TecnoPinball

Página Principal

 
Inicio
Novedades
Reparaciones
Documentos
Especial
Visual pinball
Repuestos
Enlaces
 
 

Guías WPC

Reparación de pinballs de Williams/Bally con sistema WPC (1990-1999), Primera parte
cfh@provide.net
Copyright 1998-2009, all rights reserved.
traducido por Juaney

Alcance.
Este documento es una guía de reparación de pinballs de Williams y Bally con sistema WPC fabricados desde 1990 (Funhouse) hasta 1999 (Cactus Canyon).
Esta es una traducción de la versión original en inglés que puedes encontrar en http://marvin3m.com/fix.htm. Esta traducción está hecha sobre la actualización de fecha 16/01/09 y se publica en Internet con la autorización expresa del autor de la versión original. Este documento es la primera parte de un total de tres. La segunda parte está aquí, y la tercera aquí.

IMPORTANTE:
SI CARECES DE EXPERIENCIA EN REPARACIÓN DE TARJETAS ELECTRÓNICAS, ¡NO TE METAS EN ELLO SIN MAS! Antes de comenzar la reparación de cualquier tarjeta electrónica, echa un vistazo al documento
introducción a los pinballs electrónicos, que trata cuestiones básicas sobre reparación de tarjetas.  

Tabla de Contenidos


Bibliografía y agradecimientos...
Muchas de las ideas en esta guía no son mías. Mucha es la gente que ha contribuido en este documento y les quiero dar las gracias a todos.
A continuación hay una lista de recursos utilizados en el desarrollo de esta guía. Puedo haberme olvidado de algunas personas de forma involuntaria, por eso si alguna de las ideas que aparecen aquí es originalmente tuya, por favor notifícamelo para incluirte en los créditos.

  • "WPC theory of operation" (#16-9289), 1991, Williams Electronic Games. Este es un gran libro, y está parcialmente reproducido en la parte primera de las guías. Por desgracia no incluye las actualizaciones WPC-S y WPC-95.
  • "Pinball Machines: How They Work & Troubleshooting", 2nd edition, 1993, Norbert Snicer, ISBN 0 646 11126 4. Otro gran recurso, pero del mismo modo tampoco incluye el WPC-S y el WPC-95.
  • Jerry Clause, quien ha proporcionado toneladas de consejos y trucos.
  • Mr. Johnson y su web www.aros.net/~rayj/action/tech. Los posts y trucos de fueron muy útiles.
  • Jonathan Deitch's y Duncan Brown con muchos consejos y trucos.
  • Rob Hayes, cuyos consejos y prueba de lectura fueron muy apreciados.
  • David Gersic, que también hizo prueba de lectura y proporcionó algunos consejos.
  • Bill Ung por su excelente conocimiento del este sistema.
  • Pin Lizard y su web llena de información en pbliz.com.
  • John Sladek por algunos consejos y trucos muy buenos.
  • John Robertson cuyos correos me ayudaron mucho.

n.t.: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación de esta traducción.


1a. Preliminares: experiencia, que es WPC, esquemas 
    ¿Que experiencia previa se necesita?
    No necesitas mucha experiencia previa en reparación de pinballs. Unos conocimientos básicos de electricidad te serán de utilidad, pero no son imprescindibles. Asumo que sabes soldar y usar las características básicas de un polímetro digital, DMM (Digital Multi-Meter, tester), como medir voltaje y resistencia. Echa un vistazo al documento introducción a los pinballs electrónicos para más detalles sobre las habilidades básicas en electrónica que se necesitan.
    Esta guía debería ayudarte si acabas de comprar tu primer (o segundo, o tercer) pinball WPC "tal cual" y quieres arreglarlo y mantenerlo tu mismo.

    ¿Que es el WPC?
    WPC son las iniciales de "Williams Pinball Controller" (Controlador de Pinball Williams). Es el sistema de computador interno diseñado por Williams y usado desde últimos de 1990 hasta 1999. Tecnológicamente, el WPC funciona como un decodificador de direcciones. Maneja el direccionamiento de entrada/salida (I/O addressing) (la generación anterior, System 11, empleaba lógica TTL y PIA's 6821), además del reloj del sistema, reset por perro guardián, blanking, y reloj de tiempo real. Hay diversas generaciones de WPC (Diferentes Generaciones WPC).

    ¿Conseguir esquemas?
    Tener los esquemas de tu máquina sería lo ideal, pero aun sin disponer de ellos se pueden hacer algunas cosas.
    Muchos de los esquemas están disponibles en Internet. Aquí tienes una relación de enlaces donde descargar manuales.

    Manuales de esquemas WPC.

    Algunos pinballs WPC de 1991 y todos los de 1990 (Gilligan's Island y anteriores) incluyen en el manual todos los esquemas de las tarjetas electrónicas del cabezal. En todos los demás juegos WPC, estos esquemas (CPU, driver, sonido y fliptronics) van en un manual aparte:
     

    • Pre-DCS (Funhouse a Twilight Zone): referencia (part number) 16-9473
    • WPC DCS/WPC-S (Indiana Jones a Jackbot): referencia 16-9834.2
    • WPC-95 (Congo a Monster Bash): referencia 16-10159.2




1b. Preliminares: Herramientas necesarias
    La reparación de máquinas electrónicas de pinball requiere unas cuantas herramientas. Afortunadamente, la mayoría de ellas no son especiales y son fáciles de conseguir.
    n.t. no tanto en países no anglosajones ya que por desgracia todas las medidas son en pulgadas, las comillas detrás de las medidas significan pulgadas, una pulgada equivale a 25,4 milímetros.

    Herramientas no especializadas:

    • Lámpara portátil tipo pinza.
    • Destornilladores: planos y de estrella (phillips) de tamaños pequeño y mediano.
    • Destornilladores para tuercas: 1/4", 5/16", y 11/32"
    • Llaves fijas: se necesitan de 3/8", 9/16", 5/8" ,otros tamaños también vendrán bien.
    • Juego de llaves Allen en pulgadas.
    • Alicates de punta fina y plana.
    • Pinzas. Para sujetar piezas y muelles. De ser posible mejor tener una recta y otra curvada.
    • Destornilladores acodados: cabeza plana y phillips.

    Herramientas especializadas:

    • Puntas de prueba de punta y de pinza de cocodrilo.
    • Soldador. Un soldador de electrónica (baja potencia) sencillo servirá, aunque para un trabajo más preciso y versátil una estación de soldadura con ajuste de temperatura sería ideal.
    • Estaño 60/40 , 5 almas de resina o similar. (n.t en Europa la soldadura clásica de estaño-plomo va a pasar a mejor vida debido a la normativa comunitaria RohS, que afecta al equipamiento electrónico y restringe fuertemente el uso del plomo, la alternativa es la soldadura de aleación estaño-plata-cobre.
    • Desoldador. Uno sencillo o si te decides por la estación de soldadura esta suelen venir con desoldador de vacío.
    • Multímetro. Si lo tienes que comprar, compra uno digital (Digital Multi-meter, DMM).
    • Tenazas de Engarzar. Te vendrán bien para la reparación de conectores Molex.
    • Sensor de infrarrojos. Para probar los foto-LEDs usados en los interruptores ópticos.

    "Herramientas" de limpieza:

    • Novus #2 o MillWax (para limpiar la mesa y las gomas)
    • Novus #3 (como abrillantador para las partes metálicas)
    • Alguna cera dura como Trewax o cera dura Carnauba de automóviles (para encerar la mesa y limpiar las gomas)
    Se puede conseguir Novus en muchos sitios (mi tienda local de ultramarinos lo vende), y por medio de cualquier vendedor de repuestos para pinball. No recomiendo MillWax, pero hay a quien le gusta (muchas veces porque lo han usado durante MUCHO tiempo y están acostumbrados a él). ¡No uses ningún producto Wildcat! Estos reaccionan con el plástico y puede amarillear las rampas y levantar el mylar. En Kmart puedes conseguir pasta de cera Trewax o cera Meguires Carnauba.

1c. Preliminares: Repuestos que conviene tener a mano
    Cuando se reparan pinballs electrónicos, es muy recomendable tener algunos repuestos a mano para hacer las cosas más fáciles y económicas. Todos estos repuestos se pueden conseguir en tiendas especializadas.

    Repuestos comunes: 

    • Lámparas tipo #44 (bayoneta, 250mA, 6,3 V): Unas 20 más o menos. Con 50 puedes completar la mayoría de los pinballs. Mucha gente aconseja usar lámparas tipo #47 en lugar de las #44, ya que consumen menos energía y desprenden menos calor. A mi personalmente me gustan más las bombillas tipo #44 para las lámparas controladas por la CPU y, si acaso, utilizar #47 para las lámparas de iluminación general. Aunque los juegos WPC se pueden configurar para que un tiempo después de la última partida jugada, el sistema automáticamente baje la intensidad de las lámparas de iluminación general ("Power Saver Level" ). Por tanto usar lámparas #47 en vez de #44 no tiene tanto sentido.  Lámparas #555: Unas 20 más o menos. Con 50 podrás completar la mayoría de los pinballs.Lámparas flash #906 o 912: Unas 10. Lámparas flash #89: Unas 10. Lámparas #86: Sólo se usan en Twilight Zone y en Creature from the Black Lagoon. Lámparas #455 o #545: una variante de la #555 con intermitencia. Sólo se usan en Twilight Zone, Addams Family y No Good Gofers. Fusibles: Yo tendría al menos cinco de cada uno de los valores necesarios. Que no sean de menos de 125 voltios (usualmente 250V)

      Juegos WPC-S y anteriores:
      Son de 1.25" de largo (unos 32mm). Los fusibles lentos "Slow-blo" (SB) también son conocidos como fusibles MDL. Los fusibles rápidos "Fast-blo" (FB) como fusibles AGC. Los que necesitas son:
      • 3/8 A (Amperios) SB (display de matriz de puntos). Equivale a 375 miliamperios si no lo consigues usa de 400 mA 3/4 A SB (+12 V matriz de interruptores). Equivale a 750 mA 2 1/2 A SB (flippers en juegos no fliptronics) 3 A SB (solenoides, +12 V auxiliar, flippers) 5 A SB (iluminación general, lámparas flash, solenoides, +5 V lógica) 7 A SB (solenoides auxiliar) 8 A FB (Matriz de lámparas)
      • 8 A FB (filtro de línea), 5 A en máquinas de 220 Vca
         
      Juegos WPC-95
      Usan únicamente los fusibles estándar europeos, tipo GMC,GMD o GDC tipo "T", de 250 V ("T" significa fusión lenta). Fíjate que no son fusibles GDA, GDB o GMA "F" ("F" significa fusión rápida). Los GMA son similares a los fusibles rápidos americanos. Los fusibles "T" son mas como los fusibles lentos americanos. Estos fusibles son más pequeños (5x20mm). Necesitarás:
      • T0.315 A (tarjeta gráfica y de sonido) T0.63 A (tarjeta driver) T2.5 A (tarjeta gráfica y de sonido) T4.0 A (tarjeta driver) T5.0 A (tarjeta driver, fusible de línea)
      • T6.3 A (tarjeta driver)

      Casquillos de nylon para bobinas (sleeves, coil tubing): el más largo de 2 3/16" (referencia 03-7066-5) se usan en los flippers. El de 1.75" (03-7066) se usa en los pop bumpers (setas), etc. Los casquillos con reborde en ambos extremos (03-7067-5) (conocidos como "inline sleeve") se usan en el knocker, etc. Embolo/biela del flipper (Flipper Plunger/Link): necesarios para reconstruir los flippers (A-15847 o A-10656). Cojinete del acoplamiento (Link Spacer Bushings): Este pequeño cojinete va dentro del agujero de la biela  (02-4676). Tope del flipper (Flipper Coil Stops): necesarios para reconstruir los flippers (A-12390). Interruptor de final de carrera del flipper (Flipper EOS Switch): 03-7811 no-Fliptronics y SW1A-193 Fliptronics. Lámina acerada azul (Blue Spring Steel): Se usan para reconstruir la entrada de las rampas de plástico. Se pueden conseguir en http://www.mcmaster.com, pide las de .006" de espesor.   Tubo termorretráctil de 1/4": necesario en la reparación de los flippers. Otro algo más fino te vendrá bien para cubrir las soldaduras de los empalmes cuando repares posibles cables rotos. Muelle de la varilla del lanzador (rod shooter spring): el muelle corto que va en la parte exterior del lanzador (10-149). Bolas de 1 1/16": utilizar bolas nuevas hará que la mesa dure más. Niveladores de las patas: cambia esos viejos y corroídos niveladores por unos nuevos relucientes. Las máquinas electrónicas usan niveladores de 3". Anillos de goma (Rubber Rings): en algunos sitios venden kits con todas las gomas necesarias para un juego específico. No te olvides de conseguir también las gomas de los flippers (flipper rubbers) y una de la punta del lanzador (rubber shooter tip). Transistores: ten a mano unos pocos de cada;
      • TIP102 (drivers de bobinas normales) TIP107 (matriz de lámparas) 2N5401 (pre-driver de bobinas, display) 2N4403 (tarjeta fliptronics) 2N5551 (display) 2N3904 (display) TIP36c (drivers bobinas de alta potencia) MJE15031 (display) MJE15030 (display)
      • LM323 (tarjeta de drivers WPC89/WPC-S)
         
      Diodos: unos pocos de cada, especialmente del 1N4004;
      • 1N4004 (bobinas de flippers, interruptores y lámparas) 1N4148 o 1N914 (tarjeta CPU) P600D o 6A4 (rectificadores en WPC95) 1N4742 (12 voltios, display) 1N4758 (56 voltios, display)
      • 1N4759 (62 voltios, display)
         
      Puente-Rectificador: si tu máquina es WPC-S o anterior, ten algún puente rectificador de 35 A, 200 V (o mayor) con cables de conexión. El número genérico es MB3502W (el número Williams es 5100-09690).
    • Chip ULN2803: se usan en la tarjeta driver/alimentación y CPU, especialmente necesarios son:
      • ULN2803 (matriz de interruptores en la tarjeta CPU, matriz de lámparas en la tarjeta de drivers) LM339 (comparador de voltaje para interruptores ópticos) 74LS240 (tarjeta CPU) 74LS244 (tarjeta CPU)
      • 74LS374 (tarjeta CPU, tarjeta de drivers)
         
    • Carcasas y pines de conectores: se utilizan para reparar conectores quemados. Compra las carcasas de plástico (de 11 pines o mayores), Los pines machos que se sueldan en las tarjetas, y pines hembra de crimpar Trifurcon (Referencia Molex: # 08-52-0113), todos de .156" de tamaño.
    • Interruptores ópticos: es bueno tener a mano emisores LED (Williams A-14231) y optos en forma de "U". Recuerda que de estos últimos Williams varios tipos diferentes.
    • Condensadores electrolíticos de 15.000 mfd 25 voltios. Se utilizan en los rectificadores para los +5 y +12 voltios. 
    • Condensadores electrolíticos de 470 mfd 25 voltios para el C4 de la tarjeta de drivers.
    • Triacs NTE5671: se usan en el circuito de iluminación general (no se estropean mucho). Las especificaciones para los triacs del WPC no son muy estrictas; cualquiera de estos puede valer: BT138-600E, BTA12-600, NTE5671 (800v 16amp), NTE56010 (800v 15amp), o NTE56008 (600v 15amp).  

    Estos repuestos se pueden conseguir en diferentes sitios. El material electrónico en cualquier tienda especializada. Para el material especifico de pinballs (incluyendo el electrónico) mira en la sección de repuestos.

 

1d. Preliminares: Diferentes Generaciones WPC
    Básicamente hay seis generaciones diferentes de sistemas WPC. Cada modernización implica el cambio de ciertos componentes y tarjetas electrónicas, por eso es necesario saber de que generación son los pinballs que repares antes de meterse en faena.
     
    • WPC Alpha-Numeric (Alfanumérico): Usada desde "Funhouse" (10/90) hasta "The Machine BOP" (4/91). Esta generación utiliza displays alfanuméricos de 16 de dígitos. También usan flippers "normales", sin tarjeta Fliptronics. Se reconoce por la ausencia de tarjeta Fliptronics en la esquina superior izquierda del cabezal, y de la tarjeta de control del display de matriz de puntos en la esquina superior derecha. Algunos pinball "Dr.Dude" son también WPC aunque la mayoría son System11. Todas las "Dr.Dude" y las primeras "Funhouse" usan tarjetas de sonido System 11.
       
    • WPC Dot Matrix (Matriz de puntos): Usada desde "Terminator2" (6/91) hasta "Party Zone" (10/91). Esta generación introduce el display de matriz de puntos, DMD "Dot Matrix Display", pero sigue usando flippers "normales". Las últimas "Party Zone" fabricadas tenían ya tarjetas Fliptronics.
       
    • WPC Fliptronics: Usada desde "Addams Family" (2/92) hasta "Twilight Zone" (5/93). Unas pocas de las últimas "Party Zone" también pertenecen a esta generación. La tarjeta Fliptronics I utilizada en "Addams Family" y "Party Zone" es ligeramente diferente a la tarjeta Fliptronics II usada posteriormente. La diferencia está en que la Fliptronics II lleva a mayores un puente rectificador para la generación del voltaje del flipper.
       
    • WPC DCS: Empezó con "Indiana Jones" (10/93), Williams actualizó la tarjeta de sonido usando sonido comprimido digitalmente ("digitally compressed sound" , DCS) como nuevo sistema de compresión de sonido. Esto dio mucha mejor calidad de sonido y la posibilidad de meter más en el mismo espacio de almacenamiento.
       
    • "WPC-89": Todas las generaciones del WPC, nombradas hasta hora, se conocen de forma genérica como WPC-89 (por ser el año en que se diseño el WPC)   

    Una tarjeta CPU "WPC-Security". El chip con el código de barras es el PIC de seguridad.
    Este chip es específico de cada juego. Se pueden conseguir recambios en
     www.shiftedbit.com. Observa la diferente colocación de las baterías en estas tarjetas.
    WPC-S CPU board
     

    • WPC-Security (WPC-S) (Seguridad): Se inició con "World Cup Soccer" (3/94), la novedad más importante que incorpora es un chip de seguridad, PIC, añadido a la tarjeta CPU. El PIC (Programable Integrated Circuit, circuito integrado programable) es particular para cada juego. Como consecuencia, las tarjetas CPU no pueden intercambiarse entre diferentes modelos sin cambiar el chip PIC (p.e. Una tarjeta CPU de "Corvette" puesta en una "Shadow" necesitará el PIC de la "Shadow" para funcionar). Cada PIC tiene un número de serie especial codificado dentro del chip. Este número se visualiza en la pantalla DMD durante unos segundos al encender la máquina.

      El número de serie muestra a que distribuidor fue entregada la máquina cuando salió de fábrica. Esto lo hizo Williams, debido a problemas con distribuidores europeos que vendían máquinas fuera de su territorio de ventas. Con el PIC cualquiera podría encender una máquina, apuntar el número de serie, y determinar la procedencia de la misma. Desafortunadamente, esto se puede trampear fácilmente montando un módulo de retardo para el encendido del DMD. Este pequeño dispositivo se coloca en la alimentación al DMD que de esta manera no enciende hasta que la máquina no lleva encendida unos 10 segundos, imposibilitando así la lectura del número de serie. Esto fue embarazoso para Williams, ya que habían gastado mucho tiempo y dinero en el desarrollo de este chip de seguridad como dispositivo de protección territorial para los distribuidores, y sin embargo podía ser fácilmente deshabilitado con una sencilla modificación. Para solventarlo, hay probablemente un código "secreto" que se mete con los flippers que hace que aparezca el número PIC cuando el juego está en modo atracción (haciendo de está forma inútil el retraso en el encendido del display).

      Lo peor para nosotros es que el chip PIC dificulta el mantenimiento, ya que las tarjetas CPU no pueden intercambiarse entre distintos juegos sin cambiar también el PIC. Para hacer las cosas aún peores, Un PIC nuevo sólo se podía conseguir a través de Williams por unos $180 ¡cada uno! en su día habían puesto ese precio para disuadir a los distribuidores de adquirir PIC adicionales para vender fuera de los cauces oficiales. Por supuesto todo esto era muy siniestro como servicio de atención al cliente. En la actualidad hay dos empresas que hacen chips PICs de repuesto. En ambos casos el código original está reescrito por lo que no hay violación del copyright. Funcionarán con cualquier versión de la ROM. Los nuevos chips PIC siguen siendo específicos de cada modelo, pero salen mucho más baratos que los vendía Williams. Se pueden conseguir de Dave Astill (no tiene web) y de www.shiftedbit.com (los llamados "Ewe-22").

      Williams fabricó algunas máquinas con premio tipo redemption durante la era llamada "FunHouse Games" (sobre 1992), como Screamin' Slopes, Wheel of Fortune, y Real Monsters. Estos juegos fueron diseñado y programados externamente y no tienen circuitería WPC. Los únicos jugos redemption que usan hardware WPC son Ticket-Tac-Toe y Addams Family Values (Curiosamente, ninguno de estos últimos fueron comercializados bajo la etiqueta "FunHouse Games").

       
    • WPC-95: Comienza con "Congo" (3/96) (y unos pocos "Jackbot"), Williams modifica la tarjeta CPU, la tarjeta driver y el sistema de audio/vídeo. La tarjeta Fliptronics se monta ahora dentro de la tarjeta driver. Los controladores de sonido y del display se combinan en una misma tarjeta. WPC-95 utiliza también un chip PIC de seguridad en G10. La mayoría de los circuitos WPC-95 son idénticos a los del sistema WPC-S, la mayor innovación consiste en meter toda la lógica de manejo del DMD y del DCS en un único chip array lógico (parecido al chip WPC de la tarjeta CPU).


1e. Preliminares: Lista de juegos
    Esta es la lista de los juegos WPC ordenados por generaciones. La fecha indica cuando salió al mercado. Observa que los modelos anteriores al WPC-S se conocen también como pinballs "WPC-89" (es decir, que las tres principales generaciones WPC son WPC-89, WPC-S, y WPC-95) :

      WPC Alpha-Numeric
      WPC-89 tarjeta CPU.
      A-12738 tarjeta de sonido.
      • Dr.Dude, 10/90 *
      • Funhouse, 10/90 *
      • Harley Davidson, 3/91
      • The Machine BOP, 4/91

      WPC Dot Matrix
      WPC-89 tarjeta CPU.
      A-12738 tarjeta de sonido.

      • Slugfest Baseball, 6/91
      • Gilligan's Island, 7/91
      • Terminator2, 7/91
      • Slugfest Baseball
      • Party Zone, 10/91 *
      • Hot Shots (juego de baloncesto)

      WPC Fliptronics
      WPC-89 tarjeta CPU.
      A-12738 tarjeta de sonido.
      A-15472 tarjeta Fliptronics II.
       

      • Party Zone, 10/91 *
      • Addams Family, 2/92 **
      • Hurricane, 2/92
      • The Getaway, 4/92
      • Black Rose, 8/92
      • Fish Tales, 10/92
      • Dr.Who, 12/92
      • WhiteWater, 1/93
      • Creature from Black Lagoon, 1/93
      • Dracula, 5/93
      • Twilight Zone, 5/93 #
      • Addams Family Gold, 7/94

      WPC DCS
      WPC-89 tarjeta CPU.
      A-16917 tarjeta DCS de sonido.
      A-15472 tarjeta Fliptronics II.
       

      • Indiana Jones, 10/93 #
      • Judge Dredd, 10/93 #
      • Star Trek Next Generation, 11/93 #
      • Demolition Man, 3/94 #
      • Popeye, 3/94 #
      • Addams Family Values (redemption).***

      WPC-Security
      WPC-S tarjeta CPU.
      A-16917 tarjeta DCS de sonido.
      A-15472 tarjeta Fliptronics II.
       
      • World Cup Soccer, 3/94
      • Flintstones, 7/94
      • Corvette, 8/94
      • Red and Ted RoadShow, 11/94 #
      • Dirty Harry, 3/95
      • The Shadow, 3/95
      • Theatre of Magic, 4/95
      • No Fear, 5/95
      • Indianapolis 500, 9/95
      • Johnny Mnemonic, 10/95
      • Jackbot, 10/95 *
      • Who Dunnit, 11/95

      WPC-95
      WPC-95 tarjeta CPU.
      A-20516 tarjeta audio-video.
       

      • Congo, 3/96
      • Attack from Mars, 3/96
      • Scared Stiff, 3/96
      • Safe Cracker, 5/96
      • Tales of Arabian Nights, 7/96
      • Scared Stiff, 9/96  
      • Junkyard, 1/97
      • NBA Fast Break, 3/97
      • Medieval Madness, 9/97
      • Circus Voltaire, 11/97
      • No Good Goofer, 1/98
      • Champion Pub, 6/98
      • Monster Bash, 9/98
      • Cactus Canyon, 3/99

    * Estos juegos comparten dos sistemas diferentes:
     Sólo unos 100 "Dr.Dudes" son WPC (la mayoría son System11).
     Las primeras "Funhouse" producidas y todos los "Dr.Dude" WPC usan tarjetas de sonido System11.
     La mayoría de las "Party Zone" no son WPC Fliptronics.
     Sólo unos pocos "Jackbot" son WPC-95 (entre la versión WPC-S y la WPC95 de la Jackbot, cambian las ROMs
     de la tarjeta de sonido, pero el chip PIC y las ROMs de la CPU son iguales).

    ** La Addams Family utiliza la tarjeta Fliptronics I (pero puede funcionar con una tarjeta Fliptronics II)

    *** La Addams Family Values utiliza una CPU A-12742 CPU y una tarjeta de sonido A-16917 (DCS), pero sin montar la segunda etapa amplificadora (U27) ni sus componentes asociados (sobre una docena). Además, AFV usa una versión compacta de la tarjeta de drivers WPC A-17453, con una matriz de lámparas de 8x8, y con capacidad para manejar ocho solenoides. Cada driver de solenoide tiene un pre-driver y un driver estándar (TIP-102), al que se le puede conectar un driver de alta potencia (TIP-36C) en cada posición. La AFV está configurada para 7 solenoides de propósito general y una solenoide de alta potencia. La tarjeta tiene los conectores de entrada/salida para la iluminación general (GI), pero no monta los TRIACs de regulación. Entre los conectores de entrada y salida simplemente van intercalados los fusibles de cada sección.

    # - Estos juegos son "super-pins" con formato de mesa ancha.


    Otras pequeñas curiosidades históricas.

    El primer pinball con display de matriz de puntos (dot matrix, DMD) que comercializó Williams/Bally fue realmente Slugfest (una máquina de béisbol) en el verano de 1991. Terminator2 iba a ser el primer pinball con DMD de Williams, pero Slugfest y Gilligan's Island (ambos con menos tiempo de desarrollo) se adelantaron en el mercado a T2.

    Todos los pinballs Gilligan's Island y posteriores utilizan "diamondplate" como protector del tablero (aunque no todos los modelos estén etiquetados con la palabra "diamondplate" en el tablero). Diamondplate es una protección con capas de urethane estilo automoción, que sustituye al lacado. Bride of Pinbot y pinballs anteriores utilizaban tableros lacados, excepto unas pocas unidades de cada modelo que se protegieron con Diamondplate (sobre todo en pinballs de Pat Lawlor que fue el primero en utilizarlo). Estos primeros tableros, anteriores a Gilligan Island, donde se empezó a probar el diamondplate, están siempre etiquetados con el logo de "Diamondplate" normalmente en el lado inferior derecho cerca de los créditos del juego. Banzai Run (system11) fue el primer juego donde se probó el diamondplate (por Pat Lawlor).

    La mayoría de los pinballs WPC usan un "translight" o "translite" (una lámina plástica) para el dibujo del backglass, aunque hay algunas excepciones: No Good Gofers y Champion Pub usan un backglass "real" con el dibujo serigrafiado directamente en cristal templado. Cirqus Voltaire usa un backglass con serigrafía acrílica que cubre totalmente el frontal de cabezal, para los altavoces tiene unos ranurados en las esquinas inferiores.

    El cristal del tablero.
    Todos los pinballs utilizan cristal templado para el tablero. ¡NO uses cristal común para el tablero de un pinball!

    • Todos los juegos listados anteriormente (excepto los que se indican a continuación) usan el tamaño estándar de  21" x 43" x 3/16" (533,4 x 1092,2 x 4,76 mm). Este es el tamaño utilizado en la mayoría de los pinballs desde los años 50.
    • # - Estos juegos son "súper-pins" con una tamaño de tablero extra-ancho. Utilizan un cristal de
      23.75" x 43" x 3/16" (603,25 x 1092,2 x 4,76 mm).
    • Safe Cracker y Ticket Tac Toe utilizan un cristal de 18.5" x 36.5" x 3/16" (469,9 x 1092,2 x 4,76 mm).
    • Slug Fest, un juego de béisbol WPC, utiliza un cristal de 23" x 35 1/4" x 3/16".

    En casi todos los pinballs WPC, el tamaño del cristal que cubre el translite es de 18 7/8" x 27" (479.42 x 685.8 mm). Safe Cracker utiliza un tamaño de 18 7/8" x 19 1/2 (479.42 x 495.3mm). El grosor de este cristal es lo que se conoce como "cristal de doble grueso", que viene a ser aproximadamente 1/8" (unos 3 mm).
    El cristal templado también se puede usar para el translite, pero aquí no es tan necesario (al contrario que el cristal del tablero que debe ser siempre templado). Cabe destacar que el conjunto del backglass cambió con el WPC-95, cuando Williams cambió el estilo del panel que sujeta las bombillas del cabezal. Las guías del translite pasaron a ser más anchas que las utilizadas hasta ese momento. Las referencias de las guías del translite para el WPC-95 son: WLL-03-9420 para la guía inferior, WLL-03-9421-1 para la superior, y WLL-03-9421-2 para las dos laterales.

    Color de las patas.
    La mayoría de los juegos WPC utilizan patas cromadas, pero hay algunas excepciones. Corvette, Dr.Who, Harley Davidson, Black Rose, Star Trek Next Generation y Party Zone (y todos los Pinball 2000) montan patas negras. Creature from the Black Lagoon utiliza unas patas de color gris muy oscuro (casi negras, pero no del todo). Corvette, además de las patas, también tiene negros el cierre del cristal y las molduras laterales del mueble, siendo el único pinball WPC en hacerlo. Roadshow tiene patas azules (y los primeros juegos de muestra también tenían azul el cierre del cristal). Unos cuantos juegos montan patas doradas, como son Indiana Jones, Flintstones, Addams Family Gold, World Cup Soccer y Judge Dredd. Todos los demás juegos utilizan las patas cromadas estándar.

 

1f. Preliminares: Apuntes sobre lubricación
    La mayoría de las piezas de una máquina de pinball, no necesitan engrase. Casi todas funcionan "en seco". Se puede causar mucho más daño a un pinball pasándote con el engrase que quedándote corto. Cómo norma general, si no estás seguro sobre si engrasar una pieza o no, ¡no lo hagas!. Así que cuidado con el 3 en 1:-)

    Las únicas piezas que requieren lubricación son las partes móviles metal contra metal, que no son muchas en estos pinballs. Solamente las articulaciones de los picabolas (ball eject) y de los bateadores (slingshot). Para estas se puede usar aceite 3-en-1 o algún aceite ligero tipo máquina de coser o similar.

    Si alguien ha engrasado previamente tu máquina, la grasa probablemente se haya coagulado con el infame "polvo negro de pinball (black pinball dust) formando una gruesa capa negra. Esto produce un daño irreparable en los casquillos o tubos de las bobinas (coil sleeves) que tendrán que ser sustituidos.


1g. Preliminares: Las tarjetas electrónicas

    Básicamente hay tres generaciones de pinballs WPC: WPC-89, WPC-S, y WPC-95.
    El WPC-89 tiene a su vez varias sub-generaciones.
    Algunas de las tarjetas electrónicas son intercambiables entre los distintos pinballs y generaciones, mientras que otras no.

Interior del cabezal de una Bally "Gilligan's Island" (1991, segunda generación del WPC-89). La tarjeta CPU es la situada en la parte inferior izquierda. La tarjeta de drivers es la más larga, y ocupa el área inferior derecha. La tarjeta de sonido está arriba en el centro. La tarjeta controladora del DMD está arriba a la derecha. El hueco arriba a la izquierda es donde se situará la tarjeta Fliptronics a partir de 1992. Fíjate que ya está equipado con cuatro anclajes para la tarjeta Fliptronics I. La nueva tarjeta Fliptronics II utiliza seis anclajes.
WPC (1991) boards


Tarjetas WPC-95. Observa como se han reducido el número de tarjetas. La tarjeta Fliptronics desaparece incluyéndose ahora dentro de la tarjeta de drivers. El controlador DMD y la tarjeta de sonido también se combinan en una única tarjeta.

WPC-95 boards
 

    Tarjeta Driver/Alimentación WPC (Power Driver Board).
    La mayor parte del trabajo de reparación estará probablemente relacionado con esta tarjeta. Cuanto más familiarizado estés con ella, más capaz serás de reparar máquinas WPC. La tarjeta de drivers controla todas los solenoides y las lámparas. Además proporciona alimentación a casi todos los demás componentes del sistema WPC y en ella se alojan la mayoría de los fusibles.

Un esquema que muestra la utilización de los conectores, fusibles y transistores en una tarjeta Driver WPC-S y anteriores.
WPC power driver board

    Generaciones de tarjetas.
    Nota: Las referencias de las tarjetas WPC que empiezan por "A" no están impresas sobre las propias tarjetas. Estas referencias "A" aparecen en los manuales y son conocidas como referencias "assembly" (de montaje). A menudo, las referencias "A" están en una pegatina en el lado componentes de la tarjeta. La segunda referencia (en paréntesis) que empieza por "5", es la referencia propia de la tarjeta (sólo la tarjeta, no el conjunto montado). Este número está impreso en el lado soldaduras de la tarjeta. En algunos casos las tarjetas son intercambiables entre distintos pinballs WPC, mientras que en otros casos no.

      tarjeta CPU.

      • A-12742-nº de juego (5764-12431-00): WPC-89 non-security, es la versión usada desde la Funhouse hasta la Popeye. Intercambiable entre todos estos pinballs siempre y cuando pongamos la EPROM apropiada para cada juego. Las primeras versiones de esta tarjeta pueden necesitar también un cambio en los puentes para ajustar el tamaño de la EPROM (entre #512k 27512/1meg 27010# y #2meg 27020/4meg 27040#). Es conocida simplemente como tarjeta CPU WPC-89.
      • A-17651-nº de juego: WPC-S (security), es la versión utilizada desde la World Cup Soccer hasta la WhoDunnit. Intercambiable entre todos estos pinballs siempre y cuando pongamos el chip PIC de seguridad y la EPROM apropiada para cada juego.
      • A-20119-nº de juego: tarjeta CPU WPC-95.
        A-21377-nº de juego (5764-14823-0). Es otra versión, puede ser también 04-12358 (como la A-21377 pero sin los chips específicos del juego).
        Hay incluso una versión A-21369 que utiliza un chip RAM diferente.
        Todas las versiones pueden usarse en cualquier pinball WPC-95, desde la Congo hasta la Cactus Canyon, poniendo el chip de seguridad y la EPROM apropiada para el juego donde la vayamos a utilizar.

      Las tarjetas CPU no pueden intercambiarse entre las distintas generaciones WPC (por ejemplo, una tarjeta CPU WPC-95 no puede usarse en un pinball WPC-89 y viceversa).

      Puentes para ajustar el tamaño de EPROM en la tarjeta CPU (W1/W2).
      En la tarjeta CPU WPC-89 (A-12742), existen dos puentes relacionados con el tamaño de la EPROM en U6. En la mayoría de los casos no hace falta tocar estos puentes. Únicamente en los primeros pinballs WPC, que utilizan una EPROM de 1meg (Funhouse, Harley Davidson, Bride of Pinbot), nos podemos ver en la necesidad de cambiarlos. Por ejemplo, si una Funhouse está funcionando con la primera versión del  (que utiliza un chip 27010 EPROM de 1meg EPROM), y se actualiza a la última versión (que utiliza un chip 27020 EPROM de 2meg), va a ser necesario cambiar estos puentes. Otro ejemplo, si utilizamos una tarjeta CPU original de una Funhouse en un juego posterior que use un chip 27040 EPROM de 4meg, también tendremos que cambiar la disposición de estos puentes.

      Ambos puentes se localizan a la derecha del chip EPROM en U6 (mirando la tarjeta de frente según va montada en el cabezal). Un puente es básicamente un cable o alambre que conecta dos puntos de una tarjeta. Para poder localizar fácilmente los puentes de la tarjeta CPU, junto a ellos hay serigrafiada una etiqueta de identificación y una línea a rayas que une los dos puntos del puente. El puente puede ser simplemente un trozo de cable o de alambre, o bien puede tener el mismo aspecto de una resistencia (de cero ohmios en este caso). Cuando los dos puntos del puente están conectados se considera que el puente está "In" (metido). Si por el contrario los puntos no están conectados se considera que el puente está "Out" (sacado). Para cambiar la configuración de estos puentes necesitarás un soldador. Esta es la tabla de estos puentes:

       

        Puentes de tamaño de EPROM en CPU WPC-89
        EPROM Size
        (Tamaño EPROM)
        Jumper (Puente)
         W1
        Jumper (Puente)
        W2

        1meg (27010)

        OUT

        IN

        2meg (27020)

        IN

        OUT

        4meb (27040)

        IN

        OUT

       

    Tarjetas CPU anteriores al WPS-S: aquí se pueden ver los puentes W1y W2 que permiten ajustar el tamaño de la EPROM. Están justo a derecha del chip EPROM en U6.
    Esta tarjeta esta ajustada para EPROMs de 2/4 Megas (27020 o 27040).

     

      En algunos esquemas, los puentes W1/W2 pueden venir indicados como de selección de tipo de display (alfa-numérico o matriz de puntos). Un display de matriz de puntos se configura con W1=in, W2=out, mientras que uno alfa-numérico con W1=out, W2=in. Realmente con estos puentes siempre ajustamos el tamaño de EPROM, lo que ocurre es que el display de matriz de puntos necesita más memoria y de ahí esa relación tamaño EPROM-tipo de display que puede resultar algo equívoca.

      Puentes para ajustar el país en la tarjeta CPU (W15-W18).
      En la tarjeta CPU WPC-89 (A-12742), hay cuatro puentes relacionados con el ajuste del país. Estos puentes determinarán los valores por defecto de idioma, dificultad y ajustes del monedero. Están localizados a la izquierda de U9, que es un chip grande y cuadrado. Este ajuste por defecto se puede cambiar después en el menú de configuración en A1 (ajustes estándar) opción A21 (Idioma), pero cuando se agoten o se retiren las pilas, el pinball volverá al ajuste por defecto determinado por estos puentes.
      n.t. Por desgracia estos pinballs no están traducidos al castellano por lo que es recomendable ajustarlos al idioma que estés más acostumbrado (si se ajusta SPAIN el idioma por defecto será el inglés).

      Como en el caso de los puentes de tamaño de EPROM, el puente puede ser simplemente un trozo de cable o de alambre, o bien puede tener el mismo aspecto de una resistencia (de cero ohmios en este caso). Estos puentes también pueden ser microinterruptores tipo DIP (Williams los empezó usar en la producción de la Star Trek Next Generation). Cuando los dos puntos del puente están conectados se considera que el puente está "In" (metido). Si por el contrario los puntos no están conectados se considera que el puente está "Out" (sacado). Para cambiar la configuración de estos puentes necesitarás un soldador a no ser que tengas suerte y la placa tenga micros DIP. 

      En el reverso de la página frontal del manual de cada juego esta la tabla de ajustes que muestra como deben ajustarse los puentes W15-W18 . Cabe destacar que W13 y W14 deben estar siempre metidos (In), independientemente del país que queramos ajustar. Si los puentes W15-W18 se ajustan de forma incorrecta (sin que correspondan a ningún país según la tabla), el juego puede mostrar un error en el display que diga (por ejemplo), "country code must be specified using jumpers W15-W18. Cut W15,W16,W17,W18 for USA". Esto se ve en la Twilight Zone (que parece preferir el ajuste America2 con todos los puentes W15-W18 quitados). Siempre consulta el manual para confirmar la tabla de ajustes en cada juego. La tabla mostrada a continuación es una carta típica pero podría variar en algún juego.

      n.t seguramente el ajuste "America2" es igual al de "America" y se añadió porque es mucho más fácil cortar todos los puentes W15-W18 que tener que soldarlos.

       

      Tabla típica en juegos anteriores al WPC-S para ajustes de país.
      País Puente
      W13
      Puente
      W14
      Puente
      W15
      Puente
      W16
      Puente
      W17
      Puente
      W18
      America2*

      In

      In

      Out

      Out

      Out

      Out

      America

      In

      In

      In

      In

      In

      In

      Spain

      In

      In

      Out

      In

      In

      In

      Europe

      In

      In

      In

      Out

      In

      In

      French

      In

      In

      In

      In

      Out

      Out

      German

      In

      In

      In

      In

      In

      Out

      * Algunos modelos utilizan el ajuste "America2" en vez del ajuste "America". Ambos son apropiados para Norteamérica.

    En CPU anteriores al WPS-S, aparecen los puentes de ajuste de país W18 a W13 (de izquierda a derecha) a la izquierda del chip cuadrado U9. En este caso con todos los puentes "metidos" el juego está ajustado para "America".
     

      En el WPC-S y WPC-95, Williams cambió montando un bloque de interruptores DIP de ocho posiciones para el ajuste de país por defecto. Esto facilita enormemente el cambiar este ajuste que ya no necesita de herramientas. Esta es una tabla con los ajustes típicos (como siempre consulta el manual para comprobar los ajustes correctos para tu máquina):

        Tabla típica de ajuste de país en juegos WPC-S/WPC-95
        País SW1 SW2 SW3 SW4 SW5 SW6 SW7 SW8

        America

        Off

        Off

        On

        On

        On

        On

        On

        On

        Europe

        Off

        Off

        On

        On

        On

        Off

        On

        On

        French

        Off

        Off

        On

        On

        On

        On

        Off

        Off

        German

        Off

        Off

        On

        On

        Off

        On

        On

        On


      Transformadores.

      Todos los juegos anteriores al WPC-S tienen el transformador cerca de la cajón del monedero en la parte delantera del interior del mueble. Con el WPC-S, el transformador se llevó a una placa de montaje en la parte trasera del mueble. La segunda generación de transformadores WPC-95 son un poco más pequeños que los primeros pinballs WPC-95 y tienen unos soportes más anchos. En todos los pinballs WPC, los conectores de las salidas de tensión son iguales, esto es peligroso ya que no todos los transformadores WPC son intercambiables entre si. Los pinballs con sonido DCS necesitan un transformador distintos que los pinballs anteriores sin DCS, ya que la tarjeta de sonido DCS necesita algunos voltajes diferentes.

      Estos son los diferentes transformadores que nos podemos encontrar en pinballs WPC:

      • 5610-12835-00: Montado en juegos WPC anteriores al DCS, incluyendo Black Rose, Dracula, Bride of Pinbot, Creature, Dr.Who, Funhouse, Fishtales, Gilligan, Harley Davison, High Speed2, HotShots Basketball, Hurricane, Party Zone, Slugfest, Terminator2, Addams Family, Twilight Zone, Whitewater.
      • 5610-13491-00: Utilizado en juegos WPC-89 con sonido DCS en los que el transformador se monta junto al cajón del monedero, incluyendo Indy Jones, Demo Man, Judge Dredd, Pinball Circus, Popeye, Star Trek Next Gen.
      • 5610-13953-00: Usado en juegos WPC-S con sonido DCS en los que el transformador va montado en la parte trasera del mueble, incluyendo Corvette, Dirty Harry, Flintstones, Roadshow, Shadow, World Cup Soccer.
      • 5610-14515-00: Primer transformador WPC-95 (sin soportes anchos)
      • 5610-14515-01: Segundo transformador WPC-95 (con soportes anchos)
      • 5610-15930: Transformador del Pinball 2000.

     

    Tarjeta Driver.

    • A-12697-1 (5763-12405-00): Es la versión de tarjeta driver utilizada desde Funhouse hasta mediados de la producción de la Twilight Zone. Tiene montado el relé habilitador de flippers (flipper enable relay). Es compatible con todos los pinballs WPC desde Funhouse hasta WhoDunnit (es la versión más versátil, puede utilizarse en cualquier pinball WPC-89 o WPC-S). En pinballs Fliptronics (Addams Family y posteriores), el relé habilitador ya no controla el funcionamiento de los flippers y está sólo de adorno.
    • A-12697-3: Se empezó a utilizar en medio de la producción de la Twilight Zone. En esta versión ya no se monta el relé habilitador de flippers (con la tarjeta Fliptronics ya no resulta necesario). Puede utilizarse en juegos desde la Addams Family hasta WhoDunnit. *No* puede usarse en juegos desde la Funhouse hasta la Hurricane debido a que no tiene el relé habilitador de flippers, que es necesario en pinballs no-fliptronics (juegos anteriores a la Addams Family).
    • A-12697-4: Uno de los fusibles de solenoides pasa de 3 a 5 amperios. Deja de montarse el "circuito nivel de línea" (alrededor de U6). Los esquemas del WPC 16-9834.2 detallan estos cambios en la página 1 de los esquemas de la tarjeta driver. Los componentes concretos que se dejan de montar son R1, R2, R3, R4, R5, R6, R195, R200, F201, W1, W2, LED2, y LED3. Es compatible con pinballs desde la Addams Family hasta la WhoDunnit (es totalmente intercambiable con  la revisión -3). Parece que sólo se utilizó en un juego (WhoDunnit). Gracias Tony.
    • A-20028 (5763-14525-06): Tarjeta driver WPC-95. Sólo se puede usar en juegos desde Congo hasta Cactus Canyon.

    La primera generación de tarjeta driver, la A-12697-1, es la más versátil de todas y se puede utilizar en todos los pinballs WPC excepto en los pinballs WPC95.

    Tarjeta de sonido.

    • A-12738-(número del juego): Tarjeta híbrida analógica/digital. Se puede usar en juegos desde la Funhouse hasta la Twilight Zone, siempre que le pongamos las EPROMs específicas de cada juego.
    • A-16917-(número del juego): Tarjeta de sonido DCS con sonido puramente digital. Se puede utilizar en juegos desde Indiana Jones hasta WhoDunnit, poniendo las EPROMs apropiadas de cada juego.
    • A-20516-(número del juego) (5760-14495-10): Tarjeta de sonido/display. Compatible sólo con juegos desde Congo hasta Cactus Canyon, también utiliza EPROMs específicas para cada juego.

    Las tarjetas de sonido no son intercambiables entre las distinta generaciones WPC. Además cada modelo de pinball utiliza su propio juego de EPROMs, por lo que estas memorias deben cambiarse si usamos la tarjeta en un juego distinto. Dentro de cada versión de tarjeta de sonido puede haber pequeñas diferencias entre los diferentes juegos. Por ejemplo, la tarjeta de sonido de la Funhouse tiene algunas resistencias con un valor distinto al de la Addams Family que varían el balance entre las voces y la música (a pesar de eso, siguen siendo tarjetas intercambiables). Más información aquí.

    Tarjeta de Display.

    • A-12739-1: Tarjeta de display alfanumérico WPC, utilizada desde Funhouse hasta the Machine BOP.
    • A-14039 (5760-12710-00 REV 6): Tarjeta de Display de matriz de puntos (DMD), usada desde Terminator2 hasta World Cup Soccer (al menos estos es lo que indican los manuales). De hecho, esta tarjeta fue usada desde Terminator2 hasta Popeye (en todos los pinballs con DMD anteriores al WPC-S).
    • A-14039.1 (5760-12710-12): Tarjeta de Display de matriz de puntos (DMD), usada desde Flintstones a WhoDunnit (al menos estos es lo que indican los manuales). La realidad es que esta tarjeta fue usada desde World Cup Soccer hasta WhoDunnit (en todos los juegos WPC-S).
    • El WPC-95 no usa una tarjeta de display separada, ya que en este sistema (desde Congo hasta Cactus Canyon) se unificaron la tarjeta de sonido y la tarjeta del display (en la tarjeta "audio-visual" A-20516).

    Hay que destacar que la "5760-12710-00 REV 6" y la "5760-12710-12" son completamente intercambiables entre si y utilizan los mismos conectores. La única diferencia entre ambas es que la versión -12 tiene añadido un chip 74HCT138 en la localización U12 (entre U11 y U34). La versión más antigua, -00,  tiene el hueco para este chip en la tarjeta, pero el chip no está instalado (y no se puede montar este chip para actualizar la versión a -00 a la versión -12; serían necesarios más cambios para poder hacerlo). En la versión -00, parece ser que pueden surgir problemas si se cambian algunos componentes tal y como la RAM y algunos chips de lógica auxiliar (los nuevos tienen un tamaño interno menor). Esto saca a relucir problemas de condiciones de funcionamiento demasiado críticas que pueden haberse pasado por alto en el diseño original de la versión "REV 6". Si reparas una tarjeta "REV 6" poniendo componentes nuevos, puede que tengas algunos problemas (puntos remanentes o parpadeantes en el display).

    Tarjeta Audio/Vídeo WPC-95 (A/V).

    • 04-12357-2: Aparentemente esta referencia corresponde a una A-20516 genérica, es decir, sin los chips específicos del juego. También hay una tarjeta A/V con la referencia A-20145-2. Todas son intercambiables.

    Tarjeta Fliptronics.

    • A-15028: Tarjeta Controladora de Flippers (Fliptronics I), utilizada sólo en la Addams Family. No puede usarse en ningún otro juego.
    • A-15472: Tarjeta Fliptronics II, utilizada desde Getaway hasta Twilight Zone. La tarjeta Fliptronics II añade un puente rectificador al circuito (intercambiable con A-15072-1).
    • A-15472-1: Tarjeta Fliptronics II, utilizada desde Indiana Jones hasta WhoDunnit. La única diferencia entre esta y la  A-15472 es que se ha retirado un condensador filtro de 50 voltios en la alimentación de los flippers (intercambiable con la A-15072).
    • WPC-95 no utiliza una tarjeta Fliptronics separada, por eso que los juegos desde Congo hasta Cactus Canyon no necesitan esta tarjeta.

    Tarjeta de Optos en los botones de los flippers.
    En medio de la producción de la Addams Family, Williams comenzó a usar una tarjeta de interruptores ópticos para los pulsadores de los flippers, en vez de los clásicos interruptores de láminas utilizados hasta entonces. En cada máquina hay dos de estas tarjetas, una para cada uno de los botones de los flippers. A su vez cada tarjeta tiene dos optos en "U" de cuatro patillas, uno de los optos es para el flipper inferior y el otro para el flipper superior (incluso aunque el pinball no tenga flippers superiores). A partir del WPC-95, se cambió el tipo de opto en "U" que pasó a ser de cinco patillas (el conocido como opto trigger Schmitt). Este tipo de opto tiene menos problemas con el polvo y otros condicionantes que pueden producir problemas intermitentes de funcionamiento. Los dos tipos de tarjeta optos de flippers son intercambiables entre si y se puede utilizar en cualquier juego que use este sistema para los pulsadores de los flippers.

    • A-17316 (5768-13469-00): Tarjeta de optos de flippers original de juegos WPC-S y anteriores, utiliza optos en "U" de cuatro patillas.
    • A-20207.1 (5768-145-8-00): Tarjeta de optos de flippers original del WPC-95, utiliza optos en "U" de cinco patillas.



1h. Preliminares: Introducción al funcionamiento
    Mucha información técnica en esta sección. Si te resulta demasiado rollo, salta al punto siguiente. Esta información es complementaria y no es necesario entenderla para reparar juegos WPC.
    Toda la numeración de chips/conectores que se relaciona a continuación se aplica a juegos WPC-S y anteriores (aunque generalmente también es aplicable al WPC-95).

    Numeración de tarjetas, fusibles y conectores.
    Cada conector tiene un número que hace referencia a la tarjeta y a la posición dentro de esta donde debe ir conectado. Por ejemplo, J101 designa a un conector de la tarjeta 1, posición 01. Para la identificación de un pin dentro de un conector se usa un guión. Por ejemplo, J103-5 significa tarjeta 1, macho (Jack) 3, pin 5.

    Los fusibles también se identifican de esta forma. Por ejemplo, F501 es el fusible 01 de la tarjeta 5.

    Prefijos numéricos de las tarjetas WPC:

    • 1 = Tarjeta de drivers de potencia (Power driver board)
    • 2 = Tarjeta CPU (CPU board)
    • 3 = Tarjeta driver del display (Display driver board)
    • 4 = Tarjeta display sencilla o doble (Dual or single display board)
    • 5 = Tarjeta de sonido (Sound board)
    • 6 = Tarjeta controladora DMD (Dot matrix controller board)
    • 7 = Tarjetas kit de impresora (Printer kit boards)
    • 9 = Tarjeta Fliptronics (Fliptronics board)

    Descripción de las tarjetas.

    • Tarjeta CPU: Utiliza un microprocesador 68B09 y controla toda la lógica de funcionamiento del juego así como la matriz de interruptores.
    • Tarjeta driver/alimentación: No contiene ningún componente específico del juego. Aloja los circuitos de las solenoides, matriz de lámparas, iluminación general (GI) y flippers (pre-fliptronics). También genera distintas alimentaciones: +18 Vcc (Voltios corriente continua) para el circuito de lámparas, +50 Vcc para las solenoides, +5 Vcc para los circuitos lógicos, +12 Vcc para la matriz de interruptores, y 6.3 Vca (Voltios corriente alterna) para los circuitos GI.
    • Tarjeta driver del display: pieza número A-12739. Usada en máquinas WPC anteriores al DMD. El guión después del número de pieza indica cuantos displays adicionales se usan. "-1" : sin display adicional, "-2" : un display adicional, "-3" : dos displays adicionales
    • Tarjeta display sencilla: pieza número A-12794. Usada en máquinas WPC previas al DMD, contiene un display alfanumérico de 16 dígitos (16 digit alpha numeric display glass).
    • Tarjeta display doble: pieza número A-12793. Usada en máquinas WPC previas al DMD, contiene dos displays alfanuméricos de 16 dígitos.
    • Tarjeta controladora DMD: controla el funcionamiento del controlador DMD. No es específica de cada juego.
    • Tarjeta mixta driver/controladora DMD: realiza las funciones de la tarjeta driver y de la controladora DMD. No es específica de cada juego.
    • Tarjeta de sonido: produce la música, voces y efectos de sonido.

    Funcionamiento de la tarjeta CPU..
    La tarjeta CPU realiza dos funciones principales: lógica y control de interruptores.
     

    • Microprocesador (U4): se utiliza un 68B09E para control y proceso de datos. La "B" y la "E" en la numeración del chip son necesarias para que funcione en un pinball WPC (esto es, un 68B09 o un 6809E no funcionarían). Midiendo con un osciloscopio en las líneas del bus de direcciones y de datos se deben ver ondas cuadradas de al menos 4 voltios pico a pico. El procesador trabaja a 2 MHz de frecuencia de reloj suministrada por los pines 81, 82 del ASIC. En pines 34, 35 del procesador debe haber señales de onda cuadrada de 5 voltios pico a pico. Reset (pin 37), IRQ (pin 3), y R/W (pin 32) deben también tener al menos 4 voltios pico a pico durante el funcionamiento normal.
    • ROM (U6): usa una EPROM que puede tener desde 1 meg hasta 8 meg de capacidad y que contiene el programa del juego. Con un osciloscopio se deben ver ondas cuadrada de 4 voltios pico a pico en las líneas del bus de datos y del bus de direcciones.
    • RAM (U8): usa un chip 2064 CMOS RAM que almacena la información de las auditorias y los ajustes de usuario. El circuito de las pilas se conecta a los cátodos de D1 y D2, que están conectados a su vez a los pines 26 y 28 de U8. Con la máquina encendida estos pines deben tener +5 Vcc. Con la máquina apagada la tensión debe ser de al menos +4 Vcc suministrada por las baterías. Si cae por debajo de este valor, la memoria se borrará.
    • ASIC (U9): Iniciales de Application Specific Integrated Circuit. Este chip maneja la decodificación de direcciones, el reloj de tiempo real, y un temporizador/secuenciador del sistema. Con un osciloscopio, las líneas de datos y de direcciones deben tener pulsos de al menos 4 voltios pico a pico. Los otros pines de este chip deben estar bien a nivel alto, bien a nivel bajo, sin niveles de tensión intermedios. Este chip no es específico de cada juego, pero es específico del sistema WPC. Proporciona dos relojes (tiempo real y temporizador del sistema). La función de blanking (inhabilitador) es monitorizada por el ASIC. El blanking está activo durante el encendido hasta que el microprocesador se hace con el control del juego, su misión es resetear los registros al modo de operación de reposo. Esto se hace para impedir que las bobinas o los motores se energicen cuando se enciende la máquina. Una vez que el microprocesador se hace con el control de la máquina el blanking se pone en +5 Vcc.
    • Registros(latches) y separadores (buffers) diversos (U1, U2, U3, U5, U7, U12, U21): usados como memoria de almacenamiento temporal por el micro y como separadores de circuitos. Las líneas de datos y de direcciones deben tener pulsos de al menos 4 voltios pico a pico. Cualquier línea que no tenga estos pulsos debe estar a nivel alto o bajo y no con niveles intermedios.


 
    Matriz de interruptores (para todos los juegos WPC)
    Interruptores
    Dedicados
    Columna/
    Fila
    1
    Verde-
    Marrón
    2
    Verde-
    Rojo
    3
    Verde-
    Naranja
    4
    Verde-
    Amarillo
    5
    Verde-
    Negro
    6
    Verde-
    Azul
    7
    Verde-
    Violeta
    8
    Verde-
    Gris
    D1 Naranja-Marrón
        Monedero Izq.
    1 Blanco-
       Marrón
    11 Flipper
       Derecho
    21 Falta
       de Golpe

    31

    41

    51

    61

    71

    81

    D2 Naranja-Rojo
        Monedero Central
    2 Blanco-
       Rojo
    12 Flipper
       Izquierdo
    22 Puerta
       Monedero

    32

    42

    52

    62

    72

    82

    D3 Naranja-Negro
        Monedero Dcho.
    3 Blanco-
       Naranja
    13 Pulsador
       Start
    23 Dispensador
    de Tickets

    33

    43

    53

    63

    73

    83

    D4 Naranja-Amarillo
        4º Monedero
    4 Blanco-
       Amarillo
    14 Falta de
       Péndulo
    24 Posición
       de Prueba

    34

    44

    54

    64

    74

    84

    D5 Naranja-Verde
        Créditos de Servicio
    5 Blanco-
       Verde

    15

    25

    35

    45

    55

    65

    75

    85

    D6 Naranja-Azul
        Bajar Volumen
    6 Blanco-
       Azul

    16

    26

    36

    46

    56

    66

    76

    86

    D7 Naranja-Violeta
        Subir Volumen
    7 Blanco-
       Violeta

    17

    27

    37

    47

    57

    67

    77

    87

    D8 Naranja-Gris
        Comenzar Test
    8 Blanco-
       Gris

    18

    28

    38

    48

    58

    68

    78

    88

      • Circuito de interruptores: trabaja a +12 Vcc. La mayoría de los interruptores están vinculados a un circuito de filas y columnas (matriz de interruptores). Otros interruptores son "dedicados" y su circuito está unido directamente a tierra a través del interruptor. Estos interruptores dedicados son las de la puerta del monedero (coin door). El resto de interruptores de la máquina están en la matriz.

Matriz de interruptores.

      • Matriz de interruptores, circuito típico: el microprocesador está explorando continuamente las columnas de la matriz. Cuando el operacional ULN2803 (columna) conmuta a nivel lógico "bajo", la columna está activa.
        Cuando un interruptor cierra, el punto C en el circuito de las filas cae a nivel "bajo", Esto provoca que la entrada "+" del operacional LM339 caiga por debajo de los +5 Vcc y en consecuencia su salida, el punto D, vaya a nivel "bajo" con lo que la fila está activa. Cuando la fila y columna de un interruptor están a nivel bajo a la vez, el micro detecta que dicho interruptor está cerrado. Si el interruptor está abierto, el punto C estará "alto", y la entrada "+" del LM339 por encima de los +5 Vcc. Esto pondrá "alto" al punto D , y la fila estará inactiva.

      • Interruptores dedicados, circuito típico: Los interruptores dedicados incluyen los pulsadores de test de la puerta del monedero y los interruptores de los propios monederos. Están separados de la matriz de interruptores para asegurar que la máquina se puede probar con los test aunque haya alguna avería en la matriz de interruptores. Estos interruptores tienen el mismo circuito que las filas de la matriz de interruptores. Por tanto su forma de trabajar es igual. Cuando el contacto está cerrado, la salida del circuito cae a nivel "bajo", al tener un extremo del contacto permanentemente a tierra, y el micro reconoce que el interruptor está cerrado.

Interruptor dedicado.

      • Circuito de alimentación: la alimentación para la tarjeta CPU es suministrada por la tarjeta driver/alimentación. La entrada de +12 y +5 Vcc es a través del conector J210.

      Tarjeta driver/alimentación.
      Las lámparas, solenoides e iluminación general (GI) se energizan desde esta tarjeta mediante órdenes de control procedentes de la tarjeta CPU.

      Matriz de Lámparas (para todos los juegos WPC)
      Columna/
      Fila
      1
      Amarillo-
      Marrón
      2
      Amarillo-
      Rojo
      3
      Amarillo-
      Naranja
      4
      Amarillo-
      Negro
      5
      Amarillo-
      Verde
      6
      Amarillo-
      Azul
      7
      Amarillo-
      Violeta
      8
      Amarillo-
      Gris
      1 Rojo-
         Marrón

      11

      21

      31

      41

      51

      61

      71

      81

      2 Rojo-
         Negro

      12

      22

      32

      42

      52

      62

      72

      82

      3 Rojo-
         Naranja

      13

      23

      33

      43

      53

      63

      73

      83

      4 Rojo-
         Amarillo

      14

      24

      34

      44

      54

      64

      74

      84

      5 Rojo-
         Verde

      15

      25

      35

      45

      55

      65

      75

      85

      6 Rojo-
         Azul

      16

      26

      36

      46

      56

      66

      76

      86

      7 Rojo-
         Violeta

      17

      27

      37

      47

      57

      67

      77

      87

      8 Rojo-
         Gris

      18

      28

      38

      48

      58

      68

      78

      88

      • Matriz de lámparas, circuito típico: Para encender una lámpara, el procesador envía una señal al operacional ULN2803 que provoca que su salida (punto A) conmute a "bajo". Esto hace que el transistor TIP107 conduzca llegando los +18 Vcc a un extremo de la lámpara. Al mismo tiempo, el procesador pone en estado "alto" la salida del 74LS74 (punto F). Esto hace conducir al transistor TIP102 (punto E), con lo que el otro extremo de la lámpara queda conectado a tierra, se cierra el circuito y la lámpara enciende. Para apagar la lámpara el microprocesador pone el punto G a "alto".

        En caso de sobreintensidad en el circuito de la lámpara, esta se apaga automáticamente mediante un comparador. Cuando la lámpara está encendida, la resistencia de .2 ohm actúa como sensor corriente y la resistencia de 1k ohm junto con el condensador de .22 mf actúan como filtro. Estos componentes monitorizan la corriente que consume la lámpara y envían una señal de voltaje a la entrada del operacional LM339 (punto D). Si el voltaje en este punto sube por encima de 1.4 Vcc la salida del LM339 (punto C) pasa a nivel "bajo", provocando que el 74LS74 pase también a nivel "bajo" y se desconecte el circuito de la fila. Una vez que el comparador desconecta el circuito es necesaria una señal del reloj para habilitarlo otra vez.

Matriz de lámparas, circuito típico.

      • Circuitos de solenoide: hay cuatro tipos de circuitos de solenoide. Alta potencia, baja potencia, lámparas flash y de propósito general. La mayoría de las solenoides funcionan a impulsos (pulsed power output). En algunos casos (relés y motores) quedan energizadas durante un tiempo determinado.
         
      • Solenoides alta potencia, circuito típico: Funcionan con alimentación no estabilizada de +50 Vcc y generalmente usan una bobina AE-26-1200. Este circuito contiene un transistor de potencia TIP36 y un diodo 1N4004 polarizado inversamente para disipar los voltajes inducidos en la conmutación de las solenoides. Las solenoides 1 a 8 son de alta potencia.

        La señal del microprocesador llega al registro 74LS374. Cuando la salida del 74LS374 (punto A) cae a "bajo", el colector de la etapa previa 2N5401 (punto B) se va a "alto". Esto provoca que el colector del TIP102 (punto C) y el emisor del TIP36 (punto D) vayan a "bajo". Esto pone a tierra a la bobina y esta se energiza, quedando en este estado hasta que la salida del 74LS374 (punto A) vuelva a "alto".

Solenoides alta potencia, circuito típico

      • Solenoides baja potencia, circuito típico: comparten con las solenoides de alta potencia la alimentación de +50 Vcc no estabilizada. Generalmente usan una bobina AE-26-1500, contienen un transistor de potencia TIP102 y un diodo polarizado inversamente para disipar los voltajes inducidos en la conmutación de las solenoides. Las solenoides 9 a 16 son de baja potencia.

        La señal del microprocesador llega al registro 74LS374. Cuando la salida del 74LS374 (punto A) cae a "bajo", el colector de la etapa previa 2N5401 (punto B) se va a "alto". Esto provoca que el colector del TIP102 (punto C) vaya a "bajo". Esto pone a tierra a la bobina y esta se energiza, quedando en este estado hasta que la salida del 74LS374 (punto A) vuelva a "alto".

Solenoides baja potencia, circuito típico

      • Lámparas flash, circuito típico: Funcionan con tensión no estabilizada de +20 Vcc. Esto circuito funciona de la misma forma que los circuitos de solenoide, excepto en que no necesitan diodo de disipación. Los circuitos 17 al 20 son de este tipo.

Lámparas flash , circuito típico

      • Solenoide de propósito general, circuito típico: están a caballo entre los circuitos de solenoides de baja potencia y los circuitos de lámparas flash. El diodo de disipación es opcional y queda determinado por la forma de conexión. Si la solenoide de propósito general se usa con una bobina de baja potencia, el diodo se conecta a +50 Vcc. Si por el contrario se usa con una lámpara flash, el circuito funciona a +20 Vcc y el diodo de disipación no se conecta. Los circuitos 21 al 28 son de propósito general.

Propósito general, circuito típico. El diodo de disipación (cerca del punto C) no se usa cuando se conecta una lámpara flash

      • Iluminación general (GI): contiene cinco ristras independientes de hasta 18 lámparas, lo que permite un máximo de 90 lámparas. Estos circuitos funcionan con 6,3 voltios de alterna que proceden del transformador, entran en la tarjeta de drivers donde pasan por un fusible y por un triac, y finalmente salen hacia las distintas ristras de lámparas GI.
        Cada ristra es controlada por un triac que a su vez es controlado por el microprocesador a través de un registro que se usa para almacenar las señales de control. El circuito GI puede ser atenuado, para ello el microprocesador tiene la capacidad de saber cuando el voltaje de la línea de alterna pasa por cero, con está información y de acuerdo al ajuste efectuado por el operador, el micro envía una señal de control al registro 74LS374, que dispara al triac con más o menos retraso después del paso por cero. Cuanto mayor sea el retraso, más se atenúan las lámparas. El efecto de atenuación es conocido como "ciclo de trabajo" de las ristras de triacs/lámparas. El evento disparador que controla el proceso es el circuito de paso por cero (zero-crossing circuit) (que conmuta 100 veces por segundo cada vez que la corriente alterna pasa por cero).
        n.t en USA son 120 veces por segundo ya que la frecuencia de la red es de 60 Hz frente a los 50 Hz europeos.

        En WPC-95 sólo tres de las ristras son ajustables mientras que las otras dos trabajan siempre sin atenuación.

        Para encender las lámparas sin atenuación el micro envía una señal de control al registro y la deja de forma permanente. Cuando la salida del 74LS374's (punto A) se pone en nivel "bajo", el colector del 2N4403 (punto B) y la puerta del triac (punto C) se ponen en nivel "alto". Esto dispara el triac, con lo que se enciende toda la ristra.

Iluminación general (GI), circuito típico

      • Circuito de los flippers: En máquinas anteriores al Fliptronics, la CPU controla el relé de habilitación de flippers. Este relé está intercalado en el circuito de tierra de los flippers. Los flippers funcionan con +50 Vcc. Un flipper en vacío tiene unos +60 Vcc o más. En carga la tensión es de unos +48 Vcc.
        Los pinballs con Fliptronics no utilizan este relé, y la tarjeta CPU controla los flippers directamente a través de la tarjeta fliptronics.
         
      • Circuitos de alimentación: la tarjeta driver/alimentación genera +5 Vcc para los circuitos lógicos, +12 Vcc para la matriz de interruptores, motores y relés, +18 Vcc para la matriz de lámparas (lamp matrix), +20 Vcc para la lámparas flash, +50 Vcc para las solenoides, y 6.3 Vca para la GI.
        Las alimentaciones de +5 Vcc y +12 Vcc (matriz de interruptores) proceden del voltaje de alterna del secundario del transformador pasado por un puente rectificador con condensador de filtro. Esto convierte el voltaje de alterna en voltaje de continua no estabilizado. A continuación se pasa por un regulador de tensión con lo que se obtiene un voltaje de continua estabilizado. Los alimentaciones de +12, +18, +20 y +50 Vcc no son estabilizadas. Los voltajes de AC procedentes del secundario del transformador se llevan a un puente rectificador y se filtran con un condensador, y sin más van a los distintos circuitos. Los 6.3 Vca proceden directamente del secundario del transformador y sólo llevan los fusibles correspondientes.

      Circuito detector de alto/bajo voltaje de línea.
      WPC usa el circuito de alimentación de +18 Vcc para monitorizar el voltaje de alterna de la línea. Este detección se realiza mediante un LM339 montado como comparador, un divisor de voltaje y dos LEDs. Ninguna de las lámparas controladas debe puede estar encendida cuando revises los LEDs para comprobar los voltajes (Ten el juego en modo prueba, no en modo atracción).

      • Voltaje Correcto: LED2=On, LED3=Off
      • Voltaje Alto: LED2=Off, LED3=Off
      • Voltaje Bajo: LED2=On, LED3=On

      Tarjeta controladora DMD (Display matriz de puntos).
      La tarjeta controladora DMD proporciona los voltajes requeridos por el display y hace de interfase entre el display y el procesador.

      La CPU escribe mapas de bits de imágenes en la memoria RAM de la controladora DMD, y puede controlar cual de ellos se visualiza. Cada bit del mapa de bits corresponde a puntos del display DMD. La RAM puede almacenar hasta 16 imágenes completas a la vez. Hay tres 74LS175 configurados como registros de página que dan a la CPU acceso la RAM. Los registros de página superior e inferior apuntan cada uno a una de las 16 áreas de la RAM, que quedan habilitadas para lectura y escritura desde la CPU. El tercer registro de página apunta al área RAM que se está visualizando en cada momento. Hay un registro adicional que permite a la CPU saber que fila del display está el controlador refrescando en un momento dado. El controlador DMD multiplexa y refresca la pantalla de acuerdo con los datos en la RAM. El reloj del sistema accede a la RAM de manera que no haya estados de espera.

      Los voltajes necesarios para el DMD son suministrados por la tarjeta controladora DMD (exceptuando los +5 que son suministrados por la tarjeta driver/alimentación). Estos voltajes son +62 Vcc estabilizados (potencia), +12 Vcc (lógica), -125 Vcc (potencia), -113 Vcc (lógica; -125 mas -113 resulta +12 Vcc).

      El decodificador U1 (74HCL138) selecciona entre acceso a la RAM (port) o a Registros (control). Otro decodificador 74HCT138, el U2, selecciona los registros a los que se accede.

      El circuito RAM usa los integrados U33 y U35 (74LS175) para controlar a que página accede el sistema. U31 y U32 (74LS175) seleccionan la página que se visualiza. Los chips U25, U26 y U27 (74LS157) multiplexan el acceso a la RAM entre la tarjeta controladora y el sistema mediante el reloj "E". Si el reloj E está a nivel "bajo", el sistema tiene el acceso. Si el reloj E está "alto", el acceso lo tiene el controlador.

      La lógica de control usa los chips U10, U11 y U12 (74HCT161) para arrancar el barrido horizontal. Los integrados U13, U14 y U15 (74HC193) direccionan la secuencia de bits desde el puerto serie al display. U22, U21 y U5 generan la interrupción de una fila que se esté visualizando lo cual es determinado por el sistema. U23 y U6 trabajan juntos como circuito detector de fila 1.

      DMD y Tarjeta Driver.
      El conjunto DMD-tarjeta driver tiene una unidad display de descarga de gas con 128 columnas y 32 filas. Los drivers de las columnas tienen registros que permiten introducir el dato de la columna de la fila siguiente mientras el actual está siendo actualizado. El conjunto precisa tres voltajes positivos y dos negativos, una señal de reloj y puerto serie similar al usado en algunos monitores CRT.

      Tarjeta de sonido.
      La tarjeta de sonido produce toda la música, efectos de sonido y voces del juego. Tiene su propio microprocesador (6809) de 8
      MHz para control y proceso de datos. Usa también su propia RAM (2064) para almacenamiento temporal.

      Hay un circuito DAC (convertidor digital-analógico) que produce los efectos de sonido (todo lo que no sea voces o música). El DAC recibe información en formato digital, la convierte a analógica, y la envía un pre-amplificador.

      Hay también un circuito de voces y un mezclador. Este último se encarga de juntar los efecto de sonido , las voces y la música. El sonido mezclado se envía a un atenuador MC3340 que controla el volumen. Luego la señal va al amplificador de potencia que amplifica el sonido antes de enviarlo a los altavoces.

 
 


1i. Preliminares: Averías más frecuentes (guía rápida)
Este capítulo está extraído del manual de Williams "WPC theory of operation" (#16-9289). Como el manual es de 1991, el sonido DCS, fliptronics, WPC-S y WPC-95 no están recogidos. Pero la mayoría de esta información también se puede aplicar a las revisiones más recientes del sistema WPC.

    Averías más frecuentes en la tarjeta CPU.
    La CPU tiene tres LEDs localizados en la parte superior izquierda de la tarjeta (identificados como D19, D20, D21). Al encender la máquina, D19 y D21 lucen durante un instante. Después D19 se apaga y D20 comienza a lucir en intermitencia rápida. D21 permanece encendido. El sistema ha detectado un problema sí:
     

    • D20 parpadea una vez: error en la ROM (U6)
    • D20 parpadea dos veces: error en la RAM (U8)
    • D20 parpadea tres veces: fallo en el chip ASIC (U9)

    Averías potenciales de la CPU y posibles soluciones.

    1. El juego siempre permanece con los ajustes de fábrica o en el display aparece "Factory Settings Restored" (Restaurados los ajustes de fábrica).
      Esto indica que la CMOS RAM en la tarjeta CPU no retiene los ajustes de usuario y ha vuelto a los ajustes por defecto. Las tres pilas tipo AA están gastadas o no hacen buen contacto. Volveremos sobre este tema más adelante.
    2. Aparece en el display "Time and Date Not Set" (Hora y fecha no ajustadas).
      El reloj de tiempo real no está funcionando, o hay algún problema con las pilas.
    3. Error suma de seguridad U6 (Checksum Error).
      Comprobar el chip U6 y su zócalo, puede haber algún pin doblado o una soldadura fría. U6 es la EPROM que contiene el programa principal del juego.
    4. La CPU no arranca.
      Muy difícil de determinar la causa. Comprueba la tensión de +5 Vcc y el común. Comprueba posibles soldaduras en corto o soldaduras frías en cada chip o zócalo. Comprueba que no haya pistas dañadas por derrame de ácido de las pilas. Verifica la actividad de los registros, debería haber ondas cuadradas de unos 4 voltios pico a pico en sus salidas. Comprueba que los relojes de 8mHz y 32kHz están funcionando. Si todo lo demás falla, cambia U4, U6 y U9 uno de cada vez para intentar aislar el problema.

    Averías potenciales en el circuito de interruptores y posibles soluciones.

    1. La máquina no acepta monedas y no arranca las partidas.
      Comprueba el fusible F115 en la tarjeta driver/alimentación. Verifica el interruptor #13, que corresponde al pulsador "start" del mueble. Los cables blanco-naranja y verde-marrón deben estar conectados. Comprueba si los conectores de la CPU J206, J207, J208, J209 tienen suciedad. Chequea el pin 1 del integrado U20; debe estar a nivel "alto" y el pin 18 debe estar "bajo". Comprueba los pines 5 y 2 de U18 deben estar a nivel "bajo". Comprueba el diodo D5.
    2. Todos los interruptores de una columna están activos al mismo tiempo o bien no se activan nunca.
      Comprueba U20 y U14. Verifica que ningún cable de la columna esté cortocircuitado a tierra o abierto.
    3. Todos los interruptores de un fila están activos al mismo tiempo o bien no se activan nunca.
      Comprueba el diodo 1N4148 correspondiente y el comparador LM339. Comprueba U13 y U15.
    4. La máquina no entra en diagnóstico.
      Comprueba el interruptor de diagnóstico en la puerta del monedero. Asegúrate que está conectado el cable de tierra. Comprueba U15 y J16. Verifica que el conector J205 está limpio y hace buen contacto.
    5. Dos o más interruptores sin relación actúan juntos.
      Comprueba que estén bien los diodos de los interruptores y que ninguno esté tocando partes metálicas. Comprueba si hay soldaduras en corto en la CPU en el circuito de la matriz de interruptores.
    6. Aparece "Check Switch #" (comprueba interruptor xx) en el display.
      Indica que el interruptor mostrado no ha sido activado en unas 30 partidas. Verifica el LM339 que controla ese interruptor, y comprueba U20. Asegúrate que los cables o el diodo no están abiertos. La máquina compensará cualquier interruptor averiado para permitir que el juego transcurra de forma casi normal.
    7. Aparece "Pinball Missing" (Bola perdida).
      Falta una bola o está atascada en algún lugar de la mesa. Otra causa puede ser que el interruptor del agujero del drenaje esté fallando. Verifica el diodo y el cableado de este interruptor. Comprueba los integrados U20 y LM339 correspondientes al mismo.
    8. Aparece "## Switch is stuck On" (interruptor xx siempre cerrado).
      Esto indica que un interruptor que es normalmente abierto, está trabado en la posición de cerrado. Este interruptor es esencial para el juego (del monedero o de la falta). Asegúrate de que el interruptor tiene el cableado correctamente conectado, y que los cables no están en corto.
    9. Aparece "Wht-xxx Row x Short" (fila x Wht-xxx en corto)
      Wht-xxx es el color del cable de la fila x. Esto indica que una fila de la matriz de interruptores está cortocircuitada a tierra. Comprueba posibles puestas a tierra en el interruptor de la puerta del monedero y en general en los interruptores de la mesa, especialmente en los interruptores de láminas.
    10. El juego no entra en el modo Game Over (juego terminado).
      Comprueba el interruptor del agujero del drenaje. Asegúrate que los cables están bien. Comprueba U20, LM339 y el diodo del interruptor.
    11. Los interruptores de los flippers (11 and 12) no funcionan.
      Puede deberse a fallos en U7 o U8 en la tarjeta driver/alimentación, o en U20 o U18 en la tarjeta de la CPU.
    12. En juegos anteriores al fliptronics, no funciona el cambio de pasillo (lane change) al pulsar los botones de los flippers.
      Se debe casi siempre a fallos en U7 (flipper izq.) o U8 (flipper derecho) que son opto aisladores en la tarjeta de drivers. (Estos chips no se usan si el pinball tiene tarjeta fliptronics).

    Averías potenciales en el circuito de lámparas y posibles soluciones.

    1. No funciona ninguna de las lámparas de la matriz de lámparas (controladas).
      Comprueba el LED 6 en la tarjeta driver/alimentación. Si está apagado, comprueba F114 y BR1. Si está encendido, comprueba U9 y U18. Ambos chips deberían tener pulsos en sus salidas. Asegúrate que el cable de +18 Vcc no está roto. En bastante raro, pero también puede haber fallado el arrollamiento del transformador correspondiente a los +18 Vcc.
    2. Una fila de lámparas está o bien muy brillante o no enciende nunca.
      El TIP102 correspondiente a esa fila está siempre conduciendo o bien siempre abierto. El comparador LM339 es el siguiente componente a comprobar. Aunque es más improbable, el 74LS74 también puede estar causando el problema. Un consejo: un modo rápido de saber si el transistor TIP102 está mal es poner a tierra la parte metálica del encapsulado del transistor (la parte que se conecta al radiador). Si al hacerlo no pasa nada, es probable que el transistor esté bien. Si al poner a tierra la lengüeta la fila de lámparas se enciende, es muy probable que el transistor esté mal.
    3. Una columna de lámparas permanece siempre encendida.
      Lo más probable es que el transistor TIP107 correspondiente a la columna esté mal.
    4. Una fila de lámparas esta siempre encendida.
      Lo más seguro es que esté mal el transistor TIP102.
    5. Unas cuantas lámparas sin relación nunca encienden.
      Comprueba las lámparas y los portalámparas. Asegúrate de que los cables de fila y columna están bien soldados al portalámparas. Si la lámpara está montada en una tarjeta de circuito impreso, verifica las soldaduras de los pines del conector en la tarjeta.
    6. Todas las lámparas permanecen encendidas y nunca se apagan.
      Lo más probable es que el integrado U9 esté mal. El U18 podría estar fallando también.

    Averías potenciales con bobinas y posibles soluciones.

    1. No funciona ninguna de las bobinas de +50 Vcc.
      Comprueba el fusible F112 y el puente rectificador BR3.
    2. Un motor o un relé no funciona.
      Comprueba el fusible F103, el transistor TIP102 que controla el motor o el relé, y el cableado asociado. También puede estar mal el propio motor o relé.
    3. Una bobina no funciona.
      Comprueba los transistores TIP36 y TIP102 correspondientes a la bobina. Comprueba el transistor previo 2N5401. Asegúrate que no se ha roto un cable de la bobina. Comprueba si llegan los +50 Vcc a la bobina. Es posible, aunque improbable, que el registro 74LS374 esté fallando. Un truco: un modo rápido de saber si el transistor TIP102 está mal es poner a tierra la parte metálica del encapsulado del transistor (la parte que se conecta al radiador). Si al hacerlo no pasa nada, es probable que el transistor esté bien. Si al poner a tierra esta lengüeta la bobina se energiza, es muy probable que el transistor esté mal.
    4. Una bobina permanece siempre energizada.
      El transistor TIP36 y/o el TIP102 pueden haberse quedado en corto. Comprueba también el transistor previo 2N5401. En esta avería, poner a tierra la carcasa del TIP102 no es de ayuda para determinar la causa.
    5. Una bobina está quemada.
      Si una de las bobinas está quemada, es probable que también haya daño en la tarjeta driver/alimentación. Si sustituyes la bobina antes de comprobar la tarjeta, podrías dañar la nueva bobina.
      Podría ser que la bobina estuviera defectuosa o mas probablemente que por algún fallo en el registro 74LS374 o en alguno de los transistores, la bobina haya quedado permanentemente energizada. Otro posible fallo podría ser el puente rectificador BR3. No obstante, si BR3 falla, el fusible F112 suele fundirse con lo que habrá más de una bobina afectada.
      Asegúrate de que la bobina no está en contacto con ninguna parte metálica puesta a tierra. Comprueba que no hay ningún problema mecánico que retenga a la bobina en la posición de energizada.
    6. Dos o más bobinas se activan al mismo tiempo.
      Si funcionan bien en el test de bobinas lo más seguro es que el fallo esté en la matriz de interruptores. Si en el test también fallan comprueba posibles cortos entre pines del conector o pistas de la tarjeta driver/alimentación. Comprueba el registro 74LS374 que controla las bobinas. Comprueba posibles cortos en el cableado de las bobinas.
    7. Se funde el fusible F111 o F112.
      El/los puentes rectificadores BR3 o BR4 están estropeados. Otra posible causa es un corto en una lámpara flash o en una bobina. Un relé o un motor defectuoso también puede ser la causa. Truco: saca todos los conectores de salida de la tarjeta driver hacia lámparas flash, bobinas y motores, si se siguen fundiendo F111 o F112 , el fallo está casi con toda seguridad en la propia tarjeta driver (seguramente un puente rectificador en corto).

    Averías potenciales de las lámparas flash y posibles soluciones.
     

    1. Una de las lámparas flash nunca luce.
      Comprueba la propia lámpara. Asegúrate que los cables que van al portalámparas no están rotos. Comprueba el transistor TIP102 que controla la lámpara flash. El transistor previo 2N5401 puede también causar este problema.
    2. Una lámpara flash está siempre encendida, y/o está demasiado brillante.
      Comprueba los transistores TIP102 y 2N5401 correspondientes a esa lámpara flash. También una avería en el registro 74LS374 puede provocar que una lámpara flash permanezca siempre encendida.
    3. Ninguna de las lámparas flash funciona.
      Comprueba que están presentes los +20 Vcc de las lámparas flash. Comprueba el fusible F111 y el puente rectificador BR4. Probablemente F111 esté fundido.
    4. Una o dos lámparas flash parecen fundirse más a menudo que el resto.
      Hay probablemente más de +20 Vcc en el circuito de las lámparas flash. Comprueba dicho voltaje. Si hay más de +20 Vcc, podría estar uno de los cables del circuito haciendo contacto con otro voltaje de manera accidental. Si los voltajes son correctos, el transistor TIP102 está seguramente mal.

    Averías potenciales con la iluminación general (GI) y posibles soluciones.
     

    1. Una ristra de lámparas de la GI no enciende.
      Comprueba el fusible correspondiente a esa ristra. Si el fusible está bien, comprueba si hay voltaje en los portalámparas. Si no hay tensión, comprueba si está abierto el cable que va del fusible a las lámparas. Si no hay tensión, o la tensión es baja, comprueba el conector correspondiente en la tarjeta driver. El problema puede estar también en el triac que controla esa ristra.
    2. No enciende ninguna de las lámparas de la GI.
      Comprueba si llega la tensión de 6.3 Vca a la tarjeta driver/alimentación desde el transformador. Comprueba el registro 74LS374.
    3. Una ristra de lámparas de la GI no se atenúa.
      Lo más probable es que esté mal el triac que controla la ristra. El registro 74LS374 podría también causar este problema.
    4. Ninguna de las ristras de la GI se atenúa.
      Si no atenúan la ristra en modo test, lo más probable es que el registro 74LS374 o el circuito detector de paso por cero esté mal. Si dicho circuito falla, revisa el comparador LM339. En casos muy raros el microprocesador podría causar el problema.
    5. La GI no se apaga.
      Falla el circuito detector de paso por cero, probablemente esté mal el comparador LM339. En casos muy raros el microprocesador podría causar el problema.

    Averías potenciales en los circuitos de alimentación y posibles soluciones.

    Si falla cualquiera de los circuitos de alimentación en la tarjeta mixta driver/alimentación, comprueba en primer lugar el fusible correspondiente. Si este no es el problema, o un fusible nuevo se funde inmediatamente, comprueba el puente rectificador y el regulador de voltaje. Otras posibilidades: 

    1. Un corto en la GI puede provocar que se funda F106-F110.
    2. Un corto en el circuito de lámparas flash puede provocar que se funda F111.
    3. Un corto en el circuito de bobinas puede provocar que se funda F101-F105 o F112.
    4. Un corto en el circuito de +5 Vcc puede causar que se funda F113.
    5. Un corto en del circuito de lámparas controladas puede fundir el fusible F114.
    6. Un U20 defectuoso puede provocar que se funda F115 (circuito de la matriz de interruptores).

    Averías potenciales en el display alfanumérico y posibles soluciones.

    Como el driver del display y la tarjeta del display (simple o doble) son tarjetas separadas, el primer paso a realizar ante una avería es intentar determinar en que tarjeta es la que falla (lo que resulta fácil sí se tienen tarjetas para probar y más difícil si no se dispone de ellas).
     

    1. Algunos segmentos no lucen.
      Usualmente se debe a que falla el UDN-7180. Además también puede fallar el 74LS374.
    2. Fallan dígitos.
      Lo más normal es que falle el UDN-6118. Además también puede fallar el 74LS240.
    3. Falla todo el display.
      Comprueba el fusible F301. Asegúrate que están presentes las tensiones de +/- 90 Vcc.
    4. Los dígitos se refrescan lentamente a través del display.
      Los +/- 90 Vcc han caído hasta unos +/- 30 Vcc. Comprueba el circuito de alimentación en la tarjeta driver del display.
    5. Se visualizan datos incorrectos o sin sentido.
      Uno de los cables planos entre la tarjeta driver del display y la tarjeta del display está montando al revés.

    Averías potenciales en el display de matriz de puntos y posibles soluciones.
     

    1. Fallan algunos puntos en el display.
      Comprueba el display buscando pines desconectados, rotos o con la soldadura mal.
    2. Fallan columnas de puntos enteras (en bloques de 32).
      Falla uno o más de los chips drivers de columna.
    3. Falla todo el display.
      Falla alguna de las tensiones. Falla bien la tarjeta driver del display bien la propia tarjeta del display.
    4. La visualización del display es ilegible.
      La RAM en la tarjeta driver/controladora está defectuosa.
    5. El display repite algunos patrones incorrectos.
      Uno o más de los registros previos a la RAM de la tarjeta driver/controladora están defectuosos.

    Averías potenciales con el sonido y posibles soluciones.
     

    1. No se escuchan los efectos de sonido.
      Normalmente el DAC AD7524 está defectuoso.
    2. No hay voces.
      Normalmente el fallo estará en el CVSD 55536, en el operacional TL040, o en el operacional TL082.
    3. Las voces suenan distorsionadas.
      Seguramente falla el CVSD 55536, o el integrado 74LS74.
    4. No hay música.
      Normalmente es por fallo del YM3012 o del YM2151.
    5. El volumen es demasiado bajo y el problema no está en el control de volumen.
      Comprueba los operacionales TL084 y TL082 .
    6. No se escucha ningún tipo de sonido.
      El amplificador de audio LM1875 está probablemente mal. Este amplificador debe tener -26 Vcc en el pin 3, y +26 Vcc en el pin 5. Cualquier otro valor indica un problema. La memoria ROM o RAM de la tarjeta de sonido podría estar mal. Debería haber un tren de pulsos en los pines de salida de los chips de memoria. El atenuador MC3340 también puede causar este problema.
    7. La tarjeta está muerta.
      Seguramente falla la alimentación de +/-12 Vcc. Comprueba los fusibles F501 y F502.
    8. Códigos de error de la tarjeta de sonido al encender el juego:
      • 1 beep = Tarjeta de sonido bien
      • 2 beeps = Fallo chip U9 RAM
      • 3 beeps = Fallo chip U18 ROM
      • 4 beeps = Fallo chip U15 ROM
      • 5 beeps = Fallo chip U14 ROM

 

2a. Antes de encender la máquina: Comprobar los fusibles
    Pincha aquí para información detallada sobre el mensaje de error "Check Fuse F114/F115" o "Check Fuse F106/F101" en WPC-95 (Comprueba fusible F114/115 o F106/F101).

    ¡Comprueba todos los fusibles! Parece algo muy obvio, pero la mayoría de las veces nos olvidamos de hacerlo. Hazlo antes de encender el juego, no sólo buscando fusibles fundidos, sino especialmente mirando si el calibre de los fusibles es el correcto. Por ejemplo, si hay un fusible de 8 A donde debía haber uno de 5 A, o si hay un fusible lento donde debía haber uno rápido.

    La mayoría de los fusibles de un juego WPC se localizan en el cabezal, y dentro del cabezal en la tarjeta driver/alimentación. También hay unos pocos fusibles en las otras tarjetas y en la acometida de la red.

    Un fusible en concreto se funde siempre cuando se enciende el juego.

    Lo primero es determinar si el fallo está en la propia tarjeta. La forma más sencilla de averiguarlo es desconectando todas las salidas de la tarjeta sacando los conectores apropiados, y comprobar si el fusible se sigue fundiendo.

    Por ejemplo, digamos que el fusible F105 en la tarjeta de drivers se funde continuamente. Mirando los esquemas vemos que es el fusible para las solenoides de potencia, y proporciona alimentación a los conectores J105 (cabina), J106 (cabezal), y J107 (tablero). Para aislar la tarjeta hay que sacar todos estos conectores, cambiar el fusible F105, y encender la máquina. Si el fusible no se funde, el problema no está en la tarjeta sino en algún componente externo. Si el fusible sigue fundiéndose, el problema está en la tarjeta de drivers.
    Si el fusible no se funde el siguiente paso sería ir metiendo los conectores J105,J106,J107 uno a uno, y encender el pinball cada vez. De esta forma averiguaremos que conector provoca que se funda el fusible, y sería cuestión de rastrear el circuito (s) en cuestión.
    Si el fallo está en la tarjeta, a menudo se debe a un fallo en el puente rectificador asociado. Más adelante se detalla que puente está asociado a cada fusible. Mira la sección Reseteos intempestivos (Puentes rectificadores y diodos) donde se detallan métodos para probar los puentes rectificadores. Otra causa frecuente que provoca que se fundan los fusibles asociados a solenoides es que haya un transistor driver en corto. Mira en la sección de Comprobando Transistores y Bobinas para más información.

    "Cuando enciendo el pinball, una bobina está todo el rato energizándose/desenergizándose - Porque?
    Además el display DMD no funciona."

    Este es un problema relacionado también con los fusibles. Lo más probable es que el fusible de los 12 voltios (normalmente F116 o F109 en WPC95) que alimenta a los interruptores ópticos se haya fundido. Al no tener alimentación, la CPU "piensa" que los interruptores ópticos están cerrados (y puede engañarse creyendo que hay una bola atascada en algún pozo). Cuando esto sucede la máquina al arrancar intenta sacar del pozo una bola que en realidad no está allí. También puede pasar que en el display DMD no se vea nada o que muestre cosas sin sentido. Esto sucede porque algunos DMD necesitan 12 voltios para funcionar, algunos sin embargo no (depende del fabricante). Comprueba todos los fusibles, especialmente el F116 (o F109 en WPC95), que corresponde a los 12 voltios no regulados (en WPC-S y anteriores a través del rectificador BR5).

    Comprobando los fusibles: el camino correcto.
    No dependas de tu vista o de tu olfato para comprobar los fusibles. Un fusible con una apariencia perfecta podría estar fundido, sucede muy a menudo. Usa tu polímetro digital, DMM (Digital Multi-Meter). En primer lugar, con la máquina apagada, saca el fusible del portafusibles, (en verdad basta con que saques únicamente un extremo). No intentes probar el fusible sin sacar al menos un extremo ya que podrías obtener lecturas falsas, dependiendo del circuito. Ajusta tu DMM para medir continuidad, pon una punta de prueba en cada extremo del fusible, si suena el pitido el fusible está bien, si no el fusible está fundido.

    (Nota: un "pitido" en el DMM significa resistencia prácticamente cero. Si no suena el "pitido", o bien el circuito está abierto, o bien la resistencia es de 100 ohm o mayor. Si tu polímetro no tiene posibilidad de medir continuidad, simplemente ajústalo en la escala más baja de resistencia. Un fusible en buen estado debe tener una resistencia muy próxima a los cero ohm.)
     

Sacando un fusible con un destornillador pequeño. Fíjate que el destornillador está apoyado en un extremo inferior del fusible y para tirar hacia arriba y liberar el fusible. No hagas palanca en el extremo del portafusibles ya que puedes doblar las láminas que sujetan el fusible y llegar a estropearlo.

    Si, un fusible se puede probar con la máquina encendida y sin sacarlo del portafusibles ¡Pero es mejor no hacerlo así! Saca todos los fusibles y comprueba que son del valor correcto y que estén en buena condición, probándolos con el DMD ajustado para medir resistencia. Todos los fusibles deberían comprobarse antes de encender por primera vez una máquina comprada de segunda mano. Además trabajar en un pinball encendido no es una buena idea a menos que seas un experto ya que un error puede producir una avería mayor.

    Otra razón para sacar los fusibles de sus alojamientos para probarlos.
    Siempre saca los fusibles de su alojamiento para probarlos. Hazlo así, entre otras cosas, porque cuando un fusible está ya algo cascado a menudo acaba de estropearse cuando lo sacas de su alojamiento. Sucede en ocasiones que al probar un fusible este parece estar bien pero en funcionamiento, al calentarse el fusible, el cable interior se retrae separándose de uno de los extremos. Esto pasa fácilmente desapercibido si se prueba el fusible alojado en el portafusibles.

    Fusibles más pequeños en juegos WPC-95.
    Con el WPC-95 Williams cambió al tipo "T" de fusible de tamaño más pequeño (ISO internacional .75" o 5x20mm), son los fusibles GMC "T" de 250 voltios.
    La letra "T" en la designación significa "timed delay" (retardado), en otras palabras, es un fusible de fusión lenta (slow-blow). Cabe mencionar que existen también fusibles GMA "F" (F significa "fast blow", fusión rápida), pero los pinballs WPC-95 utilizan sólo fusibles lentos GMC "T". Algunos fabricantes como Buss utilizan simplemente la nomenclatura "GMC", mientras que otros como Littlefuse utilizan la nomenclatura "T" (en este contexto "T" y "GMC" son la misma cosa).
    WPC-S y los juegos anteriores usaban el antiguo tipo American 3AG o AGC de 1.25" de tamaño (6x32mm). Como Williams exporta más del 50% de su producción fuera de Norteamérica, era un cambio lógico. El fusible "T" ocupa además menos espacio.

    Tarjeta Driver WPC-S y anteriores: LEDs testigos de tensión, puntos de prueba (TP, Test Points) y fusibles.
    Para medir
    tensiones,
    el punto de prueba TP5 es el común (tierra).
     

    • LED1/TP3/BR1: corresponde al circuito de los +12 Vcc regulados. El LED debe estar siempre encendido. Si está apagado, comprueba el fusible F115. Cuando funde este fusible, a menudo es por culpa de una avería en el chip U20 de la tarjeta CPU (mira en la sección matriz de interruptores para más detalles). Este circuito tiene la entrada de alterna desde el transformador a través del conector J101 pines 4,5 y 6,7. La tensión pasa después por el fusible F114, el rectificador BR1, los condensadores C6 y C7, LED6/TP8 (18 voltios de continua), diodos D1 y D2, regulador de tensión Q2, fusible F115, LED1/TP3 (12 Vcc), luego al conector J114 pines 1,2. Además, justo antes de los diodos D1 y D2, hay una derivación del circuito hacia el chip LM339 en U6 (LED2/LED3).
    • LED4/TP2/BR2: circuito de los +5 Vcc digital. El LED debe estar siempre encendido. Si está apagado el juego no arrancará. Comprueba el fusible F113 (o el rectificador BR2 y el condensador C5). Aunque no es frecuente que falle, hay también un regulador de tensión LM323 en Q1, un operacional LM339 en U6 (detector de paso por cero), y dos diodos 1N4004 en D3 y D38. La entrada de alterna es por el conector J101 pines 1 y 2. Después el circuito sigue a través del fusible F113, rectificador BR2, condensador C5, regulador de voltaje Q1, LED4/TP2 (5 Vcc), Luego al conector J114 pines 3,4. Observa que después del fusible F113, la corriente alterna también va a los diodos D3 y D38 y al operacional LM339 en U6. Este es el circuito "zero cross" (detector de paso por cero) que proporciona la referencia de sincronización para el circuito de disparo de los Triacs que regulan la iluminación general.
    • LED5/TP7/BR4: circuito de los +20 Vcc de lámparas flash. Normalmente estará encendido. Desde la Twilight Zone en adelante, este LED se apagará al abrir la puerta del monedero (por el interruptor de seguridad que bloquea los 20/50 Voltios y que se libera al abrir la puerta)
      Si permanece siempre apagado hay que revisar el fusible F111, el interruptor de bloqueo 20/50 Voltios, el puente BR4 y el condensador C11). La tensión de alterna entra por el conector J102 pines 1,2 y 3,4. Luego va a través del fusible F111, el puente BR4, condensador C11, LED5/TP7 (20 Vcc), luego el positivo sale directamente por J107 pines 5,6 (y por J106 y J108).
    • LED6/TP8/BR1: circuito de los +18 Vcc de la matriz de lámparas. Normalmente encendido. Si está apagado, revisa el fusible F114 (o el puente BR1 y los condensadores C6, C7). Aunque son partes que fallan poco el circuito se completa con un regulador de voltaje LM7812 en Q2, un operacional LM339 en U6, y dos diodos 1N4004 en D1 y D2. La entrada de alterna es por el conector J101 pines 4,5 y 6,7. Luego pasa por el fusible F114, el puente BR1, condensadores C6 y C7, LED6/TP8 (18 Vcc), diodos D1 y D2, regulador de tensión Q2, fusible F115, LED1/TP3 (12 Vcc), y finalmente al conector J114 pines 1,2. Además, justo antes de los diodos D1 y D2, el circuito se deriva hacia el operacional LM339 en U6, y LED2/LED3.
    • LED7/TP1/BR5: circuito de los +12 Vcc de potencia no regulados (interruptores ópticos, motores, relés, en ocasiones alimentación a cierto tipo de displays DMD, etc). Debe estar siempre encendido. Si está apagado comprueba el fusible F116 (o el puente BR5 y el condensador C30). La corriente alterna llega por el conector J112 pines 1,2 y 3,5. Luego va a través del fusible F116, rectificador BR5, condensador C30, LED7/TP1 (12 Vcc), luego va al conector J118/J117/J116 pin 2.
    • TP6 (sin LED)/BR3: +50 Vcc para las bobinas. La alterna entra por el conector J102 pines 5,6 y 8,9. Luego pasa por el fusible F112, rectificador BR3, condensador C8, TP6 (50-70 Vcc), luego por los fusibles F103/F104/F105 (y F101/F102), por último la tensión ya rectificada sale por los conectores J107, J106 J108, y J109.
      En pinballs que lo equipen (TZ en adelante) Esta tensión también pasa por el interruptor de seguridad de la puerta del monedero (como los +20 de lámparas flash), por lo que es otro punto a mirar en caso de fallo.
    • LED2 (sin TP): Este LED no siempre está montado. Detector de Alto/bajo voltaje de línea. Normalmente ENCENDIDO, pero parpadea al encenderse y apagarse las luces del tablero.
    • LED3 (sin TP): Este LED no siempre está montado. Detector de Alto/bajo voltaje de línea. Normalmente APAGADO, pero parpadea al encenderse y apagarse las luces del tablero.

    Tarjeta driver WPC-95: LEDs testigos de tensión, Puntos de prueba (TP, Test Points) y fusibles  
    Para medir
    tensiones, el punto de prueba TP107 es el común (tierra)

    • LED100/TP100: corresponde al circuito de los +12 Vcc regulados. El LED debe estar siempre encendido. Si está apagado, comprueba el fusible F101 y F106 (diodos D11-D14 y condensadores C11, C12). Cuando se funde F101, a menudo es por culpa de una avería en el chip U20 de la tarjeta CPU (mira en la sección matriz de interruptores para más detalles). Aunque no suele fallar, también hay un regulador de tensión LM7812 en Q2, y dos diodos 1N4004 en D1 y D2. Una avería en el regulador de tensión Q2 hará que se funda el fusible F106. La alimentación de alterna llega por el conector J129 pines 6,7 y 4,5. Luego atraviesa el fusible F106, los diodos D11-D14 que la rectifican a continua, los condensadores C12,C11, LED102/TP102 (18 Vcc), diodos D1-D2, regulador de tensión Q2, fusible F101, LED100/TP100 (12 Vcc), para salir por el conector J101 pines 1,2.
    • LED101/TP101: circuito de los +5 Vcc digital. El LED debe estar siempre encendido. Si está apagado el juego no arrancará. Comprueba el fusible F105 (diodos D7-D10 y condensador C9). Aunque no es frecuente que falle, hay también un regulador de tensión LM317 en Q1, un operacional LM339 en U1 (detector de paso por cero), y dos diodos 1N4004 en D23 y D24. La entrada de alterna es por el conector J129 pines 1 y 2. Después el circuito sigue a través del fusible F105, diodos D7-D10, condensador C9, regulador de voltaje Q1, LED101/TP101 (5 Vcc), luego al conector J101 pines 3-4, J138 pin 4, J139 pin 4, J140 pin4 y J141 pin 4.
    • LED102/TP102: circuito de los +18 Vcc de la matriz de lámparas. Normalmente encendido (puede parpadear con el encendido de las lámparas del tablero). Si está apagado, revisa el fusible F106 (diodos D11-D14 y condensadores C11, C12). La entrada de alterna es por el conector J129 pines 4,5 y 6,7. Luego pasa por el fusible F106, diodos D11-D14, condensadores C12 y C11, LED102/TP102 (18 Vcc), diodos D1 y D2, regulador de tensión Q2, fusible F101, LED100/TP100 (12 Vcc), y finalmente al conector J101 pines 1,2.
    • LED103/TP103: circuito de los +12 Vcc de potencia no regulados (interruptores ópticos, motores, relés, etc). Debe estar siempre encendido. Si está apagado comprueba el fusible F109 (diodos D3-D6 y condensador C8). La corriente alterna llega por el conector J127 pines 1,2 y 3,5. Luego va a través del fusible F109, diodos D3-D6, condensador C8, LED103/TP103 (12 Vcc), luego va al conector J138/J139/J140/J141 pin 2.
    • LED104/TP104: circuito de los +20 Vcc de lámparas flash. Normalmente estará encendido. Este LED se apagará al abrir la puerta del monedero (por el interruptor de seguridad que bloquea los 20/50 Voltios y que se libera al abrir la puerta). 
      Si permanece siempre apagado hay que revisar el fusible F107, el interruptor de bloqueo 20/50 Voltios, diodos D15-D18 y el condensador C10. La tensión de alterna entra por el conector J128 pines 1,2 y 3,4. Luego va a través del fusible F107, diodos D15-D18, condensador C10, LED104/TP104 (20 Vcc), luego el positivo sale directamente por J133 pines 5,6 y por J134 pin 5).
    • LED105/TP105: +50 Vcc para las bobinas. Normalmente estará encendido. Este LED se apagará al abrir la puerta del monedero (por el interruptor de seguridad que bloquea los 20/50 Voltios y que se libera al abrir la puerta).
      Si permanece siempre apagado hay que revisar el fusible F108, el interruptor de bloqueo 20/50 Voltios, diodos D19-D22 y el condensador C22.
      La alterna entra por el conector J128 pines 5,6 y 8,9. Luego pasa por el fusible F108, diodos D19-D22, condensador C22, LED105/TP105 (50-70 Vcc), luego por los fusibles F102/F103/F104, por último la tensión ya rectificada sale por los conectores J134 y J135 pines 1,2,3.

    Resumen de fusibles y causas típicas por las que funden.
    En general cualquier positivo que se ponga a masa será un cortocircuito franco que fundirá algún fusible. Esto es así al estar los negativos de todas las tensiones unidos entre si y a tierra (por eso se le llama común y también tierra).

    Juegos WPC-S y anteriores:

    • Fusible de línea (fusible general de alimentación): Localizado en la caja metálica de alimentación que está pegada al cajón del monedero, si el rectificador BR3 está en corto, este fusible puede fundir inmediatamente al encender la máquina. También se fundirá si se pone en corto el varistor que va dentro de la propia caja. Por último, si el puente rectificador de la tarjeta fliptronics está en corto, puede ocasionar que esté fusible se funda en ciertas ocasiones.
    • F101-F102: En Pinballs pre-Fliptronics puede ser una bobina del flipper en corto o mal cableada, un interruptor EOS defectuoso.
    • F103-F105: Bobina o transistor driver en corto.
    • F106-F110: Algún corto en el circuito de iluminación general, típicamente en algún portalámparas.
    • F111: Rectificador BR4 o portalámparas de lámpara flash en corto.
    • F112: Rectificador BR3 en corto.
    • F113: Rectificador BR2 en corto.
    • F114: Rectificador BR1, condensadores C6 o C7, o portalámparas de alguna lámpara controlada en corto.
    • F115: Chip U20 de la tarjeta CPU en corto, de forma menos frecuente también puede deberse al chip U14 también en la tarjeta CPU.
    • F116: Rectificador BR5 en corto, o algún motor, opto, o cualquier otro dispositivo que utilice los 12 Vcc, incluyendo algunos displays que utilizan el +12.

    Juegos WPC-95:

    • Fusible de línea (fusible general de alimentación): Localizado en la caja metálica de alimentación que está pegada al cajón del monedero, si alguno de los diodos D19-22 de la tarjeta de drivers está en corto, este fusible puede fundir inmediatamente al encender la máquina. También se fundirá si está en corto el varistor que va dentro de la propia caja. Por último, si un puente rectificador de la tarjeta AV está en corto, puede ocasionar que esté fusible se funda en ciertas ocasiones.
    • F101: Chip U20 de la tarjeta CPU en corto, de forma menos frecuente también puede deberse al chip U23 también en la tarjeta CPU.
    • F102-F104: Bobina o transistor driver en corto.
    • F105: Algún diodo D7-D10 en corto.
    • F106: Algún diodo D11-D14 en corto.
    • F107: Algún diodo D15-D18 en corto.
    • F108: Algún diodo D19-D22 en corto.
    • F109: Algún diodo D3-D6 en corto o algún motor, opto, o cualquier otro dispositivo que utilice los 12 Vcc.
    • F110-F114: Algún corto en el circuito de iluminación general, típicamente en algún portalámparas.
    • F115-F118: Bobina de flipper en corto o mal cableada.

    Más sobre el fusible de línea. WPC-S y anteriores:
    Fusible de línea: El calibre de este fusible depende de la tensión de línea.
    Cualquier problema de sobrecarga/cortocircuito en la caja de alimentación, transformador y cableado desde el transformador hasta las tarjetas del cabezal, hará que se funda este fusible. Incluso algunos fallos en puentes rectificadores, como BR3 o el de la tarjeta fliptronics pueden llegar a fundirlo (aunque en estos últimos casos lo normal es que salte el fusible propio de cada circuito). 

    Tarjeta driver/alimentación en juegos WPC-S y anteriores
    Estos juegos utilizan los fusibles estándar americanos de 1.25".

    • F101: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 2´5 A SB (fusión lenta) (no-Fliptronic) o 3 A SB (Fliptronic). Usado para el flipper izquierdo en juegos no-Fliptronic. En juegos Fliptronic se usa para diversas solenoides. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible.
    • F102: localizado en la parte superior central de la tarjeta 2´5 A SB (no-Fliptronic) o 3 A SB (Fliptronic). Usado para el flipper derecho en juegos no-Fliptronic. En juegos Fliptronic se usa para diversas solenoides. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible.
    • F103: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 3 A SB. Usado para las solenoides 25 a 28. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible..
    • F104: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 3 A SB. Usado para las solenoides 9 a 16. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible.
    • F105: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 3 A SB. Usado para las solenoides 1 a 8. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible.
    • F106, F107, F108, F109, F110: localizados en la parte inferior izquierda de la tarjeta. Todos de 5 A SB. Usados para cada una de las ristras de la iluminación general (GI). Un corto en algún punto de estos circuitos puede provocar que se funda alguno de estos fusibles.
    • F111: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 5 A SB. Usado en la entrada de alterna del circuito de las lámparas flash. Un corto en alguna de estas lámparas puede provocar que se funda este fusible.
    • F112: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 7 A SB. Usado en la entrada de alterna del circuito de solenoides. Una bobina en corto o energizada permanentemente puede provocar que se funda este fusible.
    • F113: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 5 A SB. Usado en la entrada de alterna del circuito que genera los +5 Vcc estabilizados
    • F114: localizado en la parte superior central de la tarjeta. 8 A FB (fusión rápida). Usado en la entrada de alterna del circuito que genera los +18 Vcc de la matriz de lámparas. Un corto en el circuito de lámparas controladas puede provocar que se funda este fusible.
    • F115: localizado en la parte central izquierda de la tarjeta. 3/4 A FB. Usado para los +12 Vcc de la matriz de interruptores. Un fallo en el integrado U20 en la tarjeta CPU puede ocasionar que se funda este fusible.
    • F116: localizado en la esquina superior izquierda de la tarjeta. 3 A SB. Usado para los +12 Vcc no estabilizados.

    Tarjeta Fliptronics en máquinas WPC-S y anteriores
    Estos juegos usan fusibles estándar de 1.25" (6x32mm)

    • F901: 3 A SB. Usado para el flipper inferior derecho.
    • F902: 3 A SB. Usado para el flipper inferior izquierdo.
    • F903: 3 A SB. Usado para el flipper superior derecho.
    • F904: 3 A SB. Usado para el flipper superior izquierdo.

      NOT
      A: ¡En ocasiones, los fusibles F903 y F904 de la tarjeta fliptronics se utilizan para otras bobinas distintas de los flippers! Por ejemplo, en la Theatre of Magic (que no tiene flippers superiores), F903 y F904 se utilizan para dos potentes electroimanes del tablero. Esto puede llegar a despistar mucho.

    Tarjeta de sonido en máquinas WPC-S y anteriores
    Estos juegos usan fusibles estándar de 1.25" (6x32mm) .

    • F501: 3 A SB. Usado para los -25 Vcc.
    • F502: 3 A SB. Usado para los +25 Vcc.

    Tarjeta controladora DMD en máquinas WPC-S y anteriores
    Estos juegos usan fusibles estándar de 1.25" (6x32mm)

    • F601: 3/8 A FB. Usado para los +62 Vcc.
    • F602: 3/8 A FB. Usado para los -113, -125 Vcc..

    Tarjeta driver/alimentación en máquinas WPC-95
    Usa fusibles tipo "T" de 250 V (.75" o 5x20mm).

    • F101: T0.63 A +12 Vcc estabilizados.
    • F102: T4.0 A Solenoides #9 a #16.
    • F103: T4.0 A Solenoides #1 a #8.
    • F104: T4.0 A Solenoides #25 a #28.
    • F105: T4.0 A +5 Vcc lógica.
    • F106: T5.0 A +18 Vcc matriz de lámparas.
    • F107: T4.0 A Flash secundario.
    • F108: T6.3 A Solenoides secundario.
    • F109: T4.0 A +12 Vcc no estabilizados.
    • F110: T4.0 A GI#5 blanco/violeta.
    • F111: T4.0 A GI#4 blanco/verde.
    • F112: T4.0 A GI#3 blanco/amarillo.
    • F113: T4.0 A GI#2 blanco/naranja.
    • F114: T4.0 A GI#1 blanco/marrón.
    • F115: T4.0 A Flippers +50 Vcc.
    • F116: T4.0 A Flippers +50 Vcc.
    • F117: T4.0 A Flippers +50 Vcc.
    • F118: T4.0 A Flippers +50 Vcc.

    Tarjeta audio/vídeo en máquinas WPC-95
    Usa fusibles tipo "T" de 250 V (.75" o 5x20mm).

    • F501: T2.5 A -15 Vcc.
    • F502: T2.5 A +15 Vcc.
    • F601: T0.315 A +62 Vcc.
    • F602: T0.315 A -113 y -125 Vcc.

    Filtro de línea
    Localizado en el mueble cerca de la caja del monedero.
    • WPC-S y anteriores: 8 A FB, fusibles de 1.25".
    • WPC-95 (Norteamérica): T5.0 A, fusibles tamaño "T".
    • WPC-95 (resto): T4.0 A, fusibles tamaño "T".


    Mensaje de error "Check Fuses F114/F115" (o F106/F101 en WPC-95).

    Este mensaje de error que puede aparecer en el informe de autodiagnóstico (test report), y es un problema muy común en pinballs WPC. La avería se puede complicar no tanto cuando alguno de esos fusibles está realmente fundido, sino cuando no lo están y sin embargo el mensaje de error persiste.

    Si el fusible F114 (o F106 en WPC-95) está efectivamente fundido, suele ser porque el puente rectificador BR1 está abierto o en corto (D11-D14 en WPC-95), también puede ser por los condensadores C6 o C7, o el regulador de tensión LM7812 en Q2.
    Si este fusible está bien, comprueba el fusible F115 (o F101 en WPC-95). Si está fundido se debe típicamente a un corto en el chip U20. Posiblemente también esté en corto U14 (o U23 en WPC-95). Ambos chips están en la tarjeta CPU.

    La manera en que la máquina detecta si los fusibles F114/F115 están fundidos es a través de la matriz de interruptores. Mirando la tabla de la matriz de interruptores, se puede ver que el interruptor 24 en todos los pinballs WPC está etiquetado como "always closed" (siempre cerrado). Este interruptor 24 es monitorizado por la rutina de autodiagnóstico de la CPU. Si la rutina detecta que el interruptor no está cerrado, entonces asume que ha fallado la alimentación a la matriz de interruptores, y por tanto que uno de los fusibles F114/F115 (o F106/F101 en WPC-95) está fundido. El problema con está forma indirecta de detección es que los fusibles pueden estar bien y el fallo provenir de los chips que controlan la matriz, dando un falso error de fusible fundido.

    De cualquier manera, lo primero es comprobar estos fusibles. Si alguno de ellos está fundido (F114/F115 o F106/101 en WPC-95), cámbialo y enciende el juego. Si vuelve a fundir puedes intentar esto:

    • Apaga el pinball.
    • Saca el fusible F115.
    • Pon un nuevo fusible en F114.
    • Enciende el pinball y mira si F114 se funde.

    Si F114 se funde, la avería apunta a un corto en el puente rectificador BR1 ,(o diodos D11-D14 en WPC-95) o en los condensadores C6 o C7. Con un polímetro mide tensión en TP8. Debería haber cerca de +18 voltios - si es menor (pero mayor de 2 voltios), los condensadores C6 y/o C7 son los principales sospechosos.
    Si F114 no se funde, repite el proceso metiendo esta vez el fusible F115. Si al volver a encender el pinball se funde F115 o bien está mal el regulador de tensión 7812 o hay un corto en algún lugar del tablero.

    Si no se funde ninguno de los dos fusibles, F114 (el fusible anterior a BR1) o F115 (el fusible posterior posterior al regulador de tensión 7812), hay que investigar otras posibles causas de que aparezca el mensaje de error "Check Fuses F114/F115". 

    Las siguientes comprobaciones se deben realizar teniendo sólo enchufado el conector J101 (J129 en WPC95) de entre todos los conectores asociados a este circuito en la tarjeta de drivers. Concretamente asegúrate de que J114, J116/J117/J118 y el cable plano están desenchufados (en WPC95 desconecta J101 y J138/J139/J140/J141). Esto sacará del circuito cualquier componente ajeno a la tarjeta que utilice los +12 voltios.

    A continuación comprueba la tensión en TP8, debe ser de +20 voltios (TP102 en WPC95). Si está bien el voltaje en este punto, entonces el puente BR1 y los condensadores C6/C7 están bien (D11-D14 y C11/C12 en WPC95). Si por el contrario no hay tensión aquí o bien el fusible F114 está mal (F106 en WPC95) o el puente BR1 está abierto (diodos D11-D14 en WPC95). A continuación comprueba la tensión en ambos extremos de D1 y D2 (1n4004). La entrada es por el lado opuesto a la banda de D1, aquí debería haber 20 Vcc. La salida es por el lado banda de D2 y debería haber unos 16 Vcc. Si no hay tensión aquí, entonces D1 o D2 están abiertos. Desde D2 la tensión de continua no regulada va hasta el regulador de tensión Q2 pin 1 (7812). En este pin debería haber unos 16 Vcc. La salida de Q2 es por el pin 2, y debería tener 12 Vcc. Si hay tensión en el pin 1 de entrada pero no en el pin 2 de salida, hay que cambiar el regulador Q2. La tensión ya regulada va desde q2 hasta el condensador C2 que es de 100 mfd 25 voltios (C40 en WPC95). He visto placas en las que este condensador presentaba fugas, fallaba y el derrame llegaba a romper la pista en C2, así que es algo a comprobar. Por último los 12 voltios van a través del fusible F115 y llegan al TP3 (F101 y TP100 en WPC95).

    Si los fusibles F114/F115 (o F106/101 en WPC-95) y todo el circuito asociado están bien, pero persiste el mensaje de error, entonces hay un problema en la matriz de interruptores. Como mencionábamos antes, la CPU monitoriza que el interruptor 24 esté siempre cerrado. Este interruptor 24 está físicamente cerrado por medio de un cableado que va desde el conector en la tarjeta CPU J212, hasta la tarjeta de interfase del monedero (coin door interface board) conector J3. Aquí la columna 2 y la fila 4 de la matriz de interruptores están unidas a través de un diodo 1N4004, con el lado banda conectado a la columna 2. Si cualquiera de estos conectores están desenchufados, o el cable que los une está roto, aparecerá el mensaje de error (aunque raramente este es el problema).

    Asumiendo que todo lo anterior está bien, lo siguiente a comprobar el chip U20 (ULN2803) en la tarjeta CPU. A menudo este chip se quema, típicamente por un contacto accidental de la tensión de solenoides con algún interruptor del tablero. A partir del WPC-S, Williams montaba este chip en zócalo debido a que esta avería es bastante frecuente. Si U20 está mal, la máquina lo reportará con el mensaje de error de fusibles F114/F115 (o F106/F101) (aunque en este caso los fusible estén bien). Cambia U20 con un chip ULN2803 nuevo (monta un zócalo en caso de que no lo tenga). Si con esto el error todavía persiste, cambia el chip U14 de la tarjeta CPU (74LS374) (U23 en WPC-95, que es un 74HC237).

    Con respecto a U14 (74LS374 en WPC/WPC-S) y U23 (74HC237 en WPC-95). Este chip puede "morir" sin que falle el chip U20 (ULN2803). Esto es muy extraño, ya que U14 está entre U20 y la propia CPU, es decir, que U20 es el chip que está en contacto directo con el exterior y debía ser el primero en fundirse en caso de algún problema de cortocircuito en el tablero. Pero lo cierto es que en ocasiones sucede que el que falla es U14 sin que falle U20 (aunque no es lo más frecuente).

    A modo de resumen, esta es una pequeña guía paso a paso para aislar la avería que pueda estar causando el mensaje de error del fusible F114/F115 (o F106/F101 en WPC-95), asumiendo que los fusibles no están realmente fundidos.
    Con el pinball encendido y la puerta del monedero abierta:

    • Comprueba los voltajes en alterna en el conector J101 pines 4 y 7 (o J129 pines 4 y 7 en WPC-95). La tensión debe estar entre los 13 y 18 voltios de alterna. Esta es la tensión de alterna que viene del transformador. Si no hay tensión aquí, comprueba los conectores molex relacionados en el transformador y el propio J101 en la placa de drivers.
    • Comprueba el voltaje en continua entre TP8 (o TP102 en WPC-95) y tierra. La lectura debe estar entre 16 y 18 voltios de continua. Si no llega tensión aquí, cambia BR1 (o D11-D14 en WPC-95). El fallo puede también estar motivado por pistas de circuito impreso o casquillos de soldadura rotos. Utilizar puentes cableados para BR1 (como se describe en la sección Reseteos Intempestivos) puede ser la mejor solución para este problema.
    • Comprueba el voltaje en continua entre TP3 (o TP100 en WPC-95) y tierra. Deben haber 12 voltios de continua. Si no hay tensión aquí, comprueba o sustituye directamente los diodos D1 y D2 (1N4004, en todas las familias WPC).
    • Si sigues sin tensión en TP3 (o TP100 en WPC-95) y los diodos D1/D2 están OK, cambia Q2 (en todas las familias WPC) que es un regulador de tensión LM7812 para los voltios. Comprueba también el condensador C2 (C40 en WPC95) y las pistas del circuito impreso por si estuvieran rotas.
    • Si hay tensión en TP3, cambia U20 en la tarjeta CPU (ULN2803). Al "morir" U20 puede haberse estropeado también 74LS374 en U14 (en WPC-95 es U23, un 74HC237) también en la tarjeta CPU.
    • Si permanece el problema, o BR1 (diodos D11-D14 en WPC-95) se pone REALMENTE caliente, comprueba todos los transistores TIP107 en la tarjeta de drivers. Si todos están bien, comprueba/sustituye el chip ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95) en la tarjeta de drivers, o quizás el 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95) en la tarjeta de drivers.
 

2b. Antes de encender la máquina: Conectores GI quemados (y diodos GI en máquinas WPC-95)
    A menudo cuando enciendes tu juego WPC recién adquirido, te encuentras que las luces de la iluminación general (GI) no funcionan. Esto puede estar causado por algún conector quemado.

El conector de GI J115 usado hasta 1993. El conector está localizado en la tarjeta driver/alimentación en la esquina inferior izquierda, junto a un grupo de cinco fusibles. La resistencia es el resultado de soldaduras frías o fatigadas, o de conectores más bien pequeños con insuficiente superficie para manejar los requerimientos de la GI. Fíjate en el uso de conectores blancos en los primeros pinballs WPC.
burnt connector

    El transformador reduce la tensión de 120 voltios de alterna (Vca) a 6 Vca (n.t. en máquinas destinadas a Europa la tensión de entrada sería 220 Vca). Los 6 Vca van al conector J115 (o J103 en máquinas WPC-95) en la tarjeta de drivers. Este voltaje entrante va a través de fusibles (F106 al F110 en máquinas WPC-S y anteriores, F110 al F114 en máquinas WPC-95), luego a los triacs (una especie de transistor). Los triacs permiten que la CPU controle la intensidad de las lámparas de iluminación general. Después de los triacs, la corriente alterna controlada va a los conectores J120 y J121 (J105 y J106 en WPC-95), y de ahí a las lámparas de iluminación general. Cuando se enciende un pinball WPC, las lámparas de iluminación general (GI) no se encienden hasta que la CPU ha terminado de arrancar y se inicializa el sistema (excepto en WPC-95, donde dos de las cinco ristras de lámparas GI no están controladas por triacs; estas tiras se encienden tan pronto como se enciende el juego y la CPU no puede hacer nada para controlar su brillo).

    En juegos WPC (anteriores a la Twilight Zone) con un conector J115 blanco, este conector tiende a calentarse y puede fallar. Esto pasa porque el conector molex no tiene suficiente área de contacto para manejar los requerimientos de potencia de la GI. El calor del conector provocará fatiga a las uniones soldadas lo que incrementa la resistencia, aumentando en consecuencia el calor. Los pines del conector se ponen tan calientes que ablandan las soldaduras. Todo esto redunda en más resistencia, lo que provoca más calentamiento. Esto prosigue hasta que se quema la tarjeta, el calor fatiga al fusible y este falla, o los pines de los conectores se caen (¡o se queman!) y se abre el circuito.

La tarjeta driver/alimentación vista por atrás. Fíjate en las soldaduras frías a la derecha, y los dos pines que faltan que se calentaron tanto que derritieron la soldadura.
cold and missing solder joints

    En juegos del WPC original (1990 a 1993), el conector de GI, J115, está hecho de plástico blanco lechoso (como todos los demás conectores). Son conectores de desplazamiento del aislamiento (IDC) fabricados por Panduit y conocidos como serie Mas-Con (Panduit es una compañía de conectores similar a Molex). Con la Twilight Zone en 1993, Williams cambio el conector J115 introduciendo un conector negro Panduit "Box" de "alta temperatura", que es como una versión Trifurcon del conector IDC. Los pines dentro del alojamiento del conector son del tipo de triple contacto (aunque al estilo IDC). Además la carcasa negra del conector aguanta mucha más temperatura antes de empezar a quemarse. Este conector negro está especificado para 12.5 amperios, cable calibre AWG 18 (equivalente a 1 mm2) y hasta 75 ºC. El tipo de conector blanco anterior está especificado para 8 amperios, cable AWG 18 a 20 ºC, pero a medida que la temperatura aumenta la capacidad en corriente del conector cae de forma proporcional. A 60 ºC de temperatura ambiente, los conectores blancos sólo son capaces de manejar unos 4,5 amperios. Una cadena de lámparas GI a plena cargar consumen sobre 5 amperios (utilizando lámparas #44). Puesto que 60 ºC pueden alcanzarse fácilmente en un cabezal WPC en un juego que esté todo el día encendido, se explica porque es tan habitual ver conectores del circuito GI quemados. Gracias a Tony por esta información sobre el amperaje de los conectores.

    Con la generación WPC-95, Williams puso conectores negros de alta temperatura para todos los circuitos GI y metió cables de mayor sección para los circuitos GI del tablero. Esto casi solucionó todos los problemas de la GI aunque los cables de iluminación general del cabezal continuaban siendo demasiado finos.

Un conector J120 en una máquina WPC-S. Fíjate en la sección del cable usado en el conector J120. Es muy pequeña comparada con la usada para el conector J121. Esto aumenta el problema de
conectores quemados.

WPC-S J121 connector

    Reparación de un conector quemado.
    ¡Reparar un conector quemado requiere algo más que simplemente cambiar el conector! Necesitas también desmontar la tarjeta driver/alimentación y cambiar los pines machos. Por la vía rápida, puedes limpiar y estañar los pines viejos, y volverlos a soldar a la tarjeta. Pero como el recubrimiento original se ha perdido, volverán a perder el brillo rápidamente, y el problema se reproducirá.
    Recuerda, Si sólo cambias el conector y no reemplazas (o como mínimo limpias y estañas) los pines de la tarjeta, la resistencia seguirá estando ahí (por las soldaduras frías o fatigadas y por los pines sucios). El nuevo conector acabará también quemándose.


    Al reemplazar los conectores machos de la tarjeta...
    Cuando se cambie un conector de pines machos en la tarjeta de drivers relacionados con la GI (conectores J115, J120, J121 o J103, J105, J106 en WPC-95), es una buena idea comprobar continuidad con el DMM en AMBAS CARAS de la tarjeta. A menudo están rotos o levantados los casquillos metálicos que recubren los taladros donde se sueldan los componentes de la tarjeta (en este caso los pines de los conectores). Esto no es un problema demasiado grave en las pistas que van por por el lado de soldaduras de la tarjeta (ya que los componentes se sueldan por este lado). Pero si que resulta problemático en el caso de las pistas que van por el lado de componentes de la tarjeta. Comprueba la continuidad entre las almohadillas de soldadura en ambas caras de la tarjeta en cada uno de los agujeros del conector GI que vayas a cambiar. Si no hay continuidad, será necesario hacer un "remiendo soldado". el remiendo se hace con algunos hilos de cable pelado que atraviesen el taladro de la tarjeta, y doblados sobre la almohadilla de cada lado de la tarjeta. Esto conectará ambos lados como estaban originales con los casquillos plateados que van en estos taladros. Una vez que los cables están colocados a través del taladro, suéldalos en el lado componentes de la tarjeta. Luego instala el nuevo conector macho con los pines insertados en los taladros (incluyendo el remendado), y por último suelda todos los pines en el lado de soldaduras de la tarjeta.

    Esta es la disposición de pines en el conector J115 de GI en la tarjeta de drivers WPC y WPC-S. Si los pines del conector macho J115 está quemado, es bueno comprobar las pistas asociadas para ver como están de afectadas (especialmente los casquillos metálicos que recubren los taladros de la placa donde se insertan los pines del conector J115). Hazlo antes de cambiar el conector, así sabrás que casquillos  necesitan ser reparados (antes de insertar los pines del conector nuevo). Verifica una a una las pistas que conectan estos pines con sus respectivos componentes. Importante: cuando midas la resistencia o continuidad de estas pistas hazlo con el conector desenchufado o puedes obtener lecturas falsas. El pin 1 de J115 es el pin inferior.

    • J115 pin 1 - tierra
    • J115 pin 2 - F106 (fusible inferior izquierdo)
    • J115 pin 3 - F110 (fusible inferior derecho)
    • J115 pin 4 - F109 (fusible superior derecho)
    • J115 pin 5 - F107 (fusible intermedio izquierdo)
    • J115 pin 6 - F108 (fusible superior izquierdo)
    • J115 pin 7 - Q10 patilla superior (triac inferior derecho)
    • J115 pin 8 - Q18 patilla inferior (triac superior derecho)
    • J115 pin 9 - key (código)
    • J115 pin 10 - Q16 patilla superior (triac intermedio inferior)
    • J115 pin 11 - Q14 patilla superior (triac intermedio superior)
    • J115 pin 12 - Q12 patilla superior (triac izquierdo)

La almohadilla de soldadura en J115 que está dentro del círculo no tiene continuidad con la otra cara de la placa (lado soldaduras) porque le falta el casquillo que recubría el taladro. Si se soldara así el nuevo conector, esté pin no quedaría unido a la pista y por tanto al componente que le corresponde. Para solucionarlo se insertan algunos hilos de cable "pelados" en el taladro (un remiendo), y se sueldan por el lado componentes de la placa. Luego los pines del nuevo conector se introducen en los agujeros y se sueldan por el lado de soldaduras de la placa como corresponde.

Arriba se ven que ya están soldados todos los pines del nuevo conector, excepto el pin "remendado" (encerrado en el círculo. Se aprecian los hilos del "remiendo" ¡El pin se soldó justo después de tomar la foto!

    Una vez más comprueba la continuidad en el conector J115 .
    Una vez montado el nuevo conector macho en la tarjeta de drivers, comprueba de nuevo con el DMM continuidades, para asegurarte de que no hay pistas rotas. Insisto mucho en esto porque jamás he tenido problemas con los triacs de G.I pero si muchísimos relacionados con pistas rotas en este circuito. Todas las pruebas de continuidad deben hacerse midiendo los pines desde el lado de componentes de la tarjeta de drivers, con la máquina apagada, y con los conectores J115, J120, J121 y J119 desenchufados. Estas son las rutas a comprobar (sólo válido para tarjetas driver WPC-S y anteriores:
    • J115 pin 1 a tierra (común). Si está conexión está rota, la GI puede atenuarse de una forma descontrolada.
    • J115 pin 2 -> fusible F106 (inferior izquierdo) -> J120/J121 pin 11, -> J119 pin 1.
    • J115 pin 3 -> fusible F110 (inferior derecho) -> J120/J121 pin 7.
    • J115 pin 4 -> fusible F109 (superior derecho) -> J120/J121 pin 8.
    • J115 pin 5 -> fusible F107 (intermedio izquierdo) -> J120/J121 pin 10.
    • J115 pin 6 -> fusible F108 (superior izquierdo) -> J120/J121 pin 9.
    • J115 pin 7 -> Q10 patilla superior (triac inferior derecho) // Q10 patilla central -> J120/J121 pin2.
    • J115 pin 8 -> Q18 patilla inferior (triac superior derecho) // Q18 patilla central -> J120/J121 pin1.
    • J115 pin 9 - key (código)
    • J115 pin 10 -> Q16 patilla superior (triac lower mid) // Q16 patilla central -> J120/J121 pin5.
    • J115 pin 11 -> Q14 patilla superior (triac upper mid) // Q14 patilla central -> J120/J121 pin3.
    • J115 pin 12 -> Q12 patilla superior (triac left) // Q12 patilla central -> J120/J121 pin6, -> J119 pin3.

    Cableado de conector G.I J115.
    En pinballs anteriores a la introducción del conector negro para
    J115 (anteriores a Twilight Zone), sólo había dos colores para los cables de entrada al conector J115: tres amarillos (la acometida) y cuatro amarillo-blanco (el retorno). Todos estos cables se conectan al transformador. Esta es la distribución de pines:

    • J115 pin 1,7,8,10,11,12 = Amarillo-Blanco (retorno GI)
    • J115 pin 9 = key (código)
    • J115 pin 2,3,4,5,6 = Amarillo (acometida GI)

Los primeros modelos WPC sólo utilizaban dos colores en los cables del conector J115 (amarillo y amarillo con bandas blancas). Esta es una foto de un conector en buen estado.

    Los modelos con enchufe negro para el conector J115 (Twilight Zone a Jackbot) utilizan colores diferentes para los cables. Este es el cableado típico (sacado de una Corvette):
    • J115 pin 11,12 = marrón
    • J115 pin 10 = verde
    • J115 pin 9 = key (código)
    • J115 pin 7,8 = naranja
    • J115 pin 5,6 = blanco con amarillo
    • J115 pin 4 = blanco con naranja
    • J115 pin 2,3 = blanco con marrón
    • J115 pin 1 = amarillo con blanco

Los siguiente modelos de pinballs WPC (más o menos de Twilight Zone hasta Jackbot) utilizaban el enchufe negro y diferentes colores para los cables del conector J115. Este en concreto es el cableado del conector J115 de una Corvette, que es una muestra típica de estos juegos. Este mismo esquema de colores y orientación de los pines fue el utilizado para el WPC-95.

    Prueba de la G.I. en tensión.
    Ahora que los pines de los conectores relacionados con la G.I. en la tarjeta de drivers han sido testeados en continuidad, ya podemos probar la G.I. con la máquina encendida. Con los conectores J120, J121 y J119 desenchufados, utiliza el polímetro ajustado para medir voltios de corriente alterna y comprueba que hay entre 6.3 y 7.3 voltios en los pines siguientes: (información válida sólo para tarjeta de drivers WPC-S y anteriores
    :

    • Ristra 1 GI: J120 pin 1 y J120 pin 7 (triac Q18, fusible F110).
    • Ristra 2 GI: J120 pin 2 y J120 pin 8 (triac Q10, fusible F109).
    • Ristra 3 GI: J120 pin 3 y J120 pin 9 (triac Q14, fusible F108).
    • key (código) J120 pin 4.
    • Ristra 4 GI: J120 pin 5 y J120 pin 10 (triac Q16, fusible F107).
    • Ristra 5 GI: J120 pin 6 y J120 pin 11 (triac Q12, fusible F106).
    • Ristra 5 GI: J119 pin 1 y J119 pin 3 (triac Q12, fusible F106).

    En caso de que falle alguna tensión, se puede medir también en el propio triac para determinar si el fallo está en este componente. La lengüeta metálica del triac está conectada internamente a la patilla central del mismo. Debe haber 6.3 voltios AC en esta patilla (se miden fácilmente en la lengüeta metálica) (con la información de arriba puedes saber donde tienes que poner la otra punta de medida del polímetro).
    Si hay 6,3 V en esta lengüeta, hay un problema entre el triac y J120, en la pista o en la soldadura del conector (seguramente en el casquillo del taladro). 
    Si en lengüeta no hay 6,3 V, lo siguiente es medir en la patilla izquierda del triac
    , si hay 6.3 voltios en esta patilla
    , entonces hay un problema en el triac. Si por el contrario tampoco hay 6.3 V, entonces el problema está entre J115 y el triac.

    Conectores con pines de prensar (crimpar) frente a conectores de desplazamiento del aislamiento.
    Los conectores de desplazamiento del aislamiento (IDC) son muy adecuados para montaje en una línea de ensamblado automático. No precisa pelar los cables, el cable simplemente se aprieta contra la "V" del pin, que corta (desplaza) el aislamiento para hacer contacto con el cable. Pero no son muy buenos a largo plazo. Muchos problemas en juegos antiguos son atribuibles a estos conectores IDC. Un sistema  bastante mejor usa pines de prensar (crimp-on pin). Necesitarás una herramienta especial para prensarlos, pero la fiabilidad será mucho mayor. Usa solamente conectores con pines de prensar cuando cambies conectores
    quemados.

    Información más detallada sobre conectores y como crimpar.
    Para más información de como crimpar conectores, y el ABC de estos elementos tan importantes, mira el siguiente documento en
    marvin3m.com/connect.

Una tenaza de prensar o engastar (arriba), dos tipos diferentes de pines hembras (izq.), una carcasa nueva y pines machos. Fíjate en los pines hembras; los dos de más a la izq. son del tipo de prensar, con lámina flexible o escobilla de contacto. Los dos pines más a la dcha. son pines de desplazamiento del aislamiento, pero con dos láminas. Lo ideal es usar pines de prensar, pero con dos láminas (no aparecen en esta foto).

     






    Pines Trifurcon para conectores hembra.
    Molex fabrica pines de prensar hembras de .156" llamado "trifurcon" pin (no disponible en el tamaño de .100"). Este estilo de pines de .156" difiere del estilo "normal"; el material del metal es más resistente al calor, y tiene tres láminas o escobillas de contacto en vez de sólo una. El mayor número de puntos de contacto significa que el pin hembra "abraza" al pin macho con una mayor superficie de contacto. Yo recomiendo encarecidamente usar estos pines.
    Puedes ver las especificaciones de estos pines en http://www.molex.com/product/pcb/6838.html. Compara estas con las especificaciones de un pin "normal" en http://www.molex.com/product/pcb/2478.html.

    Molex vende estos pines en "tiras" o en un "carrete". ¡NO compres los pines de esta manera! Siempre cómpralos en "bolsas" (separados). Sencillamente es demasiado difícil cortarlos cuando vienen en tiras. Si no haces un buen trabajo al cortarlos, no entrarán correctamente en su alojamiento en la carcasa del conector. Siempre compra la versión estañada en plata (preferiblemente sobre bronce fosforoso), NO la versión en baño de oro.

    • .156" Pin Trifurcon (de tres láminas): referencia # 08-52-0113 (bronce fosforoso estañado en plata) para cable de 18 a 24 AGW). (referencia #08-52-0125 para cable de 22-26 AGW). Este es el mejor material para pines ya que tiene más elasticidad, resistencia a la fatiga y capacidad de corriente. Pero si no lo puedes conseguir, la referencia #08-50-0189 (bronce estañado en plata) también puede utilizarse.
    • Carcasa de plástico (conector hembra) para este tipo de pines. Te sugiero el tamaño de 12 pines (porque el conector J115 de GI tiene 12 pines), aunque J120/J121 sólo tengan 11 pines (sólo hay que cortar la posición que sobra). Molex referencia #26-03-4121. Esta es la referencia para el de 20 pines: #26-03-4201.

    Conectores machos para montaje en tarjeta.
    Hay de diversos tipos. Compra el más largo que haya (con más pines), y corta el conector al tamaño que necesites. Pueden venir con bloqueo o sin él. La variante con bloqueo es la que usarás más.

    • .156" conector macho con bloqueo (12 pines): referencia #26-48-1125. Este es el tipo más recomendable. La versión de 11 pines es la referencia #26-48-1115.
    • .156" conector macho sin bloqueo (12 pines): referencia #26-48-1121. Este es el tipo más recomendable. La versión de 11 pines es la referencia #26-48-1111.

      * en negrita el número que determina el número de pines, es este caso, 12.

    Carcasas de plástico para conectores hembras (enchufes).
    En ocasiones habrá que cambiar también la carcasa de plástico del conector hembra porque esté quemada (además de los pines trifurcon que van en su interior).
    Compra la de mayor número de pines que haya, y corta el conector al tamaño que necesites. Ten presente que la carcasa del conector no influye excesivamente en la calidad del conector, por eso no te vuelvas loco intentando conseguir las versiones negras de alta temperatura (lo más importante son los pines interiores que pongas). Como tamaño mímimo compra el de 12 pines (el tamaño del conector de entrada de GI, J115)

    • .156" carcasa blanca (12 pines), referencia #09-50-3121. La versión de 11 es la referencia #09-50-3111.
    • .156" carcasa blanca (12 pines), referencia #26-03-4121: Mouser. Esta versión es más barata y diseñada especialmente para pines Trifurcon. La versión de 11 es la referencia #26-03-4111.
    * en negrita el número que determina el número de pines, es este caso, 12.

    Clavijas polarizadas.
    Una clavija polarizada es un pequeño tapón de nylon que se mete dentro de uno de los huecos de la carcasa del conector hembra de manera que el conector queda codificado (keyed), así no se puede enchufar por error a un conector macho equivocado. Es muy recomendable ponerlos si sustituyes la carcasa de un conector hembra.

    • 156" clavija polarizada, referencia #15-04-0219

    Lista de conectores G.I..
    Estos son los conectores de la tarjeta de drivers asociados con la iluminación general
    . Todos son susceptibles de quemarse y es probable que tengas que cambiar alguno, son todos conectores molex con terminales tipo pin de .156".

    En pinballs WPC y WPC-S:

    • J115 (12 pines): Conector de entrada G.I., trae la alimentación desde el transformador.
    • J120 (11 pines): Conector de salida G.I., normalmente va al backglass*.
    • J121 (11 pines): Conector de salida G.I., normalmente va al tablero*.
    • J119 (3 pines): Conector de salida G.I., va a la puerta del monedero.
    * Depende del modelo.

    WPC-95 games:

    • J103 (12 pines): Conector de entrada G.I., trae la alimentación desde el transformador.
    • J105 (11 pines): Conector de salida G.I., normalmente va al backglass*.
    • J106 (11 pines): Conector de salida G.I. , normalmente va al tablero*.
    • J104 (3 pines): Conector de salida G.I., va a la puerta del monedero.
    * Depende del modelo.

    Cables en bucle en conectores IDC.
    Debido al sistema de los conectores IDC (desplazamiento de aislamiento), es posible "pinchar" el mismo cable en más de un pin formando bucles (esto pasa por ejemplo en los conectores de entrada G.I. J115 o J103 en WPC-95). Si cambiamos uno de estos conectores por un conector de pines de crimpar ¿como nos las apañamos para meter *dos* cables en un único pin? La forma más sencilla de hacerlo está descrita
    aquí. Utiliza tubo termorrectráctil para rematar las puntas para conseguir un acabado profesional.

    Al comprobar los conectores G.I. mira también...
    Merece la pena examinar el estado de los otros conectores que suministran los voltajes de alterna a la tarjeta de drivers (que finalmente dan lugar a las tensiones de +5/+12 voltios de corriente continua). Esto puede ser beneficioso para solucionar los fastidiosos problemas de los reseteos intempestivos. Estos son los conectores a comprobar y sustituir en caso necesario, todos son conectores Molex de .156" . Las recomendaciones para cambiarlos son las mismas que con los conectores G.I.:

    • J101 (J129 en WPC-95): 7 pines, conector principal de  9/13 Vca (que finalmente dan lugar al +5 y +12 ).
    • J102 (J128 en WPC-95): 9 pines, 16 Vca. No suele dar problemas.
    • J112 (J127 en WPC-95): 5 pines, 9.8 Vca. No suele dar problemas.

    Conectores de .100".
    Los utiliza la tarjeta CPU para la matriz de interruptores. Para completar el tema de conectores, estas son sus referencias.

    • .100" pines: Molex referencia #08-50-0114
    • .100" carcasa blanca para conector hembra (12 pines), referencia #22-01-3127
    • .100" clavija polarizada, referencia #15-04-9210.
    • .100" conector macho con bloqueo (12 pines), referencia #22-23-2121. Este es el tipo más recomendable.
    • .100" conector macho sin bloqueo(12 pines), referencia #22-03-2121.
    * en negrita el número que determina el número de pines, es este caso, 12.

Un transformador en una Indiana Jones. Fíjate en los cables amarillos que vienen desde el transformador a un conector. Estos son los cables de la GI y a veces este conector se quema.
WPC transformer

    El conector de GI del transformador.
    Si estás teniendo problemas con la iluminación general, y no
    está quemado ningún conector de la tarjeta de drivers, hay un conector más que debes comprobar. Este es el conector que conecta el tranformador al circuito GI, en el suelo del mueble, antes de que la alimentación llegue a la tarjeta. Usa un tipo diferente de conector Molex, con pines circulares. Es mucho menos frecuente que se queme este conector que los de la tarjeta, pero a veces sucede. Busca el conector que conecta los cables amarillo/blanco del transformador.
    Los pines circulares son de .093". 

    Ayudando a prevenir daños en el circuito GI.
    Después de reparar la tarjeta y conectores relacionados con la GI, hay una cosa que se puede hacer para evitar daños futuros. El software de todos los pinballs WPC te permiten ajustar la intensidad de las lámparas GI cuando el juego está en modo atracción. En el menú de ajustes estándar ("Adjustments - Standard" (A.1)), ajusta el tiempo del modo ahorro de energía GI (Power Saver time) a 2 minutos (el tiempo mínimo permitido). También ajusta el nivel de ahorro de energía GI (Power Saver level) a "4" (el valor mínimo ajustable). Este sencillo ajuste hará que las lámparas GI sean automáticamente atenuadas a los dos minutos de estar el juego en modo atracción. Esto ayudará mucho a preservar los conectores GI. El pinball retornará de forma automática las luces a la intensidad normal cuando comience una nueva partida.

Izquierda: Una tarjeta driver WPC-S. Observa el conector quemado en J120.
Derecha:
Una tarjeta driver WPC-95. Fíjate en los diodos utilizados en el circuito GI (D25 a D32). A partir de la Scared Stiff, estos diodos se quitaron y se pusieron puentes en su lugar  porque se calentaban demasiado. En tarjetas drivers WPC-95 anteriores como la de la foto, quita y/o puentea estos diodos con cable 18 AWG (1 mm2). Estos dos juegos de 4 diodos se usaban sólo para la GI del cabezal (que van sin triac).

WPC-S connectors  WPC-95 connectors

    WPC-95 Diodos D25 a D32 : Quitar y puentear.
    Williams usaba los diodos D25 a D32 en el circuito de iluminación general para convertir los 6.3 Vca a corriente continua. Cada una de las dos ristras de lámparas GI del cabezal (no controladas por la CPU) usaba cuatro diodos como puente rectificador. Esto causaba problemas ya que los diodos se calentaban demasiado y se quemaban con frecuencia, llegando incluso a dañar la tarjeta de drivers. Williams recomienda (empezando con Scared Stiff) quitar estos diodos y reemplazarlos con resistencias de cero ohm. Si no tienes estas resistencias o no quieres quitar los diodos, puedes hacer estos dos puentes entre conectores de entrada/salida con cable de 18 AWG (1mm2):

    • J103 pin 11 -> J105 pin 5
    • J103 pin 12 -> J105 pin 6

    La otra alternativa sin quitar los diodos es puentear uno a uno por debajo como se ve en la foto de abajo.

El reverso de una tarjeta driver WPC-95. El área ennegrecida corresponde a los diodos GI D25 a D32. En vez de quitar los diodos originales, se han puenteado con cable de 1 mm2.
Mejor método:
En esta alternativa se puentean por el lado de componentes de la tarjeta. Los diodos GI D25 a D32 se han quitado previamente, y sólo se necesitan cuatro puentes en vez de ocho como en el método anterior.


Esta es la alternativa elegante; resistencias de 0 ohmios en vez de diodos. Esta es una tarjeta driver WPC95 posterior montada de fábrica con esas resistencias de 0 ohmios.





2c. Antes de encender la máquina: Test rápido y chapucero de transistores
    Siempre que consigo un pinball, antes de encenderlo, realizo un test rápido de todos los transistores TIP102 de activación de solenoides. Lo hago aprovechando que ya estoy en el cabezal (examinando fusibles y conectores GI), y porque un transistor en corto puede causar bastante daño . Este es el procedimiento que lleva medio minuto para probar todos los transistores TIP102:
    • El pinball debe estar apagado.
    • Ajusta el DMM (polímetro) para continuidad (pitido).
    • Pon una punta en la palomilla de tierra del cabezal.
    • Toca con la otra punta la lengüeta metálica de cada transistor TIP102.
    • Si hay cero ohmios (pitido), el transistor está averiado! (en corto)

    Antes de encender el pinball, primero cambio cualquier transistor TIP102 que no haya pasado esta prueba. Suelo cambiar también el transistor pre-driver asociado (mira en el capítulo comprobar transistores y bobinas para más detalles).


2d. Antes de encender la máquina: ¿Debo dejar el juego encendido?

    Esta es una pregunta muy común. Después de todo, en los recreativos las máquinas están casi continuamente encendidas con un daño mínimo (¡que se sepa!). Por tanto ¿porqué no hacer lo mismo en casa?

    Aunque las máquinas de pinball comerciales están preparadas para estar continuamente encendidas, yo te recomendaría que no dejaras tus máquinas encendidas cuando no las estés usando. Aquí van algunas de las razones:

    • Los displays electrónicos (DMD y displays numéricos o alfanuméricos) tienen una vida limitada, que es proporcional al tiempo que han estado encendidos.
    • Los circuitos de iluminación general tenderán a sobrecalentarse. En juegos que han estado encendidos largos periodos de tiempo aparecen con más frecuencia conectores y pines quemados.
    • Las lámparas no duran eternamente, y no son siempre fáciles de cambiar.
    • Las lámparas, displays, ventiladores, y transformadores atraen suciedad cuando están funcionando. Dejar el juego encendido significa aspirar suciedad del ambiente y depositarla en la máquina.
    • El calor generado por las lámparas de iluminación general puede deformar los plásticos de decoración de la mesa o ayudar a decapar la pintura del backglass. Aunque este problema no es tan importante en juegos WPC como lo es en juegos más antiguos.
    • La electricidad es un recurso muy valioso. ¡No la malgastes! Un juego WPC consume unos 2 amperios en modo atracción, esto representa más de 400 W de consumo.

    Conclusión: Dejar tu pinball permanentemente encendido puede salir mucho más caro que cualquier daño potencial producido por encenderlo y apagarlo cada vez que lo necesites.


Fin de la primera parte del documento guía de reparación WPC.


* Ir a la Segunda Parte de este documento
* Ir a la Tercera Parte de este documento
* Ir a la Versión Original de este documento en http://marvin3m.com/fix.htm
* Ir a Marvin's Marvelous Mechanical Museum en http://marvin3m.com