otro un poco más grueso que salen de las bobinas dobles. Este es el terminal común (cada cable va a una bobina diferente).
        • Pon una de las puntas del DMM en el terminal común.
        • Pon la otra punta del DMM en el terminal central. Lo que estamos midiendo es la bobina de potencia. Debe haber un poco menos de 4 ohmios.
        • Pon las puntas del DMM en los dos terminales exteriores de la bobina. En juegos Fliptronics, debes tener unos 125 ohmios. En máquinas no Fliptronics, habrá un poco más de 4 ohmios, hasta que, moviendo el flipper con la mano hasta su máxima extensión, se abra el interruptor EOS. En ese momento la resistencia subirá hasta unos 125 ohmios.
        • Si no obtienes aproximadamente estas lecturas, la bobina del flipper está mal. Normalmente suele fallar más la bobina de mantenimiento que la de potencia.
      • Prueba los diodos de la bobina del flipper. Para ello tienes que soltar o cortar lo más cerca posible del terminal de la bobina, una de las patillas del diodo. Luego con el DMM en posición de prueba de diodos. Pon la punta de prueba negra del DMM en el lado del diodo marcado con una banda (cátodo) y la roja en la patilla opuesta. La lectura debe ser de unos 0.5 voltios. Invierte las puntas y no debe aparecer ninguna lectura. Si el diodo está bien sólo queda volver a soldar la patilla suelta.

    Si el flipper funciona, pero...

      Juegos no Fliptronics:

      • El flipper "aletea" (sube y baja continuamente) cuando se mantiene pulsado el botón. En juegos no fliptronics esto puede deberse a que el interruptor EOS, que debe estar cerrado cuando el flipper está en reposo, no haga buen contacto. Bien porque los propios contactos estén desajustados o quemados, o porque alguno de los cables del EOS esté suelto o roto.
        También puede pasar que la bobina de mantenimiento esté mal. La bobina de mantenimiento es la que tiene el cable más fino. En ocasiones se rompe el cable en uno de los terminales. Comprueba la bobina con el polímetro (como se indicaba anteriormente). A veces la rotura del cable no es franca provocando fallos intermitentes.
      • El aleteo de un flipper también puede originarse si el interruptor EOS está mal ajustado. Si la lámina móvil del EOS no hacer suficiente fuerza contra la otra lámina, puede producirse el aleteo. A veces la mejor manera de ajustarlo es con la máquina encendida y accionando el flipper con el pulsador porque las holguras en el mecanismo del flipper pueden cambiar el comportamiento del EOS según se suba el flipper a mano o eléctricamente con la bobina (trabajando con la máquina encendida se debe tener mucho cuidado de no cortocircuitar el EOS, que trabaja con la tensión del flipper, con cualquier otro interruptor de la matriz de interruptores que trabajan con una tensión más baja).
        Comprueba también que las láminas de los interruptores de los pulsadores tienen la tensión adecuada y están limpios. Por último, prueba a cambiar el tope del flipper (coil stop), si estuviera muy desgastado puede causar también aleteo en el flipper.
      • El flipper parece funcionar bien, pero se calienta mucho llegando a oler a chamusquina e incluso a humear, además, a menudo el flipper se atasca en la posición superior: El interruptor EOS no abre cuando el flipper está arriba, o bien el condensador del EOS está en corto.
      • El flipper funciona pero no realiza la función de cambio de pasillo (lane change), es decir, la CPU no acusa cuando pulsamos el botón del flipper. Esto casi siempre es debido a un fallo en los chips de la tarjeta de drivers U7 (flipper izquierdo) o U8 (flipper derecho) que son optoacopladores 4n25. En los juegos Fliptronics estos chips ya no se necesitaban y fueron retirados de la tarjeta driver junto con el relé de bloqueo de flippers.

      Juegos Fliptronics:

      • Cuando se activa no se mantiene arriba (el flipper “aletea”): Esto puede ser debido a que el transistor TIP102 driver de la bobina de mantenimiento esté mal, o que esté rota la propia bobina de mantenimiento. La bobina de mantenimiento es la del cable delgado. Si se rompe, es fácil que se vea a simple vista pues suele romper en la unión con la patilla de soldar. Antes de cambiar el transistor, prueba primero la bobina, siguiendo alguno de los procedimientos anteriores.
      • La bobina del flipper se calienta mucho después de llevar un rato jugando: Esto puede pasar por culpa de un opto sucio en la tarjeta del pulsador del flipper. Podría ser también un chip LM339 mal en las posiciones U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics (o U25/U26 de la tarjeta CPU en WPC-95). Una forma fácil de discriminar donde está la avería es intercambiar las tarjetas de los dos pulsadores de los flipper, y ver si el problema se traslada al otro flipper. Un opto sucio en esta tarjeta puede engañar al sistema y parecer que el jugador está apretando y soltando rápidamente el botón del flipper, haciendo que se sobrecaliente la bobina.
      • El flipper parece funcionar bien, pero se calienta mucho llegando a oler a chamusquina e incluso a humear, además, a menudo el flipper se atasca en la posición superior: El transistor TIP102 de la bobina de mantenimiento está en corto y hay que cambiarlo.
      • Cuando se empieza una partida, todos los flippers se activan durante un instante, luego no funcionan más: Esto puede pasar si están desenchufados los conectores de las tarjetas de optos de los pulsadores en la tarjeta Fliptronics. Con el conector sacado, el sistema "piensa" que todos los pulsadores de los flippers están actuados. Los flippers dejan de funcionar al fundirse el fusible de +50 Vcc.
      • El flipper se queda levantado durante un instante después de soltar el botón del flipper (bajada retardada): Esto sucede en juegos Fliptronics que montan actuadores de plástico para activar los optos del flipper. A veces el plástico pierde elasticidad, y no vuelve a su posición de manera rápida al soltar el botón. Cambia el actuador plástico. Una solución temporal es usar un elástico para dar una tensión adicional al actuador.

    Si uno o ambos flippers están débiles...

      Juegos no Fliptronics:

      • Reconstruir los flippers. Las horas de juego, con el consiguiente desgaste en los componentes del flipper es la principal causa de flippers débiles. Un flipper con el émbolo abombado rozando con el casquillo de la bobina es una causa típica de flippers débiles.
      • Comprueba que hay sobre 1/16" (aproximadamente 1.5 mm) de holgura vertical en el flipper. Para comprobarlo, desde la cara superior de la mesa, coge la paleta del flipper y tira un poco hacia arriba. Debe haber algo de juego. Si no es así, el flipper podría estar rozando contra el cojinete de nylon del eje. Esta holgura se ajusta en la parte inferior de la mesa desplazando el punto donde la mordaza de la biela sujeta al eje del flipper.
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado. En los juegos no Fliptronics, el EOS debe estar cerrado hasta que quede entre 1/16" y 1/8" para llegar al tope (entre 1.5 y 3 mm). Si el EOS abre demasiado pronto, puede hacer que el flipper sea un poco más débil.
      • En juegos no Fliptronics, limpia con una lima los contactos de los EOS y de los botones de los flippers. Estos contactos son de tungsteno para alto voltaje, y tendrás que usar una lima metálica fina para poder limpiarlos. Los puntos de contacto de los EOS a menudo presentan marcas y están muy sucios, lo que hace que su resistencia aumente.
      • Comprueba los conectores de alimentación de las bobinas de los flippers. En juegos no Fliptronics, son los conectores J109 y J110 en la tarjeta driver/alimentación. Una alta resistencia en estos conectores hará que llegue menos voltaje a las bobinas.
      • Comprueba el puente rectificador y el condensador de filtro que suministra la tensión a las bobinas (BR3 y C8). Un diodo abierto en el puente, o una soldadura fatigada pueden provocar también el efecto de flipper débil. Soldar puentes con cables entre el puente y el condensador es una buena idea. Este es un problema raro, pero a veces sucede y afecta por igual a los dos flippers. Mira en la sección, probando puentes rectificadores para más información.

      Juegos Fliptronics:

      • Reconstruir los flippers. Las horas de juego, con el consiguiente desgaste en los componentes del flipper es la principal causa de flippers débiles. Un flipper con el émbolo abombado rozando con el casquillo de la bobina es una causa típica de flippers débiles.
      • Comprueba que hay sobre 1/16" (aproximadamente 1.5 mm) de holgura vertical en el flipper. Para comprobarlo, desde la cara superior de la mesa, coge la paleta del flipper y tira un poco hacia arriba. Debe haber algo de juego. Si no es así, el flipper podría estar rozando contra el cojinete de nylon del eje. Esta holgura se ajusta en la parte inferior de la mesa desplazando el punto donde la mordaza de la biela sujeta al eje del flipper.
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado. En juegos con flippers electrónicos (Fliptronics), el interruptor EOS debe cerrar prácticamente cuando el flipper llegue al final de su recorrido y no demasiado pronto. Si el EOS cierra demasiado pronto, puede hacer que el flipper sea un poco más débil.
      • En juegos WPC Fliptronics y posteriores, Prueba a limpiar las lentes del interruptor óptico en "U" de las tarjetas de los botones de los flippers. Usa un bastoncillo de algodón y un poco de limpia cristales diluido. Asegúrate también de que la barra que activa el opto se aparta totalmente al darle al botón del flipper, dejando libre el espacio entre las dos lentes. Si todavía uno de los flippers está débil, prueba a intercambiar las tarjetas de los pulsadores de los flippers. Si el problema se traslada al otro flipper, es que la tarjeta tiene algún problema. Comprueba el interruptor óptico con el polímetro. Con la máquina encendida y el aparato de medida puesto para medir voltios, mide entre los pines marcados como SW1 y SW2 del conector de la tarjeta de optos y tierra. Con el botón del flipper apretado, la tensión debe estar por debajo de 0.7 voltios (por debajo de 1V es admisible). Una tensión mayor es síntoma de opto sucio o defectuoso. Si la limpieza no soluciona el problema, cambia el interruptor óptico. NOTA los últimos pinballs WPC-95 usan un interruptor óptico con disparador Trigger Schmitt incorporado (3 patillas en el receptor, 2 en el emisor) que soluciona este problema. El opto con disparador no oscilará como puede hacer uno normal que puede cerrar y abrir de forma muy rápida y continua si está sucio, con el resultado de un flipper débil. Este tipo de opto cuando se ensucia simplemente deja de funcionar.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, reemplaza los chips LM339 U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95, cambia U25 y/o U26 en la tarjeta CPU (estos juegos no tienen tarjeta Fliptronics). Aunque no es muy frecuente, un fallo en estos chips puede dar lugar a flippers débiles. Hazlo como último recurso. Mira en "WPC Fliptronics Optos de los Flippers" para más información.
      • Comprueba los conectores de fuerza de las bobinas de los flippers. En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, estos conectores son los J907 y J902 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95 son los conectores J119 y J120 en la tarjeta driver/alimentación. Comprueba que las soldaduras de los pines en la tarjeta, los pines hembras y machos de los conectores y la unión de los cables con los pines estén en buen estado.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta máquinas WPC-S, comprueba el rectificador de la tarjeta Fliptronics (BR1). En máquinas no Fliptronics, comprueba el puente y el condensador que suministra voltaje a todas las bobinas (BR3 y C8). Un diodo abierto en estos puentes rectificadores puede ser la causa del flipper débil. También puede ser una soldadura fría o rota en estos componentes. Es raro, pero de hecho pasa, y en este caso afectaría a AMBOS flippers por igual. Mira en Probando Puentes Rectificadores para más información.

    Mientras juegas a la máquina, un flipper está cada vez más débil. Cuanto más tiempo está la máquina encendida, más débil está el flipper, incluso aunque no uses los flippers...
      Juegos Fliptronics:
      • Puede deberse a suciedad o fallo del interruptor óptico en "U" de las tarjetas de los botones de los flippers. Prueba a limpiar las lentes con un bastoncillo de algodón y un poco de limpia cristales diluido. Asegúrate también de que la barra que activa el opto se aparta totalmente al darle al botón del flipper, dejando libre el espacio entre las dos lentes. Si todavía uno de los flippers está débil, prueba a intercambiar las tarjetas de los pulsadores de los flippers. Si el problema se traslada al otro flipper, es que la tarjeta tiene algún problema.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, reemplaza los chips LM339 U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95, cambia U25 y/o U26 en la tarjeta CPU (estos juegos no tienen tarjeta Fliptronics). Aunque no es muy frecuente, un fallo en estos chips puede dar lugar a flippers débiles. Hazlo como último recurso. Mira en "WPC Fliptronics Optos de los Flippers" en la sección matriz de interruptores para más información.

    Las bobinas del flipper se calientan mucho...

      Juegos no Fliptronics:
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado y que sus contactos están bien limpios. El EOS debe estar cerrado hasta que quede entre 1/16" y 1/8" para llegar al tope (entre 1.5 y 3 mm), en ese momento debe abrir. Si el EOS no abre, no se desconectará la bobina de potencia con el consiguiente calentamiento.

      Juegos Fliptronics:
      • En juegos WPC Fliptronics y posteriores, si hay una lectura marginal de algún pulsador los flippers, provocará que la bobina de potencia del flipper afectado oscile rápidamente energizándose y desenergizándose continuamente. La bobina de mantenimiento nunca llega a entrar. Este problema hará que la bobina del flipper se caliente mucho en poco tiempo. Primero intenta limpiar los optos de los pulsadores del flippers. Si esto no funciona, sustituye los chips LM339 de la tarjeta Fliptronics en U4 y/o U6 (o en U25 y/o U26 en la tarjeta CPU si la máquina es WPC-95).
      • Un fenómeno parecido puede pasar si los +12 Vcc de alimentación a la tarjeta de los optos están mal regulados. Aunque extraño, el regulador de voltaje tipo 7812 en la tarjeta driver/alimentación puede fallar o también el condensador de filtro correspondiente.

    Un flipper se atasca en la posición superior...
    Si el flipper se atasca en la posición superior, apaga la máquina. Si el flipper cae, el problema es eléctrico. Si el flipper sigue arriba, el problema es mecánico.

      Flipper atascado por problema mecánico:

      • Comprueba los interruptores EOS y la biela o manivela del flipper. A menudo está desgastada la goma que recubre la uñeta de la biela que contacta con el interruptor EOS. Esto provoca que la biela se quede trabada en el extremo del EOS que puede llegar incluso a romperse. En "Reconstruir los Flippers" hay información para solucionar este problema. También si el tope del flipper está muy machacado, se incrementa ligeramente la carrera del émbolo. Esto hará que sea más fácil que la biela se trabe en el EOS.
      • La paleta o bate (la parte que golpea la bola) está demasiado apretada contra el cojinete guía del flipper. Esto causa un excesivo rozamiento de la paleta y de la biela contra el cojinete. Debe haber una holgura aproximada de 1/32" (entre 0.8 y 1 mm). Si la paleta del flipper no tiene un poco de movimiento vertical, esta holgura está mal ajustada. Utiliza la herramienta de ajuste de flipper incluida con el juego para arreglar esto, si no la tienes utiliza un juego de galgas o cualquier cosa que te sirva de referencia para ajustar esa holgura (mira en "Reconstruir los Flippers" para más información).
      • Comprueba que el muelle de retorno no esté roto o que simplemente falte.

      Flipper atascado por problema eléctrico:

        Juegos no Fliptronics:
        • Comprueba que el interruptor del botón del flipper esté bien ajustado y no se queda siempre cerrado.

        Juegos Fliptronics:
        • Si el juego lleva tarjeta de optos para los botones de los flippers, comprueba la misma. Una avería en esta tarjeta, suciedad en los optos, o desajuste en el brazo actuador podrían ser la causa del problema.
          En particular en las tarjetas en el que el actuador es de plástico, el actuador tiende a doblarse y puede llegar a un punto en que no llegue a interrumpir bien el rayo de luz del opto en "U". Si esto pasa, el flipper se energizará tan pronto se inicie la partida aunque no apretemos el botón. Si el actuador es metálico esto es fácil de arreglar simplemente doblándolo. Pero si el actuador es de plástico, hará falta aplicar calor con una pistola de calor o un secador, para hacer que recupere la forma y vuelva a entrar bien en la ranura del opto en "U". También si el flipper se energiza nada más tocar el botón (pulsador demasiado sensible), es muy posible que el actuador de plástico necesite también un poco de calor para hacerle recuperar la forma.
        • Reasienta el cable plano que conecta la CPU con la tarjeta fliptronics (con cuidado de no conectarlo mal). Algunas broncas con los flippers tienen origen en una mala conexión de este cable plano y a veces se soluciona el problema simplemente reasentándolo .
        • Además de atascarse, el flipper se calienta mucho llegando a oler a chamusquina: Esto quiere decir que el transistor TIP102 de la bobina de mantenimiento está en corto y hay que cambiarlo.
        • El flipper se energiza por si sólo al comenzar la partida o al encender la máquina y se queda atascado: El transistor TIP36 de la bobina de potencia está en corto y hay que cambiarlo. También puede ser el transistor TIP102 que controla la bobina de mantenimiento. (Normalmente si el que está en corto es el TIP36, el flipper sube con mucha potencia, mientras que si es el TIP102, la subida es algo más lenta y en ocasiones ni siquiera llega a subir (sobre todo cuando el flipper no está muy fino mecánicamente). De cualquier modo es bueno probar los dos transistores. Por último, también una avería en el chip U2 de la tarjeta Fliptronics (74LS374) puede provocar que el flipper se energice tan pronto como se enciende la máquina.
        • SOLO para The Addams Family: La Familia Addams fue el primer pinball de Williams equipado con el sistema Fliptronics, y el único en usar la tarjeta "Fliptronics I" (todos los juegos posteriores montaron la tarjeta "Fliptronics II"). La tarjeta Fliptronics I tiene una característica peculiar. Si lo dos diodos de las bobinas del flipper derecho (superior o inferior) faltan o están mal, tan pronto como se pulse el botón del flipper derecho durante una partida, los dos flippers del lado derecho se atascarán en la posición superior! y no se liberarán hasta que se le dé al botón del flipper izquierdo! Esto podría también pasar si un diodo está mal en la bobina del flipper inferior y otro en la bobina del flipper superior.
          Este problema también puede darse en el flipper izquierdo, también a causa de fallos en los diodos. Para arreglarlo, comprueba que los diodos de las bobinas de los flippers están montados y funcionando correctamente. Además, si alguno de estos diodos están mal puede llegar a averiarse algún transistor de la tarjeta Fliptronics I. Si después de comprobar los diodos el problema persiste, revisa los transistores de la tarjeta Fliptronics.


    Pequeña guía de reparación de la tarjeta Fliptronics II.

      La tarjeta Fliptronics es bastante robusta y es bastante raro que sea necesario cambiar un chip en esta tarjeta. Normalmente las averías vendrán dadas por fallos en los transistores driver TIP36 y TIP102, en los transistores pre-driver 2N4403, en los diodos 1N4004 o bien en alguna resistencia.

      La tarjeta fliptronics puede manejar hasta cuatro flippers, para ello dispone de cuatro transistores grandes tipo TIP36 que son los drivers de las bobinas de potencia de los flippers (un TIP36 para cada flipper). Encima de cada TIP36 hay una resistencia de 220 ohmios y 1/2 vatio.
      También tiene ocho transistores tipo TIP102, de los cuales cuatro se usan como pre-driver de los TIP36, mientras que los otros cuatro manejan las bobinas de mantenimiento de los flippers. Al lado de cada TIP 102 hay una resistencia azul de 2.6k, 1w, y debajo otra resistencia de 56 ohmios 1/4 vatio.
      A su vez hay ocho transistores pequeños tipo 2N4403 que se usan como pre-driver de los TIP102. Adicionalmente, junto a cada uno de estos transistores hay un diodo 1N4004 y dos resistencias (1k y 470 ohmios de 1/4w).

      Cuando hay un problema eléctrico en los flippers, lo primero es asegurarse de que hay alimentación en las tres patillas de la bobina del flipper en cuestión (midiendo cada una de ellas respecto a tierra debe dar sobre 70 voltios CC). Si falla la tensión en alguna de las bobinas, comprueba que están bien los fusibles en la tarjeta fliptronics. Si están bien es muy posible que la bobina del flipper esté mal.
      Si están bien las tensiones, comprueba las tarjetillas de optos de los pulsadores de los flippers. Intercambia las tarjetas entre los flippers derecho e izquierdo y mira si el problema se traslada al otro flipper, si es así, hay algún problema con la tarjeta en cuestión.
      Si sigue igual lo siquiente es reasentar todos los conectores de la tarjeta, especialmente el del cable plano.

      Con la máquina encendida y la puerta del monedero cerrada, coge un cable que tengas preparado con pinzas de cocodrilo y engancha un extremo a tierra. A continuación ve tocando con el otro extremo la parte metálica de cada uno de los transistores TIP 102 de la tarjeta fliptronics (¡pero *no* los TIP36!). Los flippers deberán energizarse (si el juego no tiene 4 flippers alguno de los TIP102 puede que no haga nada).
      Recuerda que cada TIP102 controla la bobina de potencia o la de mantenimiento de un flipper. El transistor TIP102 situado más a la derecha controla la bobina de potencia del flipper inferior derecho. El siguiente TIP102 (Q11) controla la bobina de mantenimiento del flipper inferior derecho. Siguiendo hacia la izquierda Q10 controla la bobina de potencia del flipper inferior izquierdo, y Q9 la bobina de mantenimiento de este mismo flipper.
      Esta prueba no sirve para comprobar los transistores, pero es muy buena para comprobar el cableado desde la tarjeta Fliptronics hasta los flipper, las bobinas de los flippers y la alimentación (fusibles). También es buena para identificar que transistores están controlando a que flippers.

      Si el (los) problema(s) con los flippers sigue presente, lo siguiente es hacer unas comprobaciones sencillas en la tarjeta Fliptronics, empezando por las resistencias:

      • Comprueba las cuatro resistencias de 220 Ω que están encima de los transistores TIP36.
      • Comprueba las resistencias azules grandes de 2.6 kΩ que están junto a cada transistor TIP102 (dan una resistencia de 2.1 kΩ cuando están soldadas en la placa). Si dan un valor menor de 2.1 kΩ, desuelda una patilla y vuelve a probrar (ahora deben dar sobre 2.6 kΩ.
      • Comprueba las resistencias de 56 Ω 1/4 vatio. que están debajo de cada TIP102.
      • Comprueba las resistencias de 1 kΩ y las de 470 Ω, 1/4 vatio., que están junto cada transistor 2N4403.

      Si cualquiera de estas resistencias está abierta o da una lectura extraña hay que cambiarla.

      A continuación comprueba los diodos 1N4004 que están junto a los 2N4403 con el polímetro ajustado para prueba de diodos. Con la punta negra colocada en el lado banda del diodo la lectura debe estar entre 0.4 y 0.6 voltios. Si se obtiene una lectura extraña hay que cambiar el diodo en cuestión.

      Lo siguiente es probar los transistores 2N4403, TIP102 y TIP36. En el capítulo comprobar transistores de esta guía se explica como comprobarlos con el polímetro. Recuerda que cuando un transistor no pasa estas pruebas entonces es seguro que está mal, sin embargo en algunas ocasiones un transistor defectuoso puede pasar las pruebas (porque puede funcionar bien "en vacío" y fallar "en carga"). En caso de duda lo mejor es cambiarlo sin más.

      Los componentes que hemos probado hasta ahora son los que fallan con más frecuencia en una tarjeta Fliptronics. Es mucho más raro que fallen los circuitos integrados. Por eso no es recomendable ponerse a cambiar chips hasta realizar las pruebas anteriores.

      Si no funciona la bobina de potencia de un flipper o por el contrario se queda energizada permanentemente (y estás seguro que la propia bobina está bien), se puede cambiar sin más toda la cadena de componentes asociados: TIP36, TIP102, 2N4403 y el diodo 1N4004.
      (n.t. alternativamente se pueden cambiar los componentes uno a uno partiendo del elemento de más potencia y eléctricamente más cercano a la bobina, el TIP36, y si no se soluciona el problema ir cambiando componentes "hacia atrás", es decir, TIP102, 2N4403 y 1N4004)

      Del mismo modo, si la bobina de mantenimiento no funciona o está energizada permanentemente (y estás seguro que la propia bobina está bien), se puede cambiar todos los componentes asociados TIP102, 2N4403 y el diodo 1N4004.
      (n.t. como en el caso anterior se pueden cambiar los componentes uno a uno partiendo del elemento de más potencia, el TIP102, y si no se soluciona el problema ir cambiando componentes "hacia atrás", es decir, 2N4403 y 1N4004)

      Un problema ilustrativo con una placa Fliptronics lo tuve una vez con un flipper que "aleteaba". Normalmente este problema viene dado por problemas asociados a la bobina de mantenimiento. En este caso concreto la propia bobina y sus transistores asociados estaban bien y el fallo provenía del diodo 1N4004 asociado al TIP102. Midiendo en circuito la resistencia de 2.6 kΩ 1 vatio., daba una resistencia baja (1.8 kΩ). Desoldando un extremo de la resistencia y volviendo a medir ya daba un valor correcto (2.6 kΩ). Volví entonces a probar el diodo y encontré que daba una lectura de 1.2 voltios (en vez del valor normal entre 0.4 y 0.6). Cambié entonces el diodo y el problema del aleteo desapareció. Previamente había cambiado los transistores TIP102/2N4403 sin conseguir solucionar el problema.

      Por último, si existe un problema de flippers débiles normalmente la causa será mecánica o estará en la propia bobina. Pero aparte de eso, en el sistema fliptronics las tarjetillas de los optos de los pulsadores de los flippers también pueden originar el problema de flipper débil (los optos pueden estar algo sucios o envejecidos y oscilar on-off muy rápidamente y de forma inapreciable mientras se mantiene el botón del flipper pulsado. Esto se manifiesta en forma de flipper débil). Si se ha descartado todos los problemas anteriores, se pueden cambiar los comparadores LM339 de la tarjeta fliptronics. Estos chips son los que leen el estado de los optos de los pulsadores de los flippers y si están mal pueden llegar a provocar el problema de flipper débil (aunque es una avería muy poco frecuente).


3f. Cuando las cosas no funcionan: La matriz de lámparas
    Las lámparas controladas por la CPU (no las lámparas de iluminación general), se gobiernan con una estructura similar a la matriz de interruptores. Esto es, mediante una matriz de ocho filas y ocho columnas. Esto proporciona un total de 64 lámparas controladas de forma individual por la CPU. Estas lámparas están alimentadas con +18 Vcc, pero como las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente), la tensión final que llega a las lámparas es de unos 6 Voltios.

    Las columnas de la matriz de lámparas están controladas por transistores TIP107 que dejan pasar o cortan los +18 Vcc hacia las lámparas muchas veces por segundo. Las filas de la matriz están controladas por transistores TIP102 que conmutan las filas a tierra. Debido a que los TIP107 suministran la corriente (en vez de drenarla a tierra como los TIP102), los transistores TIP107 de las columnas suelen averiarse más a menudo que los transistores TIP102 de las filas.

    Lámparas que no funcionan.
    Si alguna lámpara concreta no funciona (pero la mayoría de las otras si, indicando que la matriz de lámparas está funcionando correctamente) y la lámpara no está fundida, hay varias cosas a comprobar.
    Si la lámpara va montada en un portalámparas estándar de bayoneta, el portalámparas puede estar algo "flojo" y empezar a fallar. Cuando las distintas partes del portalámparas se aflojan, puede penetrar aire y humedad entre ellas favoreciendo la corrosión de manera que el contacto será cada vez peor.
    Por otro lado, estos portalámparas están cableados en "cadena margarita" (los cables van pasando de un portalámpara a otro, de ese al siguiente, etc), si se rompe un cable "aguas arriba", esto puede afectar a varios portalámparas y no sólo al que está más próximo a la rotura.

    Las lámparas que van montadas en un circuito impreso tienen problemas diferentes. Uno muy común es el de soldaduras rotas en los pines de los conectores, la solución es resoldar los pines de la placa. También los diodos que montan estas placas pueden estar averiados o rotos (estas tarjetas suelen estar sometidas a bastante vibración). Otro problemas común es que a veces el portalámparas no hace buen contacto en la placa debido a suciedad o a la pérdida de tensión de las láminas de contacto. Por último, los conectores hembras también pueden dar problemas al utilizar el sistema de cuchillas de desplazamiento del aislante.

Los pines del conector de una placa de lámparas. Las roturas en las soldaduras
de estos pines impedirán que funcionen las lámparas.
Todos los pines señalados en la foto necesitan ser resoldados. Foto por Tx.
 


    Lámparas demasiado brillantes

    Cuando un transistor o un diodo se averían, generalmente quedan en corto. Si un transistor de una columna de la matriz de lámparas queda en corto, hará que todas las lámparas de esa columna estén siempre encendidas y muy brillantes. Esto pasa debido a que la tensión de la matriz de lámparas es realmente de +18 Vcc que están conmutando rápidamente de manera que sólo están presentes en cada instante en una de las columnas de la matriz. Como resultado a las lámparas sólo les llega un neto de unos +6 Vcc que es la tensión que requieren. De esta manera las lámparas nunca llegan a tener los +18 Vcc de la alimentación, pues son apagadas antes de llegar a ese valor. Si un transistor estuviera en corto, una columna de lámparas estaría con los +18 Vcc de forma permanente y cualquier lámpara que se encienda en esa columna brillará muy intensamente.
    Si el que está en corto es un transistor de una fila, todas las lámparas de la misma estarán encendidas siempre, aunque con un brillo normal. Todas las lámparas controladas deben parpadear en el modo atracción, y también en modo diagnóstico en la prueba "All Lamps Test". Si algunas lámparas están siempre encendidas podría haber un problema de transistores en la matriz de lámparas. Si unas cuantas lámparas fallan, comprueba primero que no estén fundidas y también mira los fusibles. Si por el contrario un grupo de lámparas queda siempre encendido, mira en el manual del juego si son todas de la misma fila o columna. En ese caso, comprueba el transistor correspondiente (mira en la sección Comprobando transistores y bobinas).

    No funciona ninguna lámpara de la matriz (o están muy oscuras).
    Si fallan todas las lámparas de la matriz, lo primero es comprobar el fusible correspondiente. Si fallan los +18 voltios, ninguna lámpara de la matriz lucirá y el LED testigo de los +18V estará apagado. Esta alimentación llega a través del puente rectificador BR1 y el fusible F114; el testigo de tensión es el LED6 y el punto de prueba es TP8 (en WPC-95 el rectificador son los diodos D11-D14, el fusible es F106, el testigo es el LED102 y el punto de prueba es TP102).

    Si el fusible está bien, el LED testigo está encendido y en el punto de prueba hay +18 voltios, pero la matriz no funciona o las lámparas están muy oscuras, apaga la máquina y reasienta el cable plano que va de la CPU a la placa de drivers (sácalo y vuelvelo a meter en ambos extremos), a veces con esto se soluciona el problema.

    El fusible de la matriz de lámparas se funde continuamente.
    Si el fusible de la matriz de lámparas (+18) se funde continuamente (F114 o F106 en WPC-95), lo mejor es aislar la parte electrónica del resto del juego; así podremos determinar si hay un corto en el cableado o en algún diodo externo, o por el contrario el problema está en la propia tarjeta de drivers que podría tener un rectificador averiado.

    Para ello en máquinas WPC-S y anteriores, hay que desenchufar los conectores J133-J138. En máquinas WPC-95, son los conectores J121-J126.

    Una vez estén los conectores desenchufados hay que cambiar el fusible y encender la máquina. Si el fusible se vuelve a fundir, el problema está seguramente en el puente rectificador BR-1 (WPC-S y anteriores) o en uno de los diodos D11-D14 (WPC-95). Mira en el capítulo Reseteos aleatorios (diodos y puentes rectificadores) donde se explica como probar o cambiar estos componentes.

    Si por el contrario el fusible no se funde, empieza a enchufar los conectores uno a uno. Cuando se funda el fusible, sabremos que el problema está en alguno de los elementos correspondientes a ese conector en concreto. Normalmente será un portalámparas en corto, incluso puede ser alguna lámpara en corto (si está recién cambiada puede venir mal de fábrica). De cualquier modo, es cuestión de rastrear los cables del conector afectado hasta localizar el corto.

Izquierda: Lámpara del tipo 44/47, portalámparas y diodo.
Fíjate en la orientación del diodo, el extremo marcado con la banda
blanca va soldado en la patilla “interior” del portalámparas. El otro
extremo va en la patilla exterior.
Derecha: El portalámparas usado para las lámparas tipo 555. Las
pequeñas láminas metálicas que sobresalen hacia fuera del porta
a menudo se doblan y no hacen un buen contacto con la tarjeta
a la que van conectados. Cuando esto suceda dóblalas en sentido
contrario para mejorar el contacto.

lamp and diode  555 lamp and socket

Izquierda: El lado de componentes de una tarjeta de lámparas. Fíjate en
los diodos asociados con cada lámpara y en el uso de bombillas tipo 555.
En ocasiones el diodo se puede romper impidiendo que funcione la lámpara.
Derecha: El lado de soldaduras de una tarjeta de lámparas. Observa las
soldaduras de los pines del conector Molex. A menudo estas soldaduras
presentan problemas de fatiga o rotura, impidiendo que las lámparas
funcionen.

lamp pcb component side  lamp pcb solder side

Comprobando un diodo en una tarjeta de lámparas.
La punta negra está en el lado del diodo marcado
con la banda.

    Diodos de Lámpara.
    Cada una de las lámparas controladas tiene un diodo asociado. Si el diodo está en corto puede provocar que al encenderse la lámpara en cuestión se enciendan otras lámparas de la misma fila o columna o incluso de filas o columnas distintas. Esto se puede ver con el test colectivo de lámparas ("All Lamps Test"), la fila o columna afectada lucirá el doble en cada barrido de la matriz de lámparas (una vez lucirá cuando le corresponde y una segunda vez al activarse otra fila o columna con la que está haciendo corto)

    Otra forma de probar es con el test individual de lámparas
    ("Single Lamp test"). Si en algún momento se encienden dos lámparas a la vez, entonces hay algún corto en el cableado o algún diodo o transistor defectuoso.

    Si un diodo de lámpara está roto (abierto) o desconectado, la lámpara correspondiente no lucirá. Esto sucede en ocasiones en las placas de lámparas (con lámparas tipo 555). Si el diodo está soldado de forma demasiado "tirante", se puede llegar a romper debido a la vibración.

    Dos lámparas en vez de una.
    Si uno o varios diodos de lámpara están en corto o montados incorrectamente, un transistor TIP107/TIP102 de la matriz está en corto, o hay un corto en algún otro punto de la matriz (cableado, etc.), puede pasar que dos lámparas actúen al unísono. Esto se puede ver en el test individual de lámparas (Single Lamp Test). En esta prueba sólo deberá lucir una lámpara de cada vez (la que se muestra en pantalla). Durante la prueba los botones "+" y "-" permiten ir cambiando de lámpara. Si en algún momento del test se encienden DOS lámparas en vez de una, es muy probable que tengas alguno de los problemas apuntados anteriormente.

    Es bastante sencillo determinar donde está el problema. Primero, con el manual en la mano, determina en que filas o columnas está las lámparas afectadas. Alguna relación debe haber entre ellas (estarán en la misma fila o columna). Siguiendo el procedimiento apuntado en Probando transistores, comprueba los transistores TIP107 y TIP102 asociados con las filas y columnas afectadas.

    Si los transistores están bien, el siguiente paso es buscar un corto en algún diodo de lámpara o en algún otro punto de la matriz externo a la tarjeta driver/alimentación. Esto es fácil de comprobar; simplemente saca los conectores de la matriz de lámparas en la tarjeta driver/alimentación (como se muestra un poco más abajo). Con un DMM puesto para medir ohmios, mira si las filas/columnas afectadas están en corto entre ellas midiendo en los conectores de la matriz. Si dos líneas dan una resistencia pequeña (cerca de cero ohmios), hay un corto entre ellas que hay que localizar. Los cortocircuitos se producen a veces cuando al soldar debajo de la mesa, caen restos de soldadura sobre las tarjetas de lámparas, portalámparas, etc. Otra posibilidad es que el corto esté en algún diodo de lámpara.

 
    Probando un diodo de lámpara.
    Para probar un diodo de lámpara, pon el DMM en la posición de “prueba de diodos”. Pon la punta de prueba negra en la patilla del diodo correspondiente al lado banda y la punta roja en la otra patilla. La lectura obtenida debe estar entre 0.4 y 0.6 voltios. Invierte las puntas poniendo la punta roja en el lado banda. La lectura ahora debe ser nula. Si las lecturas son distintas, hay que cambiar el diodo de lámpara 1N4004. No es necesario sacar la bombilla o desoldar el diodo para realizar esta prueba. Los diodos soldados en las placas de lámparas se pueden probar de la misma manera.

    Conectores comunes.
    En la tarjeta driver/alimentación hay varios conectores de la matriz de lámparas que son intercambiables. Este es el desglose:

    WPC y WPC-S

    • J133, J134, J135 = Filas de la matriz de lámparas (todos van cableados en paralelo)
    • J136 (pequeño, sólo 3 pines), J137, J138 = Columnas de la matriz de lámparas (J137 y J138 están cableados en paralelo)

    WPC-95

    • J124, J125, J126 = Filas de la matriz de lámparas (todos van cableados en paralelo)
    • J122 (pequeño, sólo 3 pines), J121, J123 = Columnas de la matriz de lámparas (J121 y J123 están cableados en paralelo)

    Con esto presente, en un juego WPC-95 por ejemplo, los conectores J124, J125 y J126 pueden usarse indistintamente ya que son idénticos a todos los efectos.

Probando las filas de la matriz de lámparas usando dos puntas de
prueba tipo pinza de cocodrilo, una lámpara 555 con su portalámparas
y un diodo 1N4004. Un extremo de la punta verde está fijo en el pin 1 de
J121 (en WPC-95) o J137 (WPC y WPC-S) en la tarjeta driver/alimentación
y el otro extremo muerde uno de los terminales del portalámparas.
En cuanto a la punta blanca, un extremo va en el segundo terminal
del portalámparas, y el otro extremo muerde al diodo por el lado opuesto
a la banda blanca. Luego se va tocando con el lado banda del diodo
cada uno de los pines del conector J124 (en WPC-95) o J133 (en WPC y
WPC-S). Con la máquina en modo prueba, en el test "all lamp test",
la lámpara debe lucir cuando se toca cada uno de los pines.

testing the lamp rows

    Probando las filas de la matriz de lámparas.
    Si sospechas que está mal algún transistor TIP102 de las filas de la matriz de lámparas, puedes probarlo así:

    1. Quita el backglass y abate el panel del display para tener acceso a la tarjeta driver/alimentación.
    2. Enciende la máquina.
    3. Cuando haya arrancado el juego, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Vete al menú de Test y dentro de éste a "All Lamp Test" (prueba de todas las lámparas).
    4. Desenchufa el conector de filas J133 (o J124 en WPC-95) y de columnas J137 (o J121 en WPC-95). Están en la parte inferior derecha de la tarjeta.
    5. Fija una pinza de cocodrilo de una de las puntas de prueba al pin 1 de J137 (o J121 en WPC-95). El pin 1 es el de más a la derecha según se mira a la tarjeta.
    6. Conecta el otro extremo de la punta de prueba a un terminal de un portalámparas para bombilla 555. Puedes quitarlo provisionalmente de alguna placa de lámparas ¡asegúrate primero de que funcione correctamente!
    7. Conecta una segunda punta de prueba al otro terminal del portalámparas.
    8. Con el otro extremo de esta segunda punta de prueba, agarra un diodo 1N4004 por el lado opuesto a la banda blanca.
    9. Toca con el otro extremo del diodo (lado banda) el pin 1 del conector de fila J133 (o J124 en WPC-95). Aquí también el pin 1 es el de más a la derecha.
    10. La lámpara debe destellar.
    11. Mueve el extremo del diodo al siguiente pin del conector de fila J133 (o J124 en WPC-95). De nuevo la lámpara debe destellar.
    12. Repite el paso anterior hasta que hayas probado todos los pines de J133 (o J124 en WPC-95). Cada uno de los pines corresponde a una fila de la matriz.

    Si alguna de las filas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal (¡o tienes el diodo de prueba al revés!). Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de fila TIP102 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas.

Probando las columnas de la matriz de lámparas usando dos puntas de
prueba tipo pinza de cocodrilo, una lámpara 555 con su portalámparas
y un diodo 1N4004. Un extremo de la punta verde está fijo en el pin 1 de
J124 (en WPC-95) o J133 (WPC y WPC-S) en la tarjeta driver/alimentación
y el otro extremo muerde uno de los terminales del portalámparas.
En cuanto a la punta blanca, un extremo va en el segundo terminal del
portalámparas, y el otro extremo muerde al diodo por el lado banda.
Luego se va tocando, con el extremo del diodo opuesto a la banda
blanca
, cada uno de los pines del conector J121 (WPC-95) o J137 (WPC
y WPC-S). Con la máquina en modo prueba, en el test "all lamp test",
la lámpara debe destellar cuando se toca cada uno de los pines.

testing the lamp columns

    Probando las columnas de la matriz de lámparas.
    Si sospechas que algún transistor TIP107 de las columnas de la matriz de lámparas está mal, puedes probarlo así:

    1. Quita el backglass y abate el panel del display para tener acceso a la tarjeta driver/alimentación.
    2. Enciende el juego.
    3. Cuando haya arrancado el juego, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Vete al menú de Test y dentro de éste al test "All Lamp Test".
    4. Desenchufa el conector de filas J133 (o J124 en WPC-95) y de columnas J137 (o J121 en WPC-95). Están en la parte inferior derecha de la tarjeta.
    5. Fija una pinza de cocodrilo de una de las puntas de prueba al pin 1 de J133 (o J124 en WPC-95). El pin 1 es el de más a la derecha según se mira a la tarjeta.
    6. Conecta el otro extremo de la punta de prueba a un terminal de un portalámparas para bombilla 555. Puedes quitarlo provisionalmente de alguna placa de lámparas ¡asegúrate primero de que funcione correctamente!
    7. Conecta una segunda punta de prueba al otro terminal del portalámparas.
    8. Con el otro extremo de esta segunda punta de prueba, agarra un diodo 1N4004 por el lado banda.
    9. Toca con el otro extremo del diodo (lado opuesto a la banda blanca) el pin 1 del conector de columna J137 (o J121 en WPC-95). Aquí también el pin 1 es el de más a la derecha.
    10. La lámpara debe destellar.
    11. Mueve el extremo del diodo al siguiente pin del conector de columna J137 (o J121 en WPC-95). De nuevo la lámpara debe destellar.
    12. Repite el paso anterior hasta que hayas probado todos los pines de J137 (o J121 en WPC-95). Cada uno de los pines corresponde a una columna de la matriz.

    Si alguna de las columnas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal (¡o tienes el diodo de prueba al revés!). Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de columna TIP107 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas.

    Problemas más frecuentes asociados a las lámparas.

    • Bombilla mal. Cualquier bombilla puede fundirse. Suele ser algo que se ve a simple vista, pero no siempre es así. Prueba la bombilla con el polímetro puesto en continuidad. Pon las puntas de prueba en los terminales de la bombilla. Si no hay continuidad la lámpara está mal.
    • Cable suelto en el portalámparas. Esto sucede bastante a menudo y hay que volver a soldar el cable en la patilla correspondiente del portalámparas.
    • Soldadura rota en los pines de los conectores de las placas de lámparas. Volviendo a soldar los pines afectados se suele solucionar el problema.
    • Diodo suelto en el portalámparas. Si el diodo de lámpara está desconectado del zócalo, la lámpara no se encenderá.
    • Diodo roto en una placa de lámparas. Esto puede pasar debido a la vibración haciendo que la lámpara correspondiente no luzca.
    • Portalámparas corroído o en mal estado. Sacar y volver a colocar la lámpara en su porta a menudo soluciona este problema. En los portalámparas enchufables tipo 555, dobla las lengüetas de contacto ligeramente para conseguir un mejor contacto.
    • Fusible fundido. Si fallan varias luces, comprueba si comparten el mismo fusible que puede estar fundido.
    • Conector quemado en la tarjeta driver/alimentación. Esto sucede más frecuentemente con los conectores de las lámparas GI (iluminación general). Mira en Conectores GI quemados para más información.
    • Transistor de columna o fila averiado. Los transistores TIP107 que controlan las columnas suelen ser los que más fallan, aunque también pueden fallar los TIP102 que controlan las filas. En este caso, fallarán todas las lámparas de una misma columna o fila, que no se encenderán o lucirán con un brillo excesivo.
    • Dos lámparas actúan como una. Suele ser síntoma de diodos de lámpara en corto o mal conectados. También puede pasar por fallo en los transistores de columna o fila.

    Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados.
    Este es un problema que se da en algunas ocasiones. El puente rectificador de los +18 Vcc de las lámparas controladas se calienta excesivamente. He llegado a ver la placa driver/alimentación negra en esa zona debido al calor. Esto sucede porque la matriz de lámparas demanda más potencia que la que puede manejar el circuito. Eventualmente puede llegar a fundirse el fusible F114 o F106 (WPC-95). El puente rectificador puede aguantar este sobrecalentamiento durante un tiempo hasta que acaba estropeándose.

    La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6.3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse).

    Para solucionar esto, lo primero comprueba todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección: Comprobando transistores).

    Todos los transistores de lámparas están bien ¿qué es lo que pasa entonces?
    Si ninguno de los transistores de la matriz está en corto, el siguiente sospechoso es el integrado ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95), o tal vez el 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95). Si los transistores TIP107 están OK, el ULN2803 es seguramente el responsable. Una manera fácil de saber si la matriz de lámparas tiene algún problema es fijarse en las lámparas controladas al encender la máquina. Si cualquiera de las lámparas flashea justo en el momento del encendido, podría haber un problema en el chip ULN2803.


    Si la matriz de lámparas sigue sin funcionar, lo siguiente es comprobar los chips LM339 en U15/U16 ( U16/U17 en WPC-95). Si alguno de estos chips LM339 está mal, una parte de la matriz de lámparas no funcionará. Si falla toda la matriz, comprueba también que las resistencias R150-R153/R172-R173 ( R225, R228, R231, R234, R237, R240 en WPC-95) estén bien referenciadas a tierra (un extremo de todas estas resistencias está conectado a tierra). Del mismo modo, los condensadores C13-C20 (C32-C39 en WPC-95) también tienen un extremo conectado a tierra.


3g. Cuando las cosas no funcionan: la matriz de interruptores
    Los interruptores son una parte fundamental de cualquier pinball. En los pinballs electrónicos informan a la CPU de lo que ocurre en el juego y esta activa los distintos elementos en consecuencia; display, solenoides, lámparas, etc. Si un interruptor que activa una bobina se queda atascado en la posición de cerrado (por ejemplo el interruptor de un bumper), la CPU descartará dicho interruptor y no activará nunca la solenoide del bumper, evitando así que se queme la bobina.

    El programa del WPC tiene una rutina de chequeo de interruptores que interpreta que un interruptor está mal si pasan 30 partidas sin que sea activado, o bien, si sucede el caso contrario y el interruptor está activado siempre. El programa creará un informe de pruebas (test report) que se muestra al encender el juego o al pulsar el botón de test en el interior de la puerta del monedero. Por eso, cuando una característica determinada del juego es difícil de conseguir y pasan 30 partidas sin se active el interruptor asociado, se pueden producir falsos errores de diagnostico. Para comprobar la veracidad del informe de pruebas, quita el cristal de la mesa, y activa el interruptor en cuestión a mano durante una partida, o en modo diagnóstico dentro de la prueba "flanco de interruptores" (switch edge test).

    Casi todos los interruptores en un juego WPC están organizados en una matriz llamada matriz de interruptores. Esta matriz está organizada en 8 columnas y 8 filas, para una capacidad total de 64 interruptores. Cada punto de cruce columna-fila corresponde con un interruptor.
    Fuera de la matriz quedan los interruptores directos, que incluyen a todos los relacionados con los flippers (EOS y pulsadores), los interruptores de diagnóstico y los interruptores de los monederos.

    Algunos modelos como la Twilight Zone tienen una matriz de 72 interruptores. Para conseguir ampliar la matriz sin tener que modificar las tarjetas, los técnicos de Williams usaron un pequeño truco: le añadieron a la matriz una novena columna controlada por un driver de solenoide. La Star Trek (The Next Generation) y la Indiana Jones utilizan también la novena columna propia de los super-pins.

    Diagnosticando la matriz de interruptores: ¿Donde está el fallo?
    Para localizar un fallo en la matriz de interruptores lo primero es determinar si el problema está en la tarjeta CPU o bien es un problema externo. Para ello hay que ir al test de interruptores (T.1 Switch Test) y realizar una serie de pruebas. La información que viene a continuación describe como hacer estas pruebas. Es una información bastante extensa y detallada pero la idea general es bastante simple: hay que dividir la matriz de interruptores en sus distintas partes (tarjeta CPU, cableado/interruptores y tarjetas de optos) para determinar donde está el fallo y de esta manera poder repararlo.

    Como comentaba antes, lo primero es ir al test de interruptores (T.1 switch test diagnostics) para determinar si el problema afecta a un interruptor individual, a una fila o columna completa o bien a interruptores ópticos. Yo siempre recomiendo tener el manual a mano a la hora de enfrentarse a problemas relacionados con la matriz de interruptores. En el manual encontrarás el diagrama de la matriz, con información de la situación de cada interruptor en las distintas filas y columnas, colores de los cables, conectores, interruptores ópticos, etc. Es una información fundamental para diagnosticar este tipo de averías.

    Recuerda que la matriz de interruptores es una matriz de 8 filas X 8 columnas (excepto en la TZ, IJ y ST:TNG que tienen 9 columnas). Si sólo falla un único interruptor, normalmente es fácil de arreglar con esta información sobre interruptores.
    Si son varios los interruptores que fallan dentro de la misma fila o columna, el problema suele ser un cable roto ya que los interruptores de una misma fila o columna se cablean en forma de cadena de margarita (daisy chain) (el cable va a un interruptor, de este al siguiente y así hasta completar la fila o columna. Por eso si se abre el cable en un punto, todos los interruptores "aguas abajo" dejaran de funcionar).

    En el caso de que falle una fila y/o una columna entera, o si aparece el error "ground row/column short" (fila o columna cortocircuitada a tierra), entra en el test de interruptores (T.1 switch test) y desconecta todos los conectores correspondiente a los interruptores en la tarjeta CPU. Luego efectúa estas pruebas: Columnas y Filas. Con esto puedes averiguar si el problema está en la tarjeta CPU (por ejemplo un chip ULN2803 en corto); si está en el algún interruptor del tablero (como un falso contacto o un diodo en corto), o en una de las tarjetas de optos que van montadas debajo del tablero (si es que el juego las utiliza lo cual es más que probable en pinballs WPC).

    Cuando el interruptor que falla es un Interruptor óptico, tendremos que aplicar otras técnicas de reparación. No todos los juegos utilizan este tipo de interruptor, conocido familiarmente como "opto", pero la gran mayoría si que los usan. A partir de una época se empezaron a utilizar mas extensivamente, por ejemplo, a partir de la Indiana Jones, todos los pinballs WPC utilizan optos para la detección de bolas en el carril del sumidero (ball trough).
    Los pinballs comprendidos entre la Indiana Jones y la Demotion Man utilizan una primera versión de tarjetas para los optos del sumidero que se cambió en juegos posteriores (debido a los problemas que ocasionaba tener montados los chips LM339 directamente en dichas tarjetas).
    Lo complicado en las averías relacionadas con los optos es que el problema puede estar en el propio opto (bien en el transmisor bien en el receptor), o ser un fallo de la tarjeta que controla los optos que va montada debajo del tablero. A menudo desconectando estas tarjetas de optos se puede determinar si los fallos en la matriz vienen provocados por un problema en las mismas, se trataría de ver si con ellas desconectadas el test de interruptores se comporta de un modo diferente. Aquí encontrarás más información sobre reparación de interruptores ópticos.

    Una vez que hemos localizado donde está el problema (tarjeta CPU, interruptores del tablero o tarjetas de optos del tablero), las cosas se nos pondrán un poco más fáciles. Los problemas de interruptores pueden ser muy sencillos o por el contrario muy complicados de diagnosticar, a veces lo mejor es pedir la ayuda de un profesional, pero siguiendo una aproximación sistemática un "manitas medio" puede reparar incluso problemas que son ya un poco complicados.

    En el resto de este capítulo, se tratan diversos aspectos del funcionamiento de los interruptores, con problemas típicos y soluciones.

    Interruptores dedicados (Directos).
    En el sistema WPC hay una serie de interruptores, llamados dedicados o directos, que no forman parte de la matriz de interruptores. Estos interruptores incluyen los pulsadores de diagnóstico de la puerta del monedero y los interruptores de los propios monederos, también los pulsadores y los EOS de los flippers. Como estos interruptores no pasan a través del chip ULN2803 de la tarjeta CPU que controla la matriz, cuando hay un daño en este chip los interruptores directos seguirán funcionando en un 99% de los casos. Esto es muy útil porque se podrá seguir entrando en los test de diagnóstico aunque haya un fallo total en la matriz de interruptores.

    Los interruptores directos tienen un funcionamiento muy sencillo, un extremo va cableado a tierra (cable negro) y el otro extremo a la tarjeta CPU (o a la tarjeta fliptronics en algunos casos como se verá más adelante). Cuando un interruptor directo no funciona suele deberse a un cable roto o bien a un defecto en el propio interruptor. Los interruptores directos sólo usan los chips U16, U17 (LM339) y U15 (74LS240) de la tarjeta CPU, entrando a través del conector J205. Una forma sencilla de probarlos es poner a tierra cada pin de J205 con el juego en modo test, así podremos determinar si el problema está en la tarjeta CPU o es externo.

    Los chips que controlan la matriz de interruptores.
    Las columnas de la matriz están controladas por un único chip ULN2803 de 18 patillas situado en la tarjeta CPU en la posición U20. Las filas están controladas por dos chips LM339 en la tarjeta CPU en las posiciones U18 y U19.
    Los interruptores directos están controlados por dos chips LM339 en las posiciones U16 y U17 también en la tarjeta CPU. Esto es aplicable a todas las generaciones WPC.

    En pinballs WPC-S y WPC-95, el chip U20 que controla las columnas está montado sobre un zócalo. En los pinballs WPC hasta 1994 el chip no lleva zócalo. Cuando se produce un corto en algún punto de la matriz hay muchas posibilidades de que este chip resulte dañado (afectando a un grupo de interruptores ¡o a todos!), no es extraño por tanto tener que cambiarlo. Williams se dio cuenta del problema, y comenzó a montarlo sobre zócalo a partir de WPC-S. En las tarjetas CPU WPC-S, el chip ULN2803 está debajo de la plaquita de las baterías. ULN2803 es equivalente al NTE2018. En ocasiones, al fallar U20 se estropea también el chip U14 que es un 74LS374 (U23 en WPC-95, un 74HC237).

    Los chips LM339 que controlan las filas de la matriz tienden a fallar bastante menos. LM339 es equivalente al NTE834. Tampoco suelen fallar mucho los chips LM339 que controlan los interruptores directos.

    Las tarjetas de interruptores ópticos, que tienen casi todos los juegos WPC debajo de la mesa de juego, tienen también chips LM339. Si alguno de estos chips fallan, la matriz de interruptores funcionará mal. Cuando te encuentres con un problema de interruptores que no puedas aislar, cambia todos los chips LM339 de estas tarjetas de optos aprovechando para montar zócalos. Los juegos Indy Jones, Judge Dredd, Star Trek, Popeye y Demo Man utilizan también chips LM339 en las tarjetas de optos del sumidero (a partir de WCS94 se dejaron de montar los chips LM339 en estas tarjetas). Por tanto los juegos citados tienen una segunda tarjeta de optos con problemas potenciales relacionados con los LM339.

    La alimentación a la matriz de interruptores y su fusible asociado.
    Si el fusible F115 (WPC-S o anteriores) o el fusible F101 (WPC-95) se funde, la matriz de interruptores no funcionará (y, por tanto, fallarán todos los interruptores de la mesa). Este fusible suministra los +12 Vcc que necesita la matriz para funcionar.

    Comprobando la alimentación en el punto de prueba TP3 de la tarjeta driver (TP100 en WPC95).
    Con el polímetro puesto para medir voltios de continua (DC) y con la máquina encendida, puedes comprobar en TP3 (Test Point 3) la tensión de +12 Vcc de la matriz de interruptores (TP100 en WPC95). Mide con la punta roja puesta en TP3 y la negra puesta en la malla de tierra. Si no hay +12 Vcc en TP3, la matriz de interruptores no funcionará. En ese caso, si la máquina es WPC-S o anterior, comprueba si hay +18 Vcc en la patilla "+" del puente rectificador BR1 (la patilla con la muesca) en la misma tarjeta. En ocasiones las soldaduras de este puente pueden fallar y fallar por eso la alimentación a la matriz de interruptores (mira en la sección "Reseteos aleatorios" de este documento, y suelda puentes con cables tal y como se explica en la misma). Si están los 18 voltios en el puente pero no hay tensión en TP3 (TP100 en WPC95), el fallo debe estar en el regulador de 12 voltios Q2 (LM7812), o en alguna pista defectuosa de las que conectan estos componentes.


    Fallos aleatorios en la matriz de interruptores por unos 12 voltios "débiles".
    En algunos juegos WPC, un puente rectificador BR1 o un regulador 7812 débiles en la tarjeta de drivers, pueden ocasionar algunos problemas de comportamiento errático de la matriz de interruptores. Cuando la máquina hace cosas extrañas como hacer un "slam tilt" o activar sin motivo los slingshots, los flippers u otras bobinas, el motivo puede ser que la tensión de la matriz se quede algo escasa en algunos momentos. Este efecto puede ser más acusado cuando hay muchas lámparas controladas encendidas. Prueba a quitar el conector J133 (para anular las lámparas controladas del tablero) y comprueba si el problema desaparece. Si es así, reconstruye la sección de alimentación de 18/12 voltios (BR1, C6, C7 y Q2 7812), e instala también puentes cableados entre BR1 y sus condensadores asociados(como se describe en el capítulo reseteos alatorios).

    Por ejemplo en el juego Theatre of Magic (ToM), he observado a veces un comportamiento errático de la matriz de interruptores debido a fallos esporádicos en los 12 voltios (normalmente debido a pistas rotas o en mal estado en torno al rectificador BR1).

    Fallos aleatorios en la matriz de interruptores debido a los cables planos.
    Un problema en los cables planos que conectan la tarjeta CPU con la tarjeta de drivers, la tarjeta fliptronics, la tarjeta de sonido y la tarjeta del display, puede provocar un comportamiento errático en el juego. Si la máquina está haciendo cosas sin sentido como activar bobinas cuando no corresponde, etc, antes de meterte con cosas más complicadas, intenta simplemente reasentar los cables planos en sus conectores, asegurándote además de que estén correctamente enchufados. Esta sencilla operación soluciona en muchas ocasiones problemas de comportamiento errático que siempre son difíciles de diagnosticar.

    ¿Cómo sabe el WPC que la matriz de interruptores no funciona?
    El interruptor número 24 de los pinballs WPC es un interruptor que está siempre cerrado (always closed). Este interruptor se usa exclusivamente para vigilar el funcionamiento de la matriz. El sistema chequea cíclicamente este interruptor y comprueba que efectivamente está cerrado, si en algún momento detecta que el interruptor se ha abierto, la CPU sabe que hay algún problema en la matriz. De esta manera, si fallan los +12 Vcc de alimentación a la matriz o hay algún conector suelto, el sistema de autodiagnóstico informará del fallo.

    Los conectores de los interruptores en la tarjeta CPU (válido para todas las revisiones WPC).

    • J206,J207: Columnas de la matriz (pin1=columna1)
    • J208,J209: Filas de la matriz (pin1=fila1)
    • J212: Filas y columnas (pins 1-3 son las columnas 1-3; 4,6-8 son las filas 1-4), conecta con la tarjeta de interfase de la puerta del monedero. Aquí también está el interruptor 24 "siempre cerrado" (columna 2, fila 4).
    • J205: Interruptores directos, conecta también con la tarjeta interfase de la puerta del monedero.


    Fallos en el chip U20

    Cortocircuitando la matriz de interruptores con los +50 Vcc.
    Con las prisas, muchas veces se hacen reparaciones con la máquina encendida. Si la puerta del monedero está cerrada, o el juego no tiene en la puerta del monedero un interruptor de enclavamiento, es fácil unir accidentalmente con el destornillador u otra herramienta, una patilla de una bobina (+50 Vcc) con una patilla de un interruptor. Cuando esto ocurre se funde el fusible de la matriz de interruptores (F115 en WPC-S y anteriores, o F101 en WPC-95), y lo que es peor, queda achicharrado el chip ULN2803 en U20 en la tarjeta CPU, y hay que remplazarlo. Si el juego es WPC-S o posterior, el chip va sobre un zócalo. Si es anterior al WPC-S, tendrás que desoldar el U20 averiado, soldar un zócalo y montar un ULN2803 nuevo. Incluso a veces hay que cambiar también el 74LS374 en U14, asociado a U20 (en WPC-95 es U23, un 74HC237).

    Cortocircuitando la matriz de interruptores con los 6.3 voltios de iluminación general (G.I).
    Aunque 6.3 voltios no es mucho voltaje en comparación con los 12 voltios de la matriz de interruptores, cortocircuitar la iluminación general con la matriz también puede ocasionar daños. Por ejemplo, en la Indiana Jones el slighshot izquierdo tiene un portalámparas de G.I. muy próximo a las remaches del interruptor del slingshot. En caso de que se toquen, puede haber fallos en el chip U20 de la CPU, por ejemplo averiando la columna tres de la matriz (cable verde/marrón). Para empeorar las cosas a veces estos fallos provocan todo tipo de síntomas extraños, el chip U20 no se avería totalmente pero empieza a funcionar de una manera errática, por ejemplo una fila entera de la matriz puede empezar a activarse y desactivarse de forma continua (o incluso todas las filas). En definitiva, los cortocircuitos con la iluminación general pueden acarrear problemas de funcionamiento errático en la matriz de interruptores.

    Análisis de fallos que pueden estropear el chip U20.
    Un método para averiguar si hay un corto permanente entre la matriz de interruptores y una alimentación ajena a la misma es quitar el chip U20 y a continuación encender el juego. Con todos los conectores de interruptores enchufados en la tarjeta CPU, utiliza el polímetro para comprobar si en los pines 18 al 11 del zócalo de U20 (columnas 1 a la 8 respectivamente) hay algún voltaje superior a 12 voltios de continua (esa es la tensión normal que debe haber en un juego sano con U20 quitado). Si aparecen tensiones mayores en algún pin, es síntoma de que hay un corto en la columna correspondiente en algún lugar del tablero (o algún error en el conexionado del cableado). Este corto puede ser con el circuito de lámparas flash, con el circuito de bobinas o con la iluminación general (6.3 voltios de alterna).

    Del mismo modo, con U20 fuera de la placa, los pines 1 al 8 del zócalo de U20 (todas las filas de la matriz) deben tener unos +12 Vcc.

    Además de los cortocircuitos, hay otras cosas que pueden hacer que falle el chip U20. Si el juego funciona bien durante unos minutos y luego U20 vuelve a fallar, el problema podría estar provocado por un fallo en el chip U14/U23 de la tarjeta CPU. Los chips LM339 de las tarjetas de optos del tablero también pueden provocar fallos en U20. Una prueba sencilla es desenchufar todos los conectores de los interruptores en la tarjeta CPU. Si el chip U20 vuelve a fallar después de un tiempo, hay que sospechar de U14 (WPC) o U23 (WPC-S/WPC95). En caso contrario, el problema está en el tablero.

    Mark Clayton describe un método para diagnosticar el origen de un problema que afecte al chip U20 analizando el propio chip U20 averiado. Midiendo resistencia entre pines del chip se puede ver que columnas han sido afectadas para así seguir la pista hacia atrás revisando todos los interruptores de estas columnas. El chip U20 es un ULN2803 y básicamente está formado por 8 transistores Darlington encapsulados. Hay que medir la resistencia de cada canal a través del chip (o también con el test de diodos), comenzando por el pin 1 (esto es, pin 1 con pin 18, pin 2 con pin 17, etc.) La punta roja se pone en los pines 1 al 8 y la punta negra en los pines 18 al 11. La medida que se obtiene puede variar dependiendo de cada polímetro (con el test de diodos la mayoría de aparatos darán lecturas entre 0.4 y 0.6), pero al final lo que buscamos es una o varias medidas que difieran significativamente de las demás. Recuerda que los pines 1/18 corresponden con la columna 1, pines 2/17 con la columna 2, y así sucesivamente. Esta es una prueba rápida que puede ayudar a delimitar el área donde buscar el origen del fallo del chip.

El interruptor del slingshot izquierdo de la Indiana Jones está muy cerca de
un portalámparas de iluminación general. Si se tocan, el chip U20 puede
dejar de funcionar totalmente o como mínimo empezar a tener problemas
haciendo que la matriz de interruptores tenga un comportamiento errático
.

    Filas o columnas cortocircuitadas a tierra ("Ground Shorts") y el chip U20.
    Como estamos viendo, el chip U20 (ULN2803) es un punto frecuente de fallos relacionados para la matriz de interruptores. Si en el autodiagnóstico nos aparece que hay filas o columnas cortocircuitadas a tierra (especiamente cuando hay varias filas o columnas afectadas), puede deberse a fallos en U20 o incluso en el siguiente chip que es el U14 (74LS374) (U23 en WPC-95/WPC-S, un 74HC237/74HC4514 respectivamente) ambos en la tarjeta CPU. Mucho menos frecuente es que fallen los chips LM339, que son U18, que controla las filas 1,2,3,4, y U19, que controla las filas 5,6,7,8. Por eso lo más aconsejable es cambiar primero U20, luego U14/U23 si no se soluciona el problema y por último U18/U19.

    Otra cosa a tener en cuenta son los chips LM339 que van en las tarjetas de optos del tablero que también puede fallar. Para comprobarlo desconecta las tarjetas de optos y mira cambia algo. Si es así, podrás asociar el problema a una tarjeta en concreto. Recuerda que los pinballs entre Indy Jones y Demo Man utilizan chips LM339 en la tarjeta de optos del sumidero que también pueden fallar.

    Después de reparar el chip U20 y/o U14, El fusible no se funde más, pero hay muchos errores de interruptores en el informe de diagnóstico.
    Esto es muy frecuente. La CPU tiene todavía memorizados estos fallos detectados cuando se fundió el fusible. Para limpiar este buffer de fallos, entra en modo diagnóstico y selecciona el primer test de interruptores (T.1, switch edges). Activa manualmente los interruptores que aparecían en el informe de diagnóstico. Los interruptores deben ser detectados sin problemas y aparecerá su identificación en el display. Después sal del modo diagnóstico y los errores deberán haber desaparecido. ¿Otra alternativa es simplemente jugar unas partidas! puede que esto sea todo lo que se necesita para limpiar el buffer de fallos del informe de diagnóstico.

    Más sobre filas o columnas cortocircuitadas a tierra y otras averías extrañas en los interruptores.
    En los interruptores, los errores de cortocircuitos a tierra suelen ser los más difíciles de reparar. Cuando el autodiagnóstico nos informa de que hay una fila o columna cortocircuitada a tierra lo primero que piensa uno es que algún cable de los interruptores está tocando una parte metálica. Efectivamente esa puede ser la avería ¡pero en realidad no suele ser el caso! Es mucho más frecuente que el problema sea una avería en la electrónica (como hemos visto antes, el chip U20, o bien el U14/U23 defectuosos en la tarjeta CPU. También los chips LM339 de las tarjetas de optos del tablero.

    Si el corto a tierra es permanente, hay una manera sencilla de saber si es real o bien se debe a fallos en los chips de la electrónica. Con la máquina apagada y desenchufa todos los conectores de filas y columnas en la tarjeta CPU (J205, J212, J206/207 y J208/J209). A continuación mide continuidad con el polímetro entre los cables de cada fila y columna respecto a tierra. Si te da abierto es que realmente no hay un corto a tierra y el problema está en la electrónica. Si por el contrario te da continuidad, hay que rastrear el cable en cuestión desde el conector, pasando por todos los interruptores de la fila o columna afectada, hasta encontrar la puesta a tierra.

    Si no hay un realmente un problema de interruptor a tierra, se pueden realizar algunas pruebas para intentar localizar el problema. Con todos los conectores de interruptores desenchufados en la tarjeta CPU, entra en el test de interruptores T.1 donde debes ver que ningún interruptor está activado. Si una fila entera de interruptores está activada, es casi seguro que el chip LM339 correspondiente a esa fila está mal (U18/U19). Si está activada una columna entera de interruptores, todo apunta a que el chip U20 está averiado. Si sólo uno o dos interruptores están activados, prueba a enchufar de nuevo los conectores y a soltar el cable plano que va entre la CPU y la tarjeta de drivers. Si con esto se soluciona el problema, el fallo está en la tarjeta de drivers! Podría ser un fallo en los chips U7/U8 (4N25) de esta tarjeta, que se usan en juegos anteriores al fliptronics para detectar que los flippers se han activado. Los juegos con fliptronics no necesitan tener estos chips montados.

    Hay una prueba muy efectiva para probar si la matriz de interruptores funciona correctamente a nivel de tarjeta CPU. El procedimiento se describe con más detalle más adelante en este capítulo, pero básicamente consiste en ir puenteando en los conectores de la CPU con todos los conectores de la matriz desenchufados. Como se puede ver en las fotos siguientes:


Probando las columnas de la matriz de interruptores con un diodo
y una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de
J209, y no se mueve durante la prueba. Con la pinza del otro extremo
de la punta de prueba se sujeta al diodo por el extremo opuesto a la
banda. A continuación, con el lado banda del diodo, se va tocando
cada pin del conector J207. Poniendo el test "switch levels", se debe
ver como se van cerrando los interruptores 1,21,31,..., hasta el 81.
testing the switch columns


Probando las filas de la matriz de interruptores con un diodo y
una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de J207
y no se mueve durante la prueba. Con la otra pinza se sujeta al
diodo por el lado banda. Luego, con el extremo del diodo opuesto a la
banda
, se va tocando cada pin del conector J207. Poniendo el test
"switch levels" se debe ver como se cierran los interruptores 11 al 18.
testing the switch rows

    Si alguna fila o columna no funciona al realizar los tests anteriores, entonces hay algún problema en la tarjeta CPU, normalmente será una avería en el chip U20 y posiblemente también pueden fallar U14/U23. Otra avería típica es la corrosión en las pistas si ha habido algún derrame de ácido en las pilas, por tanto hay que tener esta posibilidad en cuenta también.
    Si por el contrario al hacer los tests todo funciona correctamente, entonces el problema está en el tablero. Esto muchas veces viene provocado por fallos en las tarjetas de optos. Estas tarjetas usan chips LM339 que cuando fallan confunden a la matriz de interruptores. Esta avería se reporta como fila cortocircuitada a tierra (ground row short) u otros mensajes aún más confusos.
    Para tratar de averiguar si el fallo viene de la tarjeta de optos, entra en el test de interruptores y desenchufa el conector que da alimentación a la tarjeta de optos del tablero. Normalmente es el conector largo, que además de proporcionar alimentación de 12 voltios a la tarjeta, contiene también los cables de las filas y columnas que se usan para los optos. Los interruptores ópticos son normalmente cerrados y se abren cuando algo bloquea la luz que va de emisor a receptor. El estado de cerrado se visualiza como una "caja" en la representación de la matriz en pantalla. Al quitar alimentación a la tarjeta de optos, todos lo optos pasan a estado de abierto, cambiando de "cajas" a "puntos" (que es como se representan los interruptores abiertos). Si al hacer esto desaparece el corto a tierra de la matriz, es casi seguro que hay un LM339 mal en la tarjeta de optos.

    También es muy conveniente comprobar que lleguen realmente 12 voltios a la tarjeta de optos. Si sólo hay 11 voltios o menos, pueden producirse fallos esporádicos y diagnósticos erráticos de fallos de interruptores. Como vimos anteriormente, cuando los 12 voltios están algo bajos normalmente es por fallos en el puente BR1 o en el regulador LM7812 de la tarjeta de drivers.
    Si los 12 voltios están bien y no se encuentra la avería, se pueden cambiar a modo preventivo todos los chips LM339 de la tarjetas de optos, aprovechando para poner zócalos. Estos chips son económicos y como además resultan difíciles de probar con el polímetro, a veces es mejor cambiarlos sin mas en caso de duda.

    La novena columna de la matriz de interruptores en la Indy Jones, Twilight Zone y Star Trek Next Gen.
    En estos pinballs la matriz de interruptores de 8x8 se quedaba pequeña porque necesitaban más de 64 interruptores, por eso tienen una novena columna que permite disponer de 8 interruptores adicionales. Esto se consigue utilizando una pequeña tarjeta de adicional de 8 drivers, que va montada en el cabezal arriba a la derecha. Hay otros dos juegos que utilizan esta tarjeta auxiliar (Roadshow, Demo Man), pero que no tienen una novena columna en la matriz de interruptores (sólo la usan para ampliar la capacidad de manejar bobinas o flashers).

    NOTA IMPORTANTE: Esta novena columna de interruptores ¡no aparece en el test de interruptores! La activación de los interruptores correspondientes no se verá reflejada en los test estándar. Williams puso test especiales específicos para poder probarlos (por ejemplo, "Clock Test" para la TZ y "Rt Gun Test" para la STNG).
    También conviene tener en cuenta que si el cable plano que va desde la CPU hasta esta tarjeta auxiliar falta o está mal, la novena columna no podrá funcionar.

    En la Twilight Zone, los optos del reloj están controlados por esta novena columna. Esta columna no está controlada por los circuitos lógicos de la tarjeta CPU como el resto de la matriz, sino que se maneja directamente desde el programa y a través de la tarjeta auxiliar de drivers como hemos visto. Para evitar posible interferencias, cuando se esté intentando solucionar un problema en la matriz de interruptores es mejor desconectar el reloj. De todos modos, la CPU no activa estos optos durante los test de interruptores y si resulta que al desconectar el reloj se solucionan los problemas, entonces es que el fallo está realmente en la novena columna, normalmente por algún problema en la tarjeta de drivers auxiliar o en el cableado correspondiente a la misma.

    Distribución de interruptores en la novena columna (TZ, IJ, STNG):

      TZ Col 9
    Gray-Wht
    Q?
    J5-1
    IJ Col 9
    Vio-Wht
    Q11
    J5-4
    STNG Col 9
    Vio-Wht
    Q11
    J5-1
    Row 1
    Wht-Brn
    Clock
    15 Min
    Wheel
    Pos 1
    N/A
    Row 2
    Wht-Red
    Clock
    0 Min
    Wheel
    Pos 2
    Left Gun
    Mark
    Row 3
    Wht-Org
    Clock
    45 Min
    Wheel
    Pos 3
    N/A
    Row 4
    Wht-Yel
    Clock
    30 Min
    Mini PF
    Left Lim
    N/A
    Row 5
    Wht-Grn
    Clock
    Hour 1
    Mini PF
    Rght Lim
    Rght Gun
    Home
    Row 6
    Wht-Blue
    Clock
    Hour 2
    N/A Rght Gun
    Mark
    Row 7
    Wht-Vio
    Clock
    Hour 3
    N/A Left Gun
    Home
    Row 8
    Wht-Gray
    Clock
    Hour 4
    N/A N/A


    Estas son las cosas a comprobar en la tarjeta auxiliar de drivers si está fallando la novena columna de la matriz:

    1. ¿Están encendidos los LEDs de la tarjeta auxiliar? (Deben estar encendidos).
    2. Comprueba la resistencia R37. Asegúrate que lleguen +12V a uno de los extremos de la resistencia.
    3. Comprueba el otro extremo de R37 con una sonda lógica (u osciloscopio). Debería haber una señal de impulsos. Si no hay impulsos seguramente falla el transistor Q12 (un problema bastante habitual).
    4. Comprueba ahora la resistencia con la sonda lógica, también deben verse impulsos. En caso contrario seguramente falla el chip U1.
    5. Comprueba la resistencia R18. Aquí también deben aparecer impulsos, si no pueden estar fallando Q1 o D1.
    6. Comprueba el pin 2 del chip U1. Otro punto donde deben aparecer los impulsos, de no ser así puede fallar o estar mal insertado el conector de cable plano (o alguna pista rota en la tarjeta).


    He cambiado el fusible F115 (o F101 en WPC-95) pero se sigue fundiendo.
    Si tras cambiar el fusible de +12 voltios de la matriz (F115 o F101 en WPC-95), este vuelve a fundirse, haz estas comprobaciones.

    Con el juego apagado, remplaza el fusible F115 (o F101), y desconecta los conectores J205, J206, J207, J208, J209 y J212, situados en la parte inferior de la tarjeta CPU (puede que alguno no esté usado).

    Si el fusible F115 (o F101) se funde con estos conectores desenchufados, el problema está localizado en las tarjetas electrónicas del cabezal. Si no se funde y el LED testigo de los +12 Vcc está encendido en la tarjeta driver/alimentación, el problema está fuera estas tarjetas en algún lugar del circuito de los interruptores.

    Si el problema está en las tarjetas del cabezal, apaga otra vez el juego y desenchufa el conector J114 (o J101 en WPC-95) en la tarjeta driver/alimentación, repón el fusible y vuelve a encender el juego. Si el fusible no se funde entonces tienes un problema en la tarjeta CPU. Esto significa que probablemente esté mal el chip U20 (ULN2803A) de esta tarjeta. Cambia el chip U20 (¡monta de paso un zócalo!) y vuelve a probar, el problema probablemente se habrá solucionado. En ocasiones hay que cambiar también el chip U14 de la tarjeta CPU (U23 en WPC-95).
    Si el fusible sigue fundiéndose con J114 desconectado, entonces el problema está en la tarjeta driver/alimentación (esto es mucho menos frecuente). Mira en la sección fusibles para buscar más información sobre otros problemas que pueden motivar que este fusible se funda.

    Si el fallo es exterior a las tarjetas del cabezal, es muy probable que tengas un corto exterior en algún lugar de la mesa, puede ser en algún interruptor al que se le haya soltado un cable, en alguna de las tarjetas usadas para los interruptores ópticos a la que le haya podido caer encima una tuerca, tornillo, restos de soldaduras, etc.

    Para descartar las tarjetas de optos, desconecta el conector de alimentación de estas tarjetas (suelen montarse debajo de la mesa y llevan un LED testigo de tensión). Después enciende el juego con todos los conectores de la CPU metidos, si el fusible sigue fundiéndose, las tarjetas de optos están descartadas. Si no se funde, haz pruebas para determinar en que tarjeta está el fallo (si hay varias). Una vez localizada, revisa con una lupa los conectores y las pistas y si es necesario, cambia todos los integrados LM339 de la misma.

    Si el problema no está en estas tarjetas, revisa cuidadosamente el cableado de los interruptores buscando cables sueltos o pelados, posible contacto con patillas de lámparas o de solenoides que estén cerca de las patillas de los interruptores, etc.

    Si no puedes encontrar nada, este procedimiento te ayudará a encontrar donde está el corto:

    1. Saca el chip U20 de su zócalo en la tarjeta CPU. Si no tiene zócalo lo mejor es cambiar U20 y montar un zócalo.
    2. Enciende la máquina. Con U20 fuera, el informe de fallos estará a tope, pasa de ellos.
    3. Con el DMM puesto en voltios de continua (DC), pon la punta de prueba negra a tierra. La moldura metálica lateral del mueble es un buen punto, también lo es la malla de tierra.
    4. Pon la punta de prueba roja del DMM en el pin 11 del zócalo de U20.
    5. Si la medida está por encima de ~13 Vcc, como por ejemplo 18 (lámparas flash) o incluso 70 Vcc (bobinas), hay un corto permanente en la matriz de interruptores. Comprueba todos los interruptores de la columna correspondiente buscando el corto.
    6. Repite los pasos 5 y 6 pin a pin, hasta llegar al pin 18 (inclusive) del zócalo. El pin 11 corresponde a la columna 8, el 12 a la columna 7 y así sucesivamente.
    7. Si no aparece ningún voltaje mayor de 13 Vcc, pon de nuevo la punta roja en el pin 11 del zócalo de U20.
    8. Actúa todos los interruptores de la columna correspondiente. Si al actuar alguno la medida se va por encima de ~13 Vcc, comprueba el interruptor correspondiente buscando el corto.
    9. Repite los pasos 8 y 9 pin a pin, hasta llegar al pin 18 (inclusive) del zócalo.


    Numeración de los interruptores.
    Cada interruptor tiene un número asociado. Este número viene referenciado en el manual del juego, y también se puede ver en modo diagnóstico en la prueba “flancos de interruptores” (switch edge). El número tiene siempre dos dígitos: el primero es el número de columna en la matriz de interruptores, y el segundo el número de fila. Por ejemplo, el interruptor "42" está conectado a la columna 4, y a la fila 2. Cuando fallan varios interruptores esto resulta útil para ver si están en la misma fila o columna.
Las pruebas de interruptores usan este esquema de la matriz para mostrar que interruptores
están activados. Las dos columnas de puntos exteriores al recuadro representan los
interruptores directos; la columna exterior izquierda corresponde a los interruptores de la
puerta del monedero, y la exterior derecha a los interruptores de los flippers.
Los puntos que están dentro del recuadro representan a los interruptores de la matriz de 8 por 8.
Un cuadrado significa interruptor cerrado, un punto interruptor abierto. Fíjate en que falta última
columna a la derecha dentro del recuadro; este juego no usa la octava columna
de la matriz de interruptores.
El display también muestra el número de interruptor y los colores de los cables del último
interruptor activado (WHT-BRN blanco-marrón y GRN-BRN verde-marrón).
"T.2" significa que estamos en la opción #2 del menú de pruebas (Test menu).
switch edge test  switch matrix

    Pruebas de interruptores T.1, T.2 y T.3
    T.1 “Switch Edges” (Flancos). En este test al activar/desactivar un interruptor aparece en la pantalla el nombre, el número y el color de los cables de conexión del interruptor activado/desactivado.
    T.2 “Switch Levels” (Niveles). En este test se hace un escaneo cíclico de toda la matriz de interruptores, apareciendo en pantalla información de todos los interruptores que estén cerrados.
    T.3 “Single Switches” (Individual). En este test al seleccionar un interruptor, este queda aislado del resto de la matriz y se puede probar de forma exclusiva. Para ello el WPC bloquea las señales al resto de interruptores de manera que sólo escanea la columna y fila del interruptor seleccionado.

    Probando los interruptores con el test por flancos.
    Para probar los interruptores con este test del sistema WPC, presiona dos veces el interruptor "Begin Test" (comenzar pruebas), y vete a “Test Menu”. Selecciona el test T.1 "Switch Edges" (Flancos interruptor). Activa los interruptores usando una de las bolas (esto simula mejor una partida real), en el momento en que se activa un interruptor debe aparecer en el display la descripción, el número y el color de los cables de conexión del mismo.

    En ocasiones no podemos entrar en modo diagnóstico: presionamos el botón "Enter" de la puerta del monedero y no pasa nada. Esto suele suceder porque el propio interruptor "Enter" está averiado. Con el tiempo y la suciedad, estos interruptores tienden a corroerse y empiezan a hacer mal contacto llegando a dejar de funcionar del todo. Cuando pasa esto lo más fácil es puentear los cables que van al interruptor para ver si así podemos entrar en modo diagnóstico. En caso afirmativo, el interruptor está mal es necesario cambiarlo o repararlo.
    Si haciendo el puente tampoco entramos en modo diagnóstico, puede haber un cable roto, estar mal insertado algún conector en la tarjeta interfase del monedero (en un lateral del mueble cerca de la puerta), o bien el conector J205 en la tarjeta CPU.

    Comprobando roturas en el cableado de los interruptores "aguas arriba" (interruptores cableados "en cadena margarita").
    Los interruptores de una misma fila o columna de la matriz están cableados en orden y formando una cadena. Por ejemplo, en la fila uno de la matriz, el cable procedente del conector de la tarjeta CPU llega al interruptor 11, del 11 va al 21, después al 31 y así sucesivamente hasta acabar en el 81(columna 8 fila 1). Por lo tanto si el cable se rompe en el interruptor 31, fallarán todos los interruptores "aguas abajo" (41, 51, 61, 71, 81). Este es uno de los fallos en la matriz de interruptores más fáciles de "pillar".

    La rotura de cables también puede producirse en el conector de la CPU. En ocasiones esto ocurre de forma no visible al romperse el cobre ¡por dentro del aislamiento!

    Si aparece un interruptor mal.
    Si un interruptor no funciona comprueba lo siguiente:

    • Si fallan también el resto de los interruptores "aguas abajo" de la misma fila o columna comprueba el cableado "aguas arriba". Los interruptores van cableados en cadena margarita (daisy chain). Si en una fila o columna se rompe un cable, dejarán de funcionar todos los interruptores de esa fila o columna que estén "aguas abajo" del punto de ruptura.
    • Si es un micro-interruptor, comprueba el actuador (la varilla o la lámina que entra en contacto con la bola). Prueba a actuar el micro con la mano. Al actuar el contacto interno, se debe escuchar un "click" característico. Si no lo hace, el micro-interruptor está seguramente roto. Si el micro parece estar bien, comprueba que está bien ajustado. Estos micros se regulan cambiando su posición en el soporte ranurado. Solamente se debe doblar el actuador cuando, por alguna circunstancia, se agota el margen de ajuste del soporte.
    • Comprueba que los cables que van al interruptor son los apropiados, están bien soldados y no están partidos.
    • Para comprobar la integridad de los cables que llegan al interruptor, con la máquina apagada mide la continuidad entre los cables de este interruptor y los de otros dos interruptores que funcionen y que sean uno de la misma columna (cable blanco-XXX) y otro de la misma fila (cable verde-XXX).
    • Si es un interruptor de láminas, comprueba que el contacto cierra bien. Limpia los puntos de contacto con una tarjeta de cartón (no uses una lima ya que los puntos de contactos están bañados en oro). Pon la tarjeta entre las láminas, cierra los contactos y tira de la tarjeta deslizándola entre los contactos. Esto es todo lo que se necesita para limpiar interruptores con contactos bañados en oro.
    • Comprueba que el interruptor trabaja bien eléctricamente. Con la máquina apagada y el DMM ajustado para medir continuidad, pon una punta de prueba en la patilla del "común" del interruptor (la patilla con el diodo soldado por el extremo de la banda). Pon la otra punta en la patilla con el cable verde-XXX (normalmente abierto). El DMM sólo debe pitar cuando el interruptor esté actuado, y no debe pitar cuando el interruptor no lo esté. Mueve la punta de prueba desde la patilla del cable verde-XXX a la patilla con el cable blanco-XXX (normalmente cerrado). Ahora sucederá al contrario y el DMM pitará cuando el interruptor esté desactivado, y no debe pitar cuando esté activado.
    • Comprueba el diodo del interruptor. Asegúrate de que el diodo esté conectado correctamente y de que funciona (más sobre esto un poco más abajo).
    • Comprueba los otros interruptores de la misma fila o columna. Un integrado ULN2803 controla las columnas y un LM339 controla las filas, a menudo una de las puertas de estos chips pueden fallar. Esto afectaría a todos los interruptores de una fila o columna en particular.

    Si el interruptor está mal, sustitúyelo. Si todos los interruptores de una columna concreta fallan, cambia el ULN2803 en la tarjeta CPU en U20. Si fallan todos los interruptores de una fila, cambia el LM339 en U18 o U19.

    Un método rápido y sencillo de diagnosticar fallos en la matriz de interruptores.
    Supongamos un sencillo caso donde tenemos uno o más interruptores que no funcionan. Lo primero sería buscar en el manual la tabla que representa la matriz de interruptores. También hay un dibujo donde aparece el número y la posición en el tablero de todos los interruptores. Necesitaremos apuntar el número de los interruptores que fallan mirando para ello el informe del autodiagnóstico (test report).

    En el caso más sencillo los interruptores que fallan estarán en la misma fila o columna. En nuestro ejemplo, supongamos que la mitad de los interruptores de la columna 4 están fallando.
    (Si la avería afecta a interruptores de distintas filas/columnas, simplemente hay que repetir los siguientes pasos para cada fila o columna).

    En la tabla de la matriz del manual, veremos que arriba se nos indica el color del cable de la columna (columna 4, Verde/Amarillo (Green/Yellow)) y el pin de la tarjeta CPU desde donde sale. Con esta información, sigue estos pasos:

    1. Para las columnas comprueba los conectores J206/J207 en la tarjeta CPU y asegúrate de que todos los pines están haciendo buen contacto (las filas tienen los conectores J208/J209). En estos conectores el primer pin corresponde con la primera columna o fila. Son conectores Molex de 0.1" (.100"), y en ocasiones los cables están en mal estado o sueltos. A veces este conector ha sido reparado o sustituido. Originalmente son conectores IDC de desplazamiento del aislante. Si estuvieran en mal estado lo mejor es cambiarlo por un conector Molex .100" de crimpar (crimp-on).
    2. Levanta el tablero y localiza el interruptor más cercano (en el área más próxima al jugador) que tenga el mismo color que los interruptores que fallan (en nuestro ejemplo sería el verde/amarillo). En esta zona estará normalmente el último interruptor dentro del cableado de la cadena margarita ( "daisy chain"). Puedes estar seguro que es el último interruptor de la cadena si sólo tiene un cable verde/amarillo conectado, todos los demas interruptores de la columna tendrán dos cables verde/amarillo, uno que viene del interruptor anterior (o de la CPU en el caso del primer interruptor), y otro que va al siguiente interruptor (de ahí el término cadena margarita). Comprueba el cable buscando fallos obvios como cables sueltos o rotos. Comprueba el diodo del interruptor y como está conectado el interruptor en relación al diodo (hay fotos mas adelante de como van conectados los interruptores y sus diodos asociados).
    3. Ahora empieza a retrocede en la cadena, siguiendo para ello el cable verde/amarillo, hasta encontrar el siguiente interruptor. Muchas veces se acaba encontrando una rotura en el cableado de la cadena que provoca que todos los interruptores "aguas abajo" hayan dejado de funcionar. Un cable roto o suelto es probablemente la avería más común cuando hablamos de interruptores que no funcionan.
    4. Si llegamos hasta el primer interruptor de la cadena y no hemos encontrado ninguna rotura en el cable verde/amarillo, entonces tenemos un problema más complicado. En ocasiones el cable puede tener una rotura interna por debajo del aislante que no puede ser localizada a simple vista. La única manera de localizar esto es midiendo continuidad con el polímetro poniendo una punta en el conector de la CPU (J206 pin 4 en nuestro ejemplo y la otra punta en cada interruptor comprobando que haya continuidad).
    5. Si la continuidad del cable es buena entre todos los interruptores, el problema puede estar en la tarjeta CPU. Vuelve al pin 4 del J206 y mide continuidad hasta el chip al que se conecta (en este caso U20 pin 15 como se nos indica en la parte superior del gráfico de la matriz de interruptores). Incluso se puede medir el camino completo poniendo una punta en el último interruptor de la cadena y la otra punta en el pin 15 de U20, así probaremos todo el camino desde el chip de la CPU hasta el último interruptor en el tablero, Si la continuidad es buena, hay que sospechar del propio chip U20 (un ULN2803) que es un punto frecuente de fallos en la matriz de interruptores.

    Estas son las conexiones de las columnas de la matriz de interruptores en los conectores y el chip U20 de la tarjeta CPU:

    • Columna 1 (J206/207 pin 1): U20 pin 18
    • Columna 2 (J206/207 pin 2): U20 pin 17
    • Columna 3 (J206/207 pin 3): U20 pin 16
    • Columna 4 (J206/207 pin 4): U20 pin 15
    • Columna 5 (J206/207 pin 5): U20 pin 14
    • Columna 6 (J206/207 pin 6): U20 pin 13
    • Columna 7 (J206/207 pin 7): U20 pin 12
    • Columna 8 (J206/207 pin 9): U20 pin 11

    Este sencillo método de diagnóstico puede ser un buen punto de partida para encontrar fallos en la matriz de interruptores que también puede ser aplicado a la matriz de lámparas.

    Error "Slam Tilt Stuck Closed ".
    Al encender la máquina aparece el aviso de error "slam tilt stuck closed " (interruptor de falta de golpe atascado en cerrado), y la máquina ya no sale de ahí. Normalmente esto se debe a que alguno de los interruptores de falta de golpe (slam tilt) está siempre cerrado, aunque también puede deberse a algún problema en la tarjeta CPU. Los interruptores de falta de golpe son unos interruptores de láminas con un pequeño contrapeso colocado en el extremo de la lámina más larga, estos interruptores se colocan en puntos estratégicos para prevenir excesos violentos por parte del jugador. En juegos WPC se suelen colocar en la puerta del monedero y en el interior del mueble. La falta de golpe penaliza con la partida entera y no sólo con la bola en juego como hace la falta del péndulo.

    Para aislar el problema, apaga la máquina y desconecta todos los conectores de la parte inferior de la tarjeta CPU (J205, J206, J207, J208, J209 y J212). Enciende de nuevo el juego, si el error ha desaparecido, el problema está fuera de la tarjeta CPU. En caso contrario, el error está en la tarjeta CPU y normalmente estará relacionado con los chips de la matriz ULN2803 o LM339.

    Sale el error "Upper Flipper Switch Bad" (Interruptor de flipper superior mal) y el pinball no tiene ningún flipper superior
    Todos los pinballs WPC con sistema Fliptronics (a partir de la Addams Family), usan tarjetas con interruptores ópticos en los pulsadores de los flippers. Cada una de estas tarjetas tiene DOS interruptores ópticos. Uno para controlar el flipper inferior y el otro para el flipper superior. La misma tarjeta se usa en todos los juegos, tengan o no flippers superiores.

    Incluso aunque no haya flipper superior, el programa de chequeo comprueba estos interruptores y puede detectar un fallo en el opto que corresponde al flipper superior e informar de ello en el informe de autodiagnóstico (test report). Si te resulta molesto, siempre puedes intentar solucionar el problema cambiando el opto, pero lo más corriente es que el opto esté simplemente sucio, o que al pulsar el botón del flipper, el actuador de plástico o metal que está en medio de la "U" del opto, no llega a salir fuera del todo. El problema a veces se soluciona simplemente doblando un poco el actuador hasta que al pulsar se libere totalmente el espacio entre el emisor y el receptor del opto.

    Interruptores fantasmas: interruptores en corto o mal cableados.
    Este es un problema extraño. Jugando una partida, la bola pasa por el pasillo interior derecho y se energiza una banda de rebote, o al pasar la bola por una rampa, ocurre una falta. Es decir, un interruptor cierra y ocurre un suceso que no está relacionado con ese interruptor.

    Este es un síntoma típico de un corto entre interruptores de la matriz o de interruptores mal cableados. Estos fallos confunden a la CPU y provocan este funcionamiento errático. Por ejemplo, esto puede suceder por una bola "voladora" que aterrice sobre dos interruptores cortocircuitándolos. Este problema también puede pasar después de una reparación mal rematada cuando se conecta mal un cable o un diodo al interruptor. También un diodo de interruptor averiado puede ocasionar esta avería. En cualquier caso hay que encontrar donde está el problema y desafortunadamente, no siempre resulta obvio. La matriz funciona mal, por lo que los tests que proporciona la máquina serán sólo una ayuda limitada.

    Primero hay intentar que localizar el interruptor "fantasma", es decir, el interruptor que desencadena un suceso sin relación. En muchas ocasiones no será un único interruptor sino varios. Comienza una partida con el cristal quitado, activa los interruptores con la mano, y busca el interruptor fantasma. Una vez localizado, busca en el manual del juego el número de fila y columna del mismo. Pongamos por ejemplo que sea el interruptor 53 (columna 5, fila 3) el que provoca el cierre en falso de otro interruptor. Busca entonces los otros tres interruptores que completan el "cuadrado" en esa fila y columna. Estos son el interruptor con el número inverso, en este caso el 35 (columna 3, fila 5), y los interruptores 33 (columna 3, fila 3), y 55 (columna 5, fila 5). El corto será posiblemente entre alguno de esos cuatro interruptores.

    Por ejemplo, supongamos que en un interruptor uno de los cables de las filas está soldadado por el lado erróneo del diodo, en un caso así podría pasar lo siguiente: Si se activa el interruptor mal cableado (#1) y al mismo tiempo está activado otro interruptor de la misma columna (#2) cuando además también está activado otro interruptor (#3) de la misma fila, se activará en falso el interruptor que comparte columna con el interruptor #3 y fila con el interruptor #2. Por ejemplo, si el interruptor de la fila 3 y columna 3 (f3c3) está mal cableado, si f3c3, f2c3 y f3c6 estuvieran activos al mismo tiempo, entonces f2c6 también se activaría (en falso).

    Esto se ve mejor con un ejemplo real que sucedía en una Terminator 2 (Bill Johnson): cuando se activaba el interruptor 'right ramp entry' (entrada a la rampa derecha), se activaba también el interruptor 'left ramp made' (rampa izquierda conseguida), aunque realmente no había ninguna bola que hubiera pasado por la rampa izquierda.
    Esto sucedía porque la pistola tenía mal soldado un cable en el interruptor 'gun home' (pistola en reposo). Como la pistola en reposo tiene activados los interruptores 'gun home' y 'gun mark', se daba la situación descrita en el parrafo anterior.


    Comprueba el cableado de los interruptores en las piezas nuevas de repuesto.
    En algunas ocasiones se suministran piezas nuevas de repuesto con los interruptores mal cableados ¡incluso en repuestos originales de Williams/Bally! Si se montan así empezarán a suceder problemas de interruptores fantasma. Comprueba siempre el cableado de los interruptores en rampas y otras piezas de repuesto que vengan con los interruptores ya montados.

La tarjeta de 10 drivers de optos
usada en Indiana Jones y muchos otros juegos WPC.
Los tres integrados son chips LM339. El conector de
alimentación de esta tarjeta está a la izquierda,
cerca de la fila de diodos. Estas tarjetas
se montan debajo del tablero.

    Interruptores fantasma e interruptores ópticos.
    Si alguno de los interruptores fantasma es un interruptor óptico, podría haber un problema en la tarjeta de optos correspondiente.
    Además de interruptores mecánicos convencionales, el WPC de Williams utiliza también interruptores ópticos que van controlados por las tarjetas driver de optos, montadas debajo de la mesa. Estas tarjetas montan chips LM339 y si alguno de estos chips falla, le mandará señales falsas a la CPU. Esto es interpretado como un fallo de columna o fila en la matriz, cuando en realidad es un fallo de la tarjeta driver de optos. Está avería puede provocar que algunos interruptores (ópticos o no) actúen de forma errática.
 
    Si hay un problema de interruptores fantasma, lo primero que se puede intentar es desconectar la alimentación a la tarjeta de optos. Cuando el conector de alimentación esté desenchufado (normalmente es el conector más cercano a la fila de diodos y se puede sacar con la máquina encendida), el LED de la tarjeta se apagará. Vuelve entonces a probar los interruptores. Si el problema ha cambiado, hay algo mal en la tarjeta. Si el problema sigue igual, vuelve a conectar la alimentación y tendrás que buscar en otro sitio.

    Si la tarjeta de optos está mal, cambia todos los chips LM339 (lo más normal es que hayan dos o tres). Estos chips no son fáciles de probar, así que lo más fácil es cambiarlos todos sin más (aprovechando para montar zócalos).

    Algunos juegos como The Shadow tienen muchos optos y montan una tarjeta "opto24". Esta tarjeta puede controlar hasta 24 optos y como en el caso de las tarjetas de optos más pequeñas utilizan chips LM339, pero además tienen un chip temporizador tipo 555 que también puede fallar y originar problemas intermitentes en los interruptores ópticos.

    Fallo de alimentación en los optos y la matriz de interruptores.
    Si está fundido el fusible de los 12 voltios no regulados (fusible F116 en WPC-S y anteriores, o F109 en WPC-95), faltará tensión en el emisor de los interruptores ópticos. Esto se traducirá en que todos los optos marcarán como cerrados al no llegar a los receptores el haz de luz (el receptor del opto funcionará aunque los emisores no tengan tensión). Esto puede provocar todo tipo de problemas extraños cuando se enciende el juego. Por ejemplo, la bobina de un elevador (upkicker) que esté disparando continuamente porque la CPU cree falsamente que hay una bola dentro al ver que el interruptor óptico está cerrado (porque no le llega luz al receptor). Un poco más abajo en "Los interruptores ópticos se han vuelto locos" hay más información.

    Diodo de interruptor estropeado.
    Cada interruptor de la matriz tiene un diodo 1N4004 soldado. Este diodo puede estar en corto aunque esto no es una avería muy frecuente. Importante: Si un diodo de interruptor está en corto, todos los interruptores de una columna o fila concreta se comportarán de una manera extraña. Si por el contrario un diodo de interruptor está abierto, el interruptor afectado no funcionará. Ten esto presente a la hora de diagnosticar problemas en la matriz de interruptores.

    Prueba segura de diodos.
    Una forma de probar con seguridad un diodo es desconectar una patilla mismo, sacándolo así del circuito. Luego utiliza el polímetro ajustado en la posición “prueba de diodos”. Con la punta negra puesta en el lado banda del diodo y la roja en el otro extremo, debes obtener una lectura entre 0.4. y 0.6 voltios. Invirtiendo las puntas la lectura debe ser nula. Si pasa este test puedes volver a conectar el diodo, si no lo pasa tendrás que cambiarlo.

Probando un diodo de interruptor en un micro interruptor sin
desoldarlo. Observa que el destornillador mantiene activado al interruptor
y que el cable verde (tierra) ha sido desconectado.

testing microswitch diode

    Probando un diodo de micro-interruptor sin desoldarlo.
    Puedes probar el diodo de un micro-interruptor sin desoldar ninguna patilla. Esta técnica presupone que el interruptor está cableado con la configuración estándar: el cable verde (tierra) conectado a la patilla central, el lado banda del diodo a la patilla más separada de la patilla central, y el otro extremo del diodo junto a los otro(s) cable(s) a la patilla más cercana (como se ve en la foto anterior).
    • Desconecta el cable verde (tierra) de la patilla central del interruptor. La conexión debería ser tipo faston. Si el cable está soldado a la patilla del interruptor, ignora este test y haz el test anterior “prueba segura de detección de fallos”. Ajusta el polímetro para prueba de diodos.
    • Conecta la punta negra del polímetro en lado banda del diodo, y la punta roja en el otro extremo.
    • Activa el interruptor. La lectura en el polímetro debe estar comprendida entre 0.4 y 0.6.
    • Invierte las puntas del polímetro (la punta roja ahora en el lado banda del diodo), y mantén el interruptor activado. La lectura debe ser nula.

    Probar el diodo de un interruptor de láminas.
    Probar el diodo de un interruptor de láminas es mucho más sencillo. No hay que desconectar ningún cable y el interruptor no tiene que estar activado. Esta técnica presupone que el interruptor está cableado con la configuración estándar: el cable verde (tierra) conectado a la patilla central, el lado banda del diodo conectado solo, y el otro extremo del diodo junto a los otro(s) cable(s) a la otra patilla del interruptor (como se ve en la foto siguiente).

    • Deja conectados el diodo y todos los cables del interruptor.
    • Asegúrate de que el interruptor no esté activado.
    • Ajusta el DMM para prueba de diodos.
    • Conecta la punta negra del DMM al lado banda del diodo, y la punta roja al otro extremo. La lectura en el DMM debe estar comprendida entre 0.4 y 0.6.
    • Invierte las puntas del DMM (la punta roja ahora en el lado banda del diodo). La lectura debe ser nula.
Probando un diodo de interruptor en un interruptor de láminas,
sin desconectar el diodo. No es necesario ni activar
el interruptor ni desconectar ningún cable.

    Montar un diodo de interruptor nuevo.
    En caso necesario puedes sustituir el diodo estropeado con un diodo 1N4004 (también valen el 1N4002 o el 1N4001). Es muy importante montarlo con la banda orientada en el mismo sentido que el antiguo (¡suponiendo que el antiguo estuviera bien!). Si no estás seguro, compara la orientación del diodo con la de otro diodo de un interruptor que funcione. La mayoría (¡aunque no todos!) de los interruptores tienen el cable verde-XXX (tierra) conectado a la patilla central del interruptor (normalmente abierto). El cable blanco-XXX(fila) conectado a la patilla más cercana a la patilla central (normalmente cerrado). El lado banda del diodo va conectado en solitario a la patilla más separada (común) de la patilla central, y el otro extremo del diodo va a la misma patilla que el cable blanco-xxx. Este montaje estándar tiene algunas excepciones. En el manual del juego vendrá especificada cualquier conexión de micro-interruptor no estándar (El interruptor de posición cero de la cabeza en Bride of Pinbot es una de esas excepciones).

Observa la orientación del lado banda del diodo en estos interruptores.
En un micro-interruptor, el cable de tierra (verde) va normalmente
en la patilla central. El cable "vivo" (blanco) y el otro extremo del diodo
van en la patilla más cercana a la patilla central. El lado banda
del diodo se conecta en solitario en la tercera patilla del micro-interruptor.
Los interruptores de láminas utilizan el mismo método de conexión
(tierra al centro, lado banda del diodo en solitario).
Cabe destacar que hay algunas excepciones a esta forma de conexión.

micro switch  leaf switch

    Inversión accidental en las patillas de columna y fila en un micro-interruptor (interruptor mal cableado).
    Si se cambia un micro-interruptor, se puede cometer el error de soldar los cables de las columnas y de las filas invertidos. En este caso, el interruptor funcionará pero será confundido con otro. Por ejemplo, pongamos que el interruptor 48 es un micro-interruptor y tiene los cables invertidos, el sistema todavía acusará el cierre de este interruptor, pero con un número equivocado (como quizás el 68). Esto puede ser un problema difícil de localizar, ya que el interruptor acusa el cierre en el test de interruptores y parece trabajar correctamente.

    Un interruptor mal cableado puede también dar lugar a otros problemas, como provocar que un único interruptor active varios interruptores a la vez. En un caso así, normalmente se busca el fallo en los diodos de interruptor, en los chips LM339 y ULN2803 de tarjetas CPU o de optos, etc, pero en ocasiones el problema es tan simple como que el cableado de algún interruptor está invertido. Esto pasa sobre todo cuando se cambia un interruptor y accidentalmente se cablea al revés. Acuérdate de esto cuando te enfrentes a algún problema de interruptores.


Probando las columnas de la matriz de interruptores con un diodo
y una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de
J209, y no se mueve durante la prueba. Con la pinza del otro extremo
de la punta de prueba se sujeta al diodo por el extremo opuesto a la
banda. A continuación, con el lado banda del diodo, se va tocando
cada pin del conector J207. Poniendo el test "switch levels", se debe
ver como se van cerrando los interruptores 1,21,31,..., hasta el 81.
testing the switch columns

    Probando las columnas de la matriz de interruptores (valido para todas las revisiones WPC).
    Para probar las columnas, sigue este procedimiento:
    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa). Enciende la máquina. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores). Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU). Conecta una de las pinzas de cocodrilo de la punta de prueba al pin 1 de J209. El pin 1 es el pin de más a la derecha según se mira la placa. Con el otro extremo de la punta de prueba, sujeta un diodo 1N4004, por el extremo opuesto a la banda. Toca con el extremo del lado banda del diodo el pin 1 de J207. De nuevo, el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente. (El diodo es opcional aunque recomendable, pero se puede hacer la prueba pinchado directamente en los pines). En el display se deberá ver que el interruptor 11 se cierra. Mueve el diodo a siguiente pin de J207. En el display se deberá ver que el interruptor 21 se cierra.
    2. Repite el paso anterior hasta el pin 9 de J207. En el display debe verse como cierran los interruptores 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81 de forma sucesiva a medida que mueves el diodo, pin a pin, por el conector J207.

      Nota: en algunos juegos WPC, las columnas 8 y/o 7 no están usadas. En estos casos puede que no salga ninguna indicación en el display al probar los pines de los interruptores 81 y/o 71.

    Si al probar una columna particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado ULN2803 en U20 de la tarjeta CPU.


Probando las filas de la matriz de interruptores con un diodo y
una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de J207
y no se mueve durante la prueba. Con la otra pinza se sujeta al
diodo por el lado banda. Luego, con el extremo del diodo opuesto a la
banda
, se va tocando cada pin del conector J207. Poniendo el test
"switch levels" se debe ver como se cierran los interruptores 11 al 18.
testing the switch rows

    Probando las filas de la matriz de interruptores (válido para todas las revisiones WPC).
    Para probar las filas, sigue este procedimiento:
    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa).
    2. Enciende la máquina.
    3. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores).
    4. Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU).
    5. Conecta una de las pinzas de cocodrilo de la punta de prueba al pin 1 de J207. El pin 1 es el pin de más a la derecha según se mira la placa.
    6. Con el otro extremo de la punta de prueba, sujeta un diodo 1N4004, por el lado banda. Toca con el extremo opuesto a la banda del diodo el pin 1 de J209. De nuevo, el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente. (El diodo es opcional aunque recomendable, pero se puede hacer la prueba pinchado directamente en los pines).
    7. En el display se deberá ver que el interruptor 11 se cierra.
    8. Mueve el diodo a siguiente pin de J209. En el display se deberá ver que el interruptor 12 se cierra.
    9. Repite el paso anterior hasta el pin 9 de J209. En el display debe verse como cierran los interruptores 11 al 18 de forma sucesiva a medida que mueves el diodo, pin a pin, por el conector J209.

    Si al probar una fila particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado LM339 correspondiente. Estos son los integrados que controlan las filas:

    • Filas 1,2,3,4 = U18
    • Filas 5,6,7,8 = U19

    Probando las filas y columnas de la matriz de interruptores con una sonda lógica.
    Si dispones de una sonda lógica, es fácil probar la matriz de interruptores:

    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa).
    2. Enciende la máquina.
    3. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores).
    4. Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU).
    5. Con la sonda lógica conectada a la alimentación y a tierra, sondea desde el pin 1 hasta el nueve de J207 (el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente). Cada pin corresponde a una columna de la matriz. Todos los pines deben dar pulsos en la sonda lógica. Si no aparecen pulsos, el integrado ULN2803 en U20 está mal.
    6. Con la sonda lógica conectada a la alimentación y a tierra, sondea desde el pin 1 hasta el nueve de J209 (el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente). Cada pin corresponde a una columna de la matriz. Todos los pines deben estar en un nivel lógico ALTO. Si algún pin no está en nivel alto, su integrado LM339 en la tarjeta CPU está mal (U18 corresponde a las filas 1,2,3,4 y U19 a las filas 5,6,7,8)

    Cortocircuito en la matriz de interruptores ¿está localizado en la tarjeta CPU o en la mesa?
    Uno de los errores de diagnóstico que aparecen con frecuencia en los juegos WPC es "switch matrix row shorted" (fila de la matriz de interruptores en corto). Esto puede suceder por diversas causas (mira más abajo), pero la gran pregunta es esta: ¿el corto está en la tarjeta CPU (en algún componente como los chips LM339 en U18-U19 o el ULN2803 en U20), o fuera de la tarjeta (debido a un interruptor que está derivado a tierra)? La forma más fácil de determinar esto es desconectar los cuatro conectores de la matriz de interruptores que van a la mesa, conectores J206-J209, situados en la parte inferior derecha de la tarjeta CPU. Si el corto desaparece entonces el fallo está en la mesa. Por el contrario si el corto sigue produciéndose, el problema está en la tarjeta.

    Resumen de posibles averías, externas a la tarjeta CPU, en la matriz de interruptores.
    Cuando haya un problema en la matriz de interruptores, lo primero es realizar los tests de columnas y filas explicados anteriormente. Si la tarjeta pasa los tests, el problema probablemente esté en el cableado. Cabe destacar que la mayoría de los fallos de interruptores son indicados como fallos de fila (en ocasiones incluso cuando son en realidad un fallo de columnas). A continuación se enumeran ocho formas diferentes en las que la matriz puede fallar. En todas son de gran ayuda los tests internos "switch level" o "switch edge".
    (n.t) Un detalle a tener en cuenta es que a veces los cortocircuitos se producen cuando la mesa está en su posición normal y desaparece al elevarla para inspeccionar la parte inferior del tablero.

    1. Columna cortocircuitada a tierra.
      Cuando un cable de una columna se pone a tierra (típicamente por tocar en una parte metálica), y cualquier interruptor de esa columna se cierra, TODOS los interruptores de la misma FILA que el interruptor que ha cerrado aparecerán como cerrados en el test de interruptores. Si no hay ningún interruptor cerrado en la columna que está puesta a tierra, en el test de interruptores todo funcionará normalmente. Para encontrar el corto, ten en cuenta que los interruptores de una misma columna están cableados en "margarita" formando una cadena que sigue el orden numérico (p.e en la columna 1 sería: Conector-interruptor 11-12-13-14-15-16-17-18). Vete a uno de los interruptores centrales de la columna y abre la cadena desoldando el cable de la columna afectada (p.e el 15), si continua el fallo ya sabes que el corto está hacia la CPU, si no estará hacia el interruptor 18. Continúa el proceso hasta que llegues al punto donde se produce el cortocircuito.
    2. Fila cortocircuitada a tierra (por el ánodo del diodo).
      Cuando el ánodo (lado opuesto a la banda) del diodo de algún interruptor está cortocircuitando a tierra, el test de interruptores mostrará que están activados todos los interruptores de la misma fila del interruptor afectado (con independencia de que estén cerrados realmente o no). Para localizar el corto, ten en cuenta que los interruptores de una misma fila están cableados en "margarita" formando una cadena que sigue el orden numérico (p.e en la fila 1 sería: Conector- interruptor 11-21-31-41-51-61-71-81). Vete a uno de los interruptores centrales de la fila y abre la cadena desoldando el cable de la fila afectada (p.e el 51), si continua el fallo ya sabes que el corto está hacia la CPU, si no estará hacia el interruptor 81. Continúa el proceso hasta que llegues al punto donde se produce el cortocircuito.
    3. Fila cortocircuitada a tierra (por el cátodo del diodo)
      Este caso es similar al anterior en cuanto a síntomas y también en la forma de localizar el corto.
    4. Columnas cortocircuitadas entre ellas.
      Cuando los cables de dos columnas distintas están cortocircuitados entre si, el test de interruptores no mostrará ningún problema mientras no se cierre ningún interruptor de las columnas afectadas. Pero en el momento que se cierre cualquier interruptor de una de las columnas, en el display se verá como se cierran dos interruptores: el interruptor activado y además el interruptor de la otra columna en corto que ocupe la misma fila. Por ejemplo, si la columna 2 y la columna 4 están cortocircuitadas entre ellas, cerrando el interruptor de la columna 2 fila 3 se verá como se cierra también el interruptor de la columna 4 fila 3.
    5. Filas cortocircuitadas entre ellas.
      Cuando los cables de dos filas distintas están cortocircuitados entre si, el test de interruptores no mostrará ningún problema mientras no se cierre ningún interruptor de las filas afectadas. En el momento que se cierra cualquier interruptor de una de las filas, en el display se verá como se cierran dos interruptores: el interruptor activado y además el interruptor de la otra fila en corto que ocupe la misma columna. Por ejemplo, si la fila 1 y la fila 4 están cortocircuitadas entre ellas, cerrando el interruptor de la fila 1 columna 3 se verá como se cierra también el interruptor de la fila 4 columna 3.
    6. Columna y fila cortocircuitadas entre si.
      Cuando los cables de una columna y de una fila están en corto, el test de interruptores mostrará siempre cerrado el interruptor que está en la intersección de la fila con la columna, incluso aunque en realidad no esté cerrado. Todos los demás interruptores funcionarán correctamente. Por ejemplo, columna 1 y fila 3 en corto, el interruptor 13 estará siempre cerrado. Y aunque en este caso es normal que nuestra primera sospecha recaiga sobre el interruptor ¡pero en este caso no es la causa del problema!
    7. Diodo abierto en un interruptor.
      Si algún diodo de interruptor está abierto, el interruptor afectado no funcionará.
    8. Diodo en corto en un interruptor.
      Un diodo en corto funcionará sin problemas siempre que sea el único interruptor que esté activado. Por el contrario si hubiera otros interruptores cerrados en esa fila o en otras columnas, se pueden producir falsas lecturas de interruptores.

    ¡Los interruptores ópticos se han vuelto locos!
    Los interruptores ópticos son un poco más complicados que los interruptores estándar. Todos los optos necesitan +12 Vcc para funcionar. Si falla totalmente la alimentación de estos 12 voltios, o se vuelve intermitente, o cae a un voltaje demasiado bajo, la matriz de interruptores se puede comportar como si se hubiera vuelto loca. A veces esto se muestra en el test de interruptores con los interruptores ópticos abriéndose y cerrándose muy rápidamente.

    Esto lo puede provocar una soldadura fría o rota en los conectores que van a las tarjetas de optos. Con la máquina en prueba de interruptores, tira suavemente de los cables y mueve los conectores que llegan a las tarjetas de optos (van montadas debajo de la mesa). Comprueba también los conectores en el extremo de la tarjeta driver.

    El problema puede estar originado también por soldaduras falsas en la tarjeta driver en el condensador C30 y puente BR5 (WPC-S y anteriores), o condensador C8 y diodos D3, D4, D5, D6 (WPC-95). Esto sucede con mayor frecuencia en juegos WPC-S y anteriores. Soldar puentes entre rectificador y condensador puede ser una buena solución para atajar el problema.

    Si un gran número de optos parecen estar afectados, y la alimentación de +12 Vcc parece estar bien, podría tratarse de un problema de la tarjeta CPU. El chip U20 (ULN2803) de esta tarjeta podría estar fallando (este chip va montado en zócalo en juegos WPC-S y posteriores).

    Interruptores de los flippers, EOS e interruptores de diagnóstico.
    En juegos WPC-95, los interruptores de los flippers están cableados directamente a la tarjeta CPU, en juegos WPC-S y anteriores generaciones Fliptronics, estos interruptores están cableados directamente a la tarjeta Fliptronics.
    Los interruptores de diagnóstico (en el interior de la puerta del monedero) están cableados directamente a la tarjeta CPU en todas las revisiones WPC. Los interruptores de diagnóstico, así como los interruptores de los monederos, no van nunca a través de la matriz de interruptores y por ello reciben el nombre de interruptores directos o dedicados. Entran en la CPU a través de dos operacionales LM339: U16 y U17.

    En juegos WPC-95 todos los interruptores de los flippers (pulsadores y EOS) forman un grupo de ocho interruptores directos a la tarjeta CPU (lo que da la posibilidad de un máximo de cuatro flippers) y entran a través de dos chips LM339, el U25 y U26.

    En WPC-95, los interruptores EOS van al conector J208 en la tarjeta CPU, y los interruptores ópticos de los pulsadores de los flippers van al conector J212 también de la tarjeta CPU. En juegos anteriores, los EOS van al conector J906 y los optos de los pulsadores al conector J905 ambos de la tarjeta Fliptronics II. Los interruptores de diagnóstico y los interruptores de los monederos en todos los juegos WPC van al conector J205 de la tarjeta CPU.

    En juegos anteriores al sistema Fliptronics, Los interruptores EOS y los pulsadores de los flippers NO van a ninguna tarjeta electrónica sino directamente a los mismos flippers. Estos interruptores simplemente cierran a tierra el circuito de las bobinas de los flippers.

    Mantenimiento de interruptores.
    Estos son algunos consejos para el mantenimiento de los interruptores en una máquina WPC:

    • Micro-interruptores: no necesitan mantenimiento. Un micro-interruptor se debe ajustar deslizando el conjunto del micro en su soporte. ¡No dobles la varilla actuadora! Afloja los dos tornillos que sujetan el micro a su soporte, desplaza el conjunto hasta conseguir que la varilla sobresalga la altura precisa. Cuando consigas el ajuste deseado aprieta los tornillos, pero no demasiado fuerte para no agarrotar el mecanismo interno del micro. Recuerda que intentar ajustar doblando la varilla debe ser sólo un último recurso cuando sea imposible ajustarlo de otra manera.
    • Interruptores de láminas: limpia los puntos de contacto con una tarjeta de cartón insertada entre las láminas de contacto. Aprieta ligeramente las láminas mientras mueves la tarjeta. ¡Nunca uses una lima para limpiar estos contactos, los puntos de contacto tienen un baño en oro que se perdería! Reajusta la separación entre contactos para un funcionamiento óptimo.
    • Interruptores ópticos: para limpiar las lentes del transmisor y del receptor, usa un bastoncillo de algodón humedecido en agua, o en agua con un poco de limpia-cristales diluido.

    Notas sobre micro-interruptores.
    Por desgracia, los micro-interruptores sufren desgaste y tienen por tanto una vida limitada. El síntoma más visible es el desgaste en la punta de plástico sobre la que actúa el brazo metálico del micro-interruptor, pero aún más frecuente es el desgaste de las piezas internas. Los micro-interruptores están diseñados para durar 100.000 maniobras. Después, las partes mecánicas empiezan a dar problemas que se traducen en fallos intermitentes y agarrotamiento, hasta el punto de llegar a inutilizarlos totalmente. Es ese punto la única solución es cambiar el micro-interruptor.

    Teniendo esto en cuenta, casi todos los micro-interruptores de un pinball WPC que haya tenido una vida comercial estándar, estarán cerca del final de su vida útil! La mayoría de los pinballs WPC habrán jugado al menos 10.000 partidas y en algunos casos muchas más. Pensando en algo tan simple como el interruptor del carril de lanzamiento de la bola, habrá tenido un mínimo de 3 maniobras por partida (3 bolas), y seguramente algunas más debido a las bolas extras y multibolas. Eso quiere decir que con 25.000 partidas, este micro habrá tenido un mínimo de 75.000 maniobras (y seguramente muchas más). Por eso, casi todos los micros de un pinball estarán cerca del final de su vida útil (teniendo en cuenta que los micros de las rampas y de los pasillos tendrán una media mayor de maniobras por partida). No es una visión muy optimista pero ante un micro que de problemas repetidos, y una vez descartado que sea un problema de ajuste, a veces es mejor cambiarlo el micro interruptor sin más.

    También son muy típicos los problemas relacionados con el activador metálico que puede estar doblado en exceso, o haber desgaste en los pequeños pines sobre los que pivota el actuador, impidiendo que el micro trabaje correctamente.

    Otra cosa importante a recordar cuando trabajamos con micro-interruptores es que un calor excesivo, cuando se sueldan los cables o el diodo, puede dañarlos internamente, hay que recordar que estos micros son casi enteramente de plástico. Estos daños se suelen manifestar luego en forma de fallos intermitentes o agarrotamiento en los micros. Por tanto hay que soldar con cuidado en estos micros.

    Conectores de interruptores en el sistema WPC .
    Los conectores que se enchufan por la parte inferior de la tarjeta CPU corresponden a la matriz de interruptores. Originalmente son del tipo .100" IDC (Insulation Displacement Connector/ Conectores de desplazamiento del aislante). Si se tira de los cables para desenchufarlos (en vez de tirar del propio conector) pueden salirse. En ese caso puede ser una buena idea cambiar el conector por un conector Molex de crimpar.
    Algunas referencias son:
    .100" terminal pin: Molex part# 08-50-0114.
    Digikey part# WM2200-N.
    Mouser tiene estos:

    • .100" clavija de polarización, part# 15-04-9210.
    • .100" pines sin bloqueo (12 pines), part# 22-03-2121.
    • .100" carcasa blanca (12 piness), part# 22-01-3127: Mouser.
    * el texto en negrita denota el número de pines, en este caso 12.



Fin de la segunda parte del documento de reparación del WPC.

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